از نظـــر هویزینگا بــــازی عبـــارت است از »فعالی ت یا اشتغالی داوطلبــــانه کــــه در محدودههای ثابت زمـــان و مکــان، مطابق با قواعــــدی کــــه آزادانــــه پذیرفتــــــه شــــده امــــا مطلقاً الزام آور نیستنــــد، با هدفی در خود انجام شده و با احساس تنش، لذت و آگاهی از متفاوت بودن آن با زندگی روزمره همراه است «(هویزینگا، 1968 : 22 نقل از فراسکا2001 : 5).
هرچند، انسان و حیوان هر دو بازی (پلی) میکنند، تنها انسان است که گیم دارد. وقتی کودکی در حال دویدن توی خانه است و ادای اسب سواری را درمی آورد، مشغول پلی است. پلی به خودی خود برای فرد مهم است؛ بردن و باختن ندارد؛ لذتش در خودش است و نه در بردن و باختن؛ قاعدههای سخت و محکمی ندارد؛ چندان به زمان ومکان خاصی محدود نیست و فرد از انجام آن بیشتر لذت میبرد. ولی، در مقابل، در گیمی نظیر شطرنج افراد در پی بردن و باختن اند؛ باید به قواعد بازی تن دهند؛ محدود به زمان و مکان مشخص اند؛ وهنگام بازی کردن دچار تنش هستند. بردن برای هریک از شطرنج بازان شادی آور و باخت حزن انگیز است. به خوبی روشن است که در مورد بازیهای ویدئویی و رایانهای ما با گیم طرف هستیم تا پلی.
ویژگیهای بازیهای ویدئویی و رایانه ای
بازیها ویدئویی و رایانهای از ویژگیهایی برخوردارند که آنها را نسبت به بازیهای سنتی از جذابیت بیشتری برخوردار میسازد: تعاملی بودن، داستانی بودن، قابلیت راهبری دیگری، بیرونی سازی خود، تجربههای جدید، خطرپذیری بی خطر.
تعاملی بودن: به کاربردن هوش مصنوعی در بازیهای رایانهای این قابلیت را به آنها بخشیده است تا در یک رابطه تعاملی غنی با بازیکن قرار بگیرند. تعاملی بودن بازیها، به شیوههای مختلف صورت میگیرد: تعدد سناریو، گزینههای متعدد برای انتخاب توسط بازیکن(تغییر رنگ، شکل، لباس، مد و غیره کاراکترها)، تغییر حرکات کاراکتر، تغییر زوایای دید و نظیر آن.
داستانی بودن: بازیها نه تنها حاوی داستانی پنهانی اند، بلکه این داستان به کمک بازیکن شکل میگیرد، و همین امر بازی را برای بازیکن جذاب میسازد قابلیت راهبری دیگری
در بازیها این ما هستیم که موجود دیگری را راه میبریم. هرگاه کلیدهای رایانه و دستههای جوی استیک را تکان میدهیم، تکان میخورد و هرگاه دست از حرکت دادن این دکمهها و دستهها برمی داریم، میایستد. این تجربه نوعی تجربه خداگونگی است که میتوان آن را تجربه کرد. به همین منظور انتخاب واژه آواتار به عنوان نماینده ما در بازیها بسیار حساب شده است.
بیرونی سازی خود
اگر چه همذات پنداری با کاراکترها در دیگر رسانهها راهی برای بازاندیشیدن ما نسبت به خودمان است، با این حال، این ویژگی بیش از هر جای دیگر در بازیهای رایانهای تجربه میشود. با بیرونی سازی خودمان در قالب آواتار این فرصت را مییابیم که خودمان را ابژه اندیشه خودمان کنیم و به آن بیندیشیم.
تجربههای جدید
بازیها این فرصت را به ما میدهند که آن چه را که تجربه نکرده ایم، تجربه کنیم. موقعیتهای بسیاری در زندگی وجود دارند که ما آرزوی تجربههای آنها را داریم، اما هیچگاه این فرصت را در زندگی واقعی برای دست زدن به آنها نمییابیم.
بازیها به ما فرصت میدهند که یک جنگجو، امپراطور، کاشف، ورزشکار، ماجراجو، دریانورد و حتی حیوان باشیم.
خطرپذیری بی خطر
بازیها تجربه وضعیتهای خطرناک را بدون خطر برای ما فراهم میسازند. تجربه برخی از وضعیتها و کارها نه تنها مستلزم هزینههای گزاف زمانی و مالی است، بلکه خطرات بسیاری را برای ما به همراه میآورند.
دقیقاً همین ویژگیها است که بازیها را به ابزاری فریبنده و گاه خطرناک هم تبدیل میکنند. غوطه وری در جهان بازی چنان با سرعت رخ میدهد، که پس از چند دقیقه ما دیگر سر از پا نمیشناسیم و به دنبال تحقق بازی هستیم.
غوطه وری در بازیهای رایانه ای
بازیهای رایانهای یک فضا ـ رسانهاند. این فضا همراه با امکانات تعاملی کــــه در بازی وجــــود دارد، امکان غوطه وری بازیکن را فراهم میسازند. منظور از غوطه وری ورود بازیکن به دنیای بازی است به گونهای که میان فرد و بازی فاصلهای احساس نشود. این غوطه وری همان طور که نویسندگان متعددی به آن اشاره کرده اند، حاصل امکانات تعاملی( انتخاب آواتار، هدایت آواتار، واکنش نشان دادن به بازی، اتخاذ تاکتیکهایی برای بردن، انتخاب سناریو و دهها چیز دیگر ) است که رابطهای قوی میان بازیکن و بازی فراهم میآورد.
واقعیتهای بازیهای رایانه ای
1. در اختیار بودن بازیهای ویدئویی منجر به رواج خشونت فراگیر در میان جوانان شده است.
طبق آمار ارائه شده توسط دولت فدرال آمریکا، ارتکاب جنایت در میان جوانان 30 درصد کاهش یافته است، پژوهشگران دریافته اند، کسانیکه اوقات خود را صرف اعمال خشونت آمیز میکنند. قبل از ارتکاب به جنایت از رسانههای جمعی کمتر استفاده کردهاند و میزان استفاده آنها از بازیهای ویدئویی در مقایسه با کل جمعیت بیشتر بوده است. دانش آموزانی که در آمریکا بسوی همکلاسان خود تیراندازی کردهاند اغلب در زمره بازیگران گیمهای ویدئویی بوده اند. اکثریت قریب به اتفاق این گروه که از این گیمها استفاده میکنند لزوماً مرتکب اعمال خشونت آمیز نمیشوند.
2. طبق شواهد علمی بازیهای ویدئویی خشونت آمیز با تجاوز و پرخاشگری جوانان در ارتباط است
ادعاهایی نظیر این براساس کار محققین و ارائه تحقیق نسبتاً محدودی است که در یک گزارشی از یک مؤسسه تحقیقاتی بنام »تأثیرات رسانهها« قرار داد.
ممکن است بازیهای خشونت آمیز (خشن) ویدئویی یک عامل خطر باشد و حتی با سایر تأثیرات واقعی محیط و خیلی آنی پیوند داده شود میتواند رفتار ضد اجتماعی کمک کند. ولی هیچ تحقیقی دال بر این حقیقت نیست که بازیهای ویدئویی عامل اولیه رفتار خشونت بار است و یا اینکه تماشا کردن به این بازیها میتواند یک فرد عادی را به یک قاتل تبدیل کند.
3. بچهها مشتری نخستین بازیهای ویدئویی را تشکیل میدهند.
4. پسران بیشتر سراغ بازیهای رایانهای میروند.
5. بخاطر این که در این گیمها (بازیها) به سربازان آموزش داده میشود که بکشند، در بچههایی که این بازیها را تماشا میکنند همین تأثیر بجا گذاشته میشود.
آقای دیوید گراس من (David Grossman) روانشناس سابق امور نظامی مصلح سابق اخلاق چینی بیان میکند، چون در ارتش بازیهایی برای آموزش (از جمله، آموزش سربازان برای تیراندازی و کشتن)، داده میشود، نسل جوان نیز که همین بازیها را تماشا میکند (هدایت میکند)، به سهولت ظالم و شقی بار میآید و شرطی میشود و سعی میکند در مواجهه با تعاملهای روزانه و اجتماعی خود، پرخاشگر بار بیاید.
6. گیمهای ویدئویی از نظر اجتماعی بچهها را انزوا طلب میکند.
7- گیمهای ویدئویی حساسیت زدایی میکند.
بحث مصلحین رشته رسانهها بر این سو است که انجام بازیهای ویدئویی ممکن است موجب از بین رفتن حس همدلی
(empathy) آنها در قبال مواجهه با قربانیان واقعی زندگی بشود.
کارکرد رسانهها از نظر لاسول
از نظرهارولد لاسول ( (Harold laswellسه کارکرد عمده رسانه به قرار زیر است.
1)نظارت بر محیط:
رسانهها با جمع آوری و توزیع اطلاعات در مورد رویدادهای اطراف اعم از داخلی و خارجی یک جامعه، هدایت و اداره امور نظارتی را به عهده میگیرند.
2)همبستگی بخشی از جامعه در واکنش به محیط :
افراد جامعه نسبت به رویداد خبری دارای تفسیر و تحلیل هستند که با این تجزیه و تحلیل نسبت به محیط و توصیه در مورد نحوه رفتار با آن پدیده و رویداد اثر گذار میشوند و رسانه بخش از جامع را نسبت به یک رویداد دارای نگاه مشترک و همبسته میکند.
3)انتقال میراث اجتماعی از نسلی به نسل دیگر:
رسانهها در انتقال فرهنگ با منتقل کردن اطلاعات، ارزشها و هنجارهای جامعه به نسل دیگر نقش مهمی دارند و میتوان گفت عنصر، آموزشی، رسانهها پر رنگ است که در این زمینه سواد رسانهای معنا و مفهوم پیدا میکند. رایت به این 3 محور، تفریح و سر گرمی را نیز افزوده است.
https://www. ircg. ir/fa/news/2275/
بازیهای جهنمی؛ آثاری که شما را به قلب دوزخ میبرند
جهنم از دیدگاه هر فرد شکل خاص خود را دارد. برخی از بازیسازان نیز توانستهاند هر آنچه که در مورد جهنم در ذهن خود ساختهاند را از طریق بازیهای ویدیویی به تصویر بکشند. با زومجی همراه باشید تا با آثاری که بازیکنان را به دل جهنم میبرند آشنا شویم.
بنر-اکس نوین
بازیهای ویدیویی همیشه یک نکته برتر و برجسته نسبت به سایر سرگرمیهای رسانهای دارند. در بازیهای ویدیویی میتوان دقیقا آن محیطی را خلق کرد که در ذهن سازنده و طراح وجود دارد. شاید فیلمهای سینمایی وهالیوودی هم قادر به ساخت محیطهای متنوع و خارقالعاده باشند، اما یک بازی ویدیویی بازیکن را به عمق ماجرا میبرد تا خودش آن محیط را تجربه کنید. محیطهای زیادی هستند که در بازیها با آنها مواجه شدهایم؛ از محیطهای آرام گرفته تا شلوغ، جنگلهای سبز تا صحراهای خشک، قلعههای خونآشام و دهکدههای متروک، اعماق زمین و اوج آسمان، اعماق اقیانوس و کهکشان بیکران یا حتی بهشت برین تا جهنم سوزان.
یکی از این مکانها که به طراح و سازنده بازی اجازه میدهد فضایی بیحد و مرز از خون و خشونت را در بازی خود پیاده کند، جایی نیست جز جهنم. جهنم را به رنگ و شکلهای مختلفی در بازیها دیدهایم. خشن و بیرحم، ساکت و ترسناک یا حتی شوخیهای عجیب و غریبی با این مکان هم تجربه کردهایم. حال به مرور ۸ اثری میپردازیم که جهنم را به سبک و سیاق خود و به شکلی جذاب به مخاطبانشان معرفی کردهاند.
darkness II
THE DARKNESS II
سازنده: دیجیتال اکسترمیز
سبک: اول شخص تیراندازی
بازی The Darkness II یک ادامه نسبتا متفاوت و البته جذاب برای شماره اول این بازی است. در این قسمت به ادامه ماجراهای جکی، شخصیت مرموز و آرام این بازی میپردازیم. او که زمانی یکی از اعضای گانگسترهای شهر نیویورک بود، حال به ریاست کل این گانگسترها درآمده است. این بازی از نظر گیمپلی، موارد جذابی را به بازیکنان ارائه میداد که برجستهترین آنها دو مار ترسناک و جهنمی روی دوش جکی بود. جکی با این دو به وحشیانهترین شکل ممکن دشمنان خود را از پای در میآورد و جذابیت خاصی را خلق میکرد. داستان بازی از جایی شروع میشود که جکی در یکی از رستورانهای خود نشسته و برای مدتی طولانی از قدرت تاریکی خود استفاده نکرده است. جکی که مشغول خوش گذرانی با دوستان خود بود، ناگهان مورد حمله بارانی از تیرهای دشمن قرار میگیرد و به شدت مجروح میشود. دوستان او میمیرند و جکی در حال غرق شدن در خون خودش است. او چارهای نداشت، تاریکی تنها راه نجات جکی از این مخمصه بود. او سیاهی وجودش را صدا زد و به قتل عام باعث و بانی این اتفاق برخاست.
یکی از مراحل این بازی شما را به جهنم دعوت میکند. در قلب جهنم شما باید روح بیگناه و اسیر شده یک دختر را نجات دهید. وقتی وارد این مکان میشوید خیلی چیزها تغییر میکند و به نوعی به لطف قدرت تاریکی درون خود نیرومندتر میشوید. جهنم در Darkness II آن چنان شبیه چیزی نیست که در تصورات خود گنجاندهاید و آتش مجازات در هر قسمت آن زبانه نمیکشد، حتی همه چیز در آن قرمز و خونین نیست. در تصورات سازنده این بازی، جهنم پر از صخرهها و معابد عجیب و غریب است که با ترکیب رنگهای بنفش و سیاه رنگآمیزی شده است. نمیتوان گفت این بازی جهنمی پرمحتوا و اسیر کننده را به بازیکن ارائه میدهد، حتی موجودات عجیب غریب زیادی هم در آن وجود ندارند که برای شما دردسر ساز شوند. اما بعد از حضور در شهر و کوچه پس کوچههای تاریک، رفتن به جهنم یک شگفتی جالب در این بازی به شمار میرفت. The Darkness II بازیکن را به جهنمی متروک، تو خالی و ساده میبرد که در عین حال یکی از بخشهای جذاب بازی محسوب میشود.
diablo
Diablo
سازنده: بلیزارد
سبک: اکشن نقشآفرینی، هکاند اسلش
وقتی پای بلیزارد وسط باشد، باید ذهن خود را به سمت بهترینهای فانتزی صنعت گیم ببریم. قصه Diablo در دنیایی خیالی به نام Sanctuary رخ میدهد. این مکان به دست اناریوس، فرشته مغرب، برای شیاطین و فرشتههایی که از کشمکش و ستیزههای میان بهشت و جهنم سوزان خسته شدهاند، ساخته شده است. اشتراک منافع و اتحاد میان فرشتگان و شیاطین باعث خلق انسانها شد. لیلیث، شیطان بزرگ، این مخلوقات را همانند خادمانی میدید که راه را برای حکومت کردن در Sanctuary باز میکردند. اما این کار باعث تبعید او از دنیا شد. هنگامی که لیلیث به این دنیا بازگشت، از اهداف شیطانی خود دست نکشید. اما او توسط کشاورزی به نام الدیسین متوقف شد و دنیا برای مدتی نجات پیدا کرده بود. برای جلوگیری از این اهداف شیطانی و از بین بردن تمامی تهدیدها، یکی دیگر از فرشتگان مغرب به نام تایریال سه شیطان نخست به نامهای مفیستو، پادشاه کینه و نفرت، بل، پادشاه نابودی و دیابلو، پادشاه وحشت و بلا را زندانی کرد. آنها مدت طویلی زندانی بودند تا اینکه دیابلو توانست از میان موجودات فانی، با شخصی ارتباط برقرار کند و به دنیای بیرون از زندان دسترسی داشته باشد. در این میان قهرمانی برای از بین بردن او برخاست، اما این شیطان وحشت، از بدن این قهرمان شجاع به عنوان میزبان استفاده کرد و از این زندان همیشگی نجات یافت. حال این شیطان برادران خود را نجات داد و Worldstone را از بین برد؛ شی عجیبی که برای پنهان ماندن Sanctuary از شر شیاطین و فرشتگان طراحی شده بود. حال مخلوقین عجیب و غریب پا به دنیای انسانها گذاشتند و ماجرای بازیهای Diablo آغاز شد.
قدم زدن و انجام ماموریت در سیاه چال زیرین شهر تریسترم «همان جایی که دیابلو و برادران او در آن مکان زندانی بودند» را فراموش نخواهید کرد. آرام آرام در این مکان مخوف قدم میزنید و به دربهایی میرسید که روحتان هم خبر ندارد چه چیز پشت آنها است. به امید یافتن اشیاهای گرانبها درب را باز میکنید اما با چیزی بسیار بد و شیطانی رو به رو میشوید؛ محل استراحت قصاب جهنمی. جنازههایی نصف و نیمه، دیوارها و زمینهای خونآلود و موجودی که دوست دارد شما را در حمام خونش غرق کند. Diablo شاید شما را به شکل کامل به جهنم نیاورد، اما این شیاطین هستند که دنیای بازی را همانند سکونتگاه خود با آتش و خون به جهنم تبدیل کردهاند. اتمسفری را که بازی Diablo به بازیکن منتقل میکند، شاید در کمتر بازی همسبک دیگری بتوان یافت.
saint row
Saints Row: Gat out of Hell
سازنده: ولیشن، های ولتاژ
سبک: اکشن ماجراجویی
سری بازیهای Saints Row جزو بازیهایی هستند که هیچ چیز را جدی نگرفتهاند و به شکل جذابی با همه چیز و همه کس شوخی میکنند. در این بازی جهانباز که شما آزادی عمل بسیار زیادی دارید، عضوی از گروه Saints یا پرهیزکاران هستید که در شمارههای مختلف این بازی رفته رفته پیشرفت میکنید و حتی در یک قسمت، رییس جمهور کشور میشوید! Saints Row: Gat out of Hell یک نسخه فرعی از نسخه Saints Row IV به شمار میرود که بازیکن را در قالب گروه سینتها به جهنم میبرد. داستان از جایی شروع میشود که سینتها در سفینه فضایی خود برای کینزی کنسینگتون که یکی ازشخصیتهای اصلی بازی است، جشن تولد گرفتهاند. آنها مشغول یک بازی به نام Ouija Board بودند که متعلق به آلیستر کراولی بوده است. میدانید کراولی در دنیای ما چه شخصی است؟ او شاعر و نویسندهای بود که ادعا داشت آیواس، نماینده خدای جنگ و انتقام، سخنانی را به او وحی میکند که طی آن آیین تلما را بنیانگذاری کرده است. بله! Saint Row در این حد با همه شوخی دارد! بگذریم، آنها مشغول این بازی بودند که به شکل ناخواسته و بیتوجه با شیطان ارتباط برقرار میکنند. شیطان اعلام میکند که رییس آنها با دختر او که جیزابل نام دارد ازدواج خواهد کرد و به همین منظور رییس سینتها و دار و دستهاش که شامل جانی گت (دیگر شخصیت قابل بازی) و کینزی میشوند را به جهنم میکشاند. حال این شما هستید که باید رییس را از شر شیطان بزرگ نجات دهید. این هم داستانی که بازی Saint Row ترتیب داده تا ما را به جهنم بفرستد!
اما جالب است بدانید که Saint Row: Gat Out of Hell به شکل فوقالعادهای جهنم را به تصویر کشیده است. جهنم شبیه به شهرهای معمولی با آسمان خراشهای زیادی است که البته در رگههای آن آتش و مواد مذاب جریان دارد. دشمنان بازی نیز دقیقا حس درست موجودات شیطانی را القا میکنند. موجودات مختلفی از جنس خون و آتش و شیاطینی با بالهای بزرگ و شاخهای عجیب و غریب. تقریبا اکثر بازیهایی که بخشی از آنها مربوط به جهنم میشوند دارای داستانی خشن یا ناگوار هستند. اما Saint Row این موضوع را تغییر داده و به شیوه خود آن هم به شکلی درست جهنم را برای بازیکنان به تصویر کشیده است. در این بازی شما همانند کریتوس بال در میآورید، مثل یک رییس روی صندلی خود که همراه با دو مینی گان تجهیز شدهاند مینشینید و شلیک میکنید (Like a Boss!) یا حتی سوار بر ماشین آمبولانس آژیر کنان به زیر گرفتن مخلوقین شیطانی خواهید پرداخت!
dantes inferno
DANTE’S INFERNO
سازنده: استودیو ویسرال
سبک: هکاند اسلش، اکشن ماجراجویی
بازی Dante’s Inferno شاید مشکلات فراوانی داشت که نمیتوان از آنها چشم پوشی کرد. اما به لطف داستان و منشعی که این بازی برای خود انتخاب کرده بود و با آن جهنم را به تصویر کشید، شایسته و لایق حضور در این لیست است. ماجراهای دانته از کتابهای کمدی الهی «The Divine Comedy» الهام گرفته شده است. این کتابها شرح وقایع سفر دانته به سه قلمرو عظیم پس از مرگ به نامهای جهنم، برزخ و بهشت است. اولین سفر دانته جایی نیست جز جهنم. دو قلمرو دیگر در این بازی حضور ندارند و ما فقط ماجراهای حضور دانته در جهنم را تجربه خواهیم کرد. جالب است بدانید سری کتابها و چکامههای کمدی الهی یکی از عظیمترین مکاتبات و ادبیات تاریخ بشریت هستند و منشا بسیاری از ماجراهای خیر و شری محسوب میشوند که در فیلمها و بازیها میبینید. در بازی Dante’s Inferno، دانته باید از ۹ طبقه جهنم عبور کند. در کتاب جهنم کمدی الهی، جهنم به شکلی مخروط مانند و پله پله تشبیه شده است که طبقات آن به سمت پایین و زیرین میرود و طبقه اصلی آن در عمیقترین مرکز این مخروط قرار دارد. البته دانته برای عبور از این ۹ طبقه تک و تنها نبود و ویرژیل، شاعر کلاسیک رومی نیز راهنمای دانته برای گذر از این مسیر وحشت بود.
داستان از جایی شروع میشود که دانته در جنگلی تاریک گم شده است. او به دنبال معشوقه خود بئاتریس است. زنی که توسط لوسیفر به دام افتاده و باید او را از شر شیطان بزرگ نجات دهد، چرا که این شیطان نیاز به روح این زن دارد تا از نفرین و لعن خود آزاد شود. روح بئاتریس او را از بند رها میکند تا بر هر چیز و هر کسی که پرهیزکار و عادل است چیره شود و بر آنان حکومت و ستمگری کند. دانته باید به عمق جهنم برود، از هر طبقهای که موجودات عجیب و غریب در آن پرسه میزنند عبور کند و با لوسیفر رو به رو شود و بئاتریس بیگناه را نجات دهد. در هر مرحله از جهنم که وارد میشوید با حس و حال متفاوت رو به رو خواهید شد. تاریک و سرد، آتش و خون و همه چیز در هر طبقه سر جای خود قرار دارد. همچنین دشمنانی که با آنها رو به رو خواهید شد، علاوه بر موجودات جهنمی، مخلوقانی خواهند بود که در جهنم تاوان اشتباهات خود را در دنیا میپردازند. هر گاه با آنها رو به رو شوید، دو انتخاب پیش رو خواهید داشت، مجازات یا عفو. با انتخاب هر یک از این گزینهها سرنوشت این مخلوقین را رقم خواهید زد. یکی از دلایل شکست این بازی قرار گرفتن Dante’s Inferno در موقعیت بدی بود که با بازی God of War مقایسه میشد، اما به هر حال توانست شکلی جذاب از جهنم را در قالب یک بازی ویدیویی به نمایش درآورد.
god of war
GOD OF WAR
سازنده: سانتا مونیکا
سبک: اکشن ماجراجویی، هکاند اسلش
بازی God of War ساخته استودیو سانتا مونیکا از جمله بازیهای فراموش نشدنی است که شما را در مقابل تمام خدایان یونان قرار میدهد تا سر حد جنون آنها را خونین و مالی کنید! بازی داستان کریتوس، شخصیت اصلی این اثر را بیان میکند. او جنگجویی نیرومند است که به خدایان یونان خدمت میکند و همه او را یکی از فرماندهای موفق ارتش یونان میدانند. روایت God of War تماما بر اساس انتقامات خونین بنا شده است. ارس پسر زئوس و برادر آتنا، سعی در سو استفاده از کریتوس کرده و با تهدید قتل دختر و همسرش او را در بند نگه داشته است. روزی کریتوس به خانه باز میگردد و تنها چیزی که در خانه با آن رو به رو میشود بدن بی جان دختر و همسرش است. حال او هیچ چیز برای از دست دادن ندارد و اریس مورد هدف اصلی کریتوس خشمگین قرار میگیرد. یکی از مراحلی که کریتوس برای راه انتقام خود باید به آن جا سفر میکرد جایی نبود جز جهنم. البته علاوه بر جهنم، این مکان ب نام دنیای زیرین هم شناخته میشود، جایی که مردگان در آن سقوط میکنند و به سمت خدایانی میروند که تشنه مجازات اعمال آنها در دنیا هستند. کریتوس چندین و چند بار به این مکان سفر کرده است. در قسمت اول سری God of War همراه با دیگر ارواح دنیا به دنیای زیرین سقوط میکند که البته او به همین راحتیها تسلیم نشده و این مکان جایی نبود که کریتوس کار خود را به پایان برساند. جهنم در قسمت اول این سری با دیگر قسمتهای موفق God of War کمی فرق داشت و اکثر بخشهای آن با تمی قرمز از گوشت و استخوان تزیین شده بود. در God of War II، بعد از این که زئوس کریتوس را توسط شمشیرهای الیمپوس از بین میبرد، دستان هیدس، خدای جهنم، جنازه او را به دنیای زیرین میکشاند. اما کریتوس بسیار خوش شانس بود. او در دنیای زیرین با گایا، یکی از کهنترین خدایان یونان و تجسم شخصیت زمین، رو به رو میشود و این فرصت را به دست میآورد تا خود را به سطح زمین برساند. البته تصویر جهنم در این قسمت کمی متفاوت است. کریتوس در این مرحله باید ار این دیوار به آن دیوار میپرید و دستان هیدیس را نابود میکرد تا به سطح زمین برسد. اما اوج کار جایی نبود جز God of War III. پس از ماجراهایی، کریتوس به رودخانه Styx سقوط میکند و شمشیرهای الیمپوس را از دست میدهد. او قدرت خود را از دست داده و به شدت مجروح شده است، چرا که هیدیس تمام قدرتهای او را سلب کرده است. کریتوس برای آخرین نبرد خود با زئوس باید یک کار ناتمام را به انجام میرساند؛ کشتن هیدیس، فرمانروای مردگان و جهان زیرین. God of War یکی از بازیهایی بود که جهنم را به جذابترین و خونینترین شکل ممکن به تصویر کشید.
Shadows of the Damned
سازنده: گرسهاپر
سبک: اکشن
هنگامی که شاهد بازیهای آنچنان متفاوتی در سبک تیراندازی سوم شخص نبودیم، این بازی Shadows of the Damned بود که با سبک و سیاق خاص خود، اثری با حس و حال متفاوت را ارایه داد. داستان از جایی شروع میشود که گارسیا باید به جهنم سفر کند. او یک شکارچی اهریمن است و باید برای بازپس گرفتن دوست ربوده شدهاش به نام پائولا از شر شیطان، همراه با رفیق فابریک خود جانسون به دل سیاهی جهنم بزند. بازی نکات ویژه و بسیار جذابی را در خود گنجانده است. یکی از این نکات برجسته چیزی نیست جز جانسون، دوست گارسیا. او یک جمجمه دهن گشاد است که قادر به تغییر شکل به انواع و اقسام ابزارهای به درد بخور است. اسلحههای مختلف، مشعل و حتی یک موتورسیکلت از جمله چیزهایی است که این جانسون بد دهن قادر به شکلگیری آنها است. جهنم در این بازی چهرهای متفاوت و جالب به خود گرفته است و همیشه با آتش و خون سر و کار ندارید. شما از دهکدههای خالی از سکنه، شهری متروک، قبرستانهای تاریک و خیلی از مکانهای دیگر عبور خواهید کرد که با تم وحشت روان شناختی طراحی شدهاند. در اصل میتوان در این بازی جهنم را این گونه فرض کرد که سازنده بازی زمین را به چند قرن قبل برده و ظاهر و شکل آن را تبدیل به جهنم کرده است. ظاهر مکانهای بازی زمینهای قدیمی دارند، ساختمانهای کهنه، خیابانهای سنگ فرش شده، بشکهها و اجسام چوبی همگی در کنار خون و شیاطین و جنازه، جهنم این بازی را شکل دادهاند. طراحی دشمنان در بازی مضحک و مسخره آمیز است، البته نه از آن نوعی که نکته منفی به شمار میرود، بر عکس از کشتن آنها لذت میبرید. دشمن اصلی بازی که پائولا را دزدیده فلمینگ نام دارد. او ۶ چشم و ۴ دماغ دارد و یک شیطان بد دهن است، همچنین برخی شیاطین در بازی سوار اسب میشوند و بسیاری از آنها ظاهری متفاوت به آن شیاطینی که در ذهن خود پرورش دادهاید دارند. چند بازی وجود دارد که اجازه میدهد همراه با دوست بیادب خود که جز او کسی را ندارید به دل جهنم شیرجه بزنید تا دوست خود را نجات دهید؟ Shadow of the Damned غیر عادیترین و البته رنگیترین جهنم بازیهای ویدیویی را در خود جای داده و هر آن چه که در یک بازی متفاوت نیاز دارید در این اثر وجود دارد.
doom
DOOM
سازنده: اید سافتور
سبک: اول شخص تیراندازی
Doom را میتوان معادل یک جهنم مدرن دانست. شیاطین با انواع و افسام اشکال زره پوشیدهاند و اسلحههای مرگباری به دست میگیرند. بازی Doom شما را دعوت به دو جهنم متفاوت میکند؛ مریخ و برزخ. با اینکه بیشتر مراحل اصلی بازی در سیاره سرخ مریخ رخ میدهد، اما حضور شیاطین باعث شده تا جهنمی جدید در آن شکل بگیرد. اما در کنار آن، این بازی شما را به خود جهنم نیز میبرد، جایی که گوشت و خون از شعلههای آتش سوزانتر هستند. جهنم Doom با تعداد گوناگون و وسیعی از مخلوقین عجیب و غریب لبریز شده است. از ارواح گم شده و زامبیها گرفته تا درندههای شیطانی و اهریمنهای سایبری. خیلی از آنها زمانی انسان بودهاند و خیلیهای دیگر در جهنم متولد شدهاند. البته در هر یک از نسخههای Doom، جهنمی متفاوت را دیدهایم. در نسخه اورجینال این بازی شاهد جهنمی با آسمانی آتشین، کلیساهای شیطانی و استخرهای خون بودیم و همچنین در و دیوارهای جهنم با گوشت و استخوان انسانها چیده شدهاند. اما با پیشرفت تکنولوژی در ساخت شماره سوم این بازی، جهنم معنای دیگری به خود گرفت. بر خلاف Doom کلاسیک، در سومین قسمت از این بازی خونین شاهد اتمسفری بسیار پر سر و صدا در جهنم هستیم. گریه و فریاد ارواح محکوم شده تمامی ندارد و گرمای مواد مذاب ایستادن در جهنم را غیر قابل تحمل کرده است. هر شخصی که وارد این جهنم میشود با انرژی خاص فیزیکی رو به رو میشود که شباهت زیادی به آدرنالین دارد و حس دیوانهواری به آنها دست میدهد. از آن گذشته، موجودات عجیب در آن به شما امان نمیدهند و تا مرگ شما را نبینند آرام نمیشوند. Doom کاری را انجام داده که هر بازی ترسناکی باید به آن پایبند باشد؛ تمرکز روی اتمسفر و فضاسازی. شاید این بازی ترسناک نباشد و بیشتر دلهره ایجاد کند، اما هرگز نمیتوان انکار کرد که این بازی المانهای موفقی از سبک بازیهای ترسناک را در دل جهنم خود جای داده است. همچنین نسخه جدید بازی Doom به زودی منتشر خواهد شد و آن طور که به نظر میرسد قرار است باز هم شاهد دگرگونیهای عجیبی از جهنم نسبت به نسخههای قبل باشیم، دگرگونیهایی خشنتر، مرگبارتر و خونینتر.
silent hill
SILENT HILL
سازنده: کونامی
سبک: بقا ترسناک
تصور کنید در شهر مهآلود Silent Hill هستید. در خیابانهای سرد و صامت آن قدم میزنید. از همه چیز بیخبر هستید و نمیدانید دو متر جلوتر چه چیز انتظار شما را میکشد. وقتی همه چیز در حالتی قرار گرفته که ترس و وحشت زیر پوست شما هم نفوذ کرده، ناگهان صدای آژیری عجیب و مرموز به گوش میخورد، آسمان تاریک و قرمز میشود، هر چیزی که میبینید، از دیوارها گرفته تا لاشه ماشینهای فرسوده، آرام آرام پوسته پوسته میشوند و ظاهری زنگ زده به خود میگیرند و وقتی که فکر میکنید همه چیز آرام گرفته، موجوداتی عجیب و مرموز از گوشه کنار شهر بیرون میآیند و بدترین کابوس شما را رقم میزنند. شاید همه چیز استعاره باشد، اما Silent Hill از هر نظر شکل واقعی ترس جهنم را به تصویر میکشد. لحظهای که دنیای آرام و ترسناک بازی هنگام به صدا در آمدن آژیر تبدیل به دنیایی دیگر میشود، کابوسی ترسناک برای شخصیت بازی و بازیکن رقم میخورد. داستان اصلی این سری اکثرا به کشمکش احساسات و گناهان کاراکتر اصلی مربوط میشود. از همین رو، پیکر و صورت مخلوقین بازی، ترشحات خونین روی دیوارها، محیط عجیب و ترسناک و در آخر، شکنجههای روحی و روانی موجود در Silent Hill همگی سیمایی جهنمی از گناه و اشتباهات شخصیت بازی ارائه میدهند. در سری Silent Hill داستان و نمایش واقعی گناه و مجازات آن همیشه در اولویت قرار داشته است. Silent Hill همانند بازی Shadow of the Damned یا Doom مستقیما شما را به جهنم نمیبرد تا تمام موجودات را قتل عام کنید، Silent Hill همانند God of War و Dante’s Inferno به شما اجازه نمیدهد تا خدایان خیالی را شکنجه دهید و جهنم را برای آنها به مکانی عذاب آور تبدیل کنید؛ بر عکس این جهنم است که به سراغ شما میآید، جهنمی که برای اشتباهات و گناههایی که مرتکب شدهاید به سمت شما میآید. Silent Hill اثری است که به ترسناک بودن خود معروف است اما این را هم به راحتی میتوان گفت که این اثر شاید واقعیترین جهنم دنیای بازیها را به تصویر کشیده است.
آموزش را میتوان نوعی ارتباط خاص دانست که هدفش تنها انتقال و یا تبادل پیام نیست بلکه وقوع یادگیری است. رسانههای آموزشی در طی سالهای طولانی، یکی از اجزای مهم این فرآیند بودهاند. پیشرفت و ظهور فناوریهای نوین، نقش مؤثرتری را برای رسانههای آموزشی به ارمغان آورده است. بازیهای رایانهای، یکی از رسانههای نوینی است که از جنبههای مختلف از دیگر رسانهها پیشی گرفته است. گرچه مطالعات اولیه بیشتر بر جنبههای منفی و در نتیجه، نفی رسانه بازی تأکید داشتهاند، اما عرصه پژوهش اکنون مفید بودن و جنبههای ایجابی آن را مورد توجه قرار داده است. یکی از این ابعاد بازیها که مورد توجه پژوهشهاست، امکان بهرهبرداری از آن در عرصۀ آموزش است. بهطور کلی، کاربری بازی در آموزش موضوعات مختلف )از مهارتهای حرکتی گرفته تا آموزشهای درسی( مورد توجه پژوهشها قرار گرفته و البته محصولاتی نیز تولید شده است؛ اما در این میان مطالعاتی که امکان و اقتضائات کاربری این رسانه را در عرصۀ آموزش دینی و بهویژه اسلام مورد توجه قرار دهند، کمتر مشاهده میشود.
مسئلۀ اصلی این مقاله بازی آموزشی و امکان دستیابی به یادگیری مؤثر با کمک گرفتن از آن است. نویسنده تلاش میکند این بحث را طرح نماید که بهرهگیری از دلایلی که بازیکنان به بازی کردن و مصرف بازی میپردازند، میتواند در طراحی بازی آموزشی مؤثرتر مورد عنایب باشد. در این بحث آموزشی بودن بازی با آگاهی بر لزوم شناخت هرچه بیشتر ماهیت این رسانه مورد عنایت است و سعی میشود تا قابلیتهای خاص این رسانه در امر آموزش مورد تأکید قرار گیرد که تعاملی بودن بهطور برجسته خودنمایی میکند. پس از بررسی اینکه بازیها چگونه و چه چیزهایی را آموزش میدهند، برخی جنبههای چالشی بازیهای رایانهای را در آموزش دینی مورد توجه قرار میدهد. نویسنده امیدوار است طرح این مباحث نظری و چالشهای مطرحشده، زمینه را برای پژوهشهای تجربی دقیقتر محققان آماده سازد.
مقدمه
در افواه عموم، بازی چندان تناسبی با آموزش ندارد، درحالیکه بسیاری از شیوههای نوین آموزشی بهرهگیری را از بازی در رشد مهارت مدنظر مفید میدانند. این امر، یعنی بهرهگیری از بازیها، تنها محدود به کودکان نیست بلکه در آموزش بسیاری از بزرگسالان و حتی در اموری بسیار خشن و جدی همانند آموزش نظامی مورد استفاده قرار میگیرد. تولد فناوریای به نام بازی رایانهای در این عرصه، خدمت بسیار بزرگی ارائه مینماید.
یکی از مسائل جدی پیشروی بهرهگیری از بازیهای رایانهای، جنبههای نخست ناشناختۀ آن است؛ زیرا هنوز رسانهای نو بهشمار میرود که عمرش به نیمسده هم نمیرسد، و دوم، شناخته شدن آن به یکی از جنبههای بسیار پرسود صنعت سرگرمی، و در نتیجه، سوق بیشتر آن بهسمت ابزار سرگرمی بودن تا ابزار آموزشی. سرگرمی و تفریح، شاید مهمترین دلیل پرداختن به بازی رایانهای باشد. معمولا هرکسی بازی و سرگرمی را دوست دارد و زمانی را با عنوان اوقات فراغت، فارغ از کار رسمی، برای رفع خستگی و تجدید قوا اختصاص میدهد. شاید بتوان گفت بسیاری از عوامل دیگر قابل گنجاندن در سرفصل تفریح هستند؛ هرچه بازی لذت بیشتری عاید کاربر خود نماید، در میان گروه دوستان به دیگران بیشتر معرفی شده و در نتیجه بیشتر بازی میشود. اما بازی رایانهای تنها سرگرمی نیست بلکه گاهی سرگرمی عامل مهمی برای آموزش دادن است. شکل گرفتن ادبیات «آموزش از طریق سرگرمی» و «سرگرمی آموزشی» که برای بهرهگیری همزمان از آموزش و سرگرمی به کار میرود، بر بازیهای رایانهای و ویدئویی انطباقپذیر است. بازی رایانهای میتواند با برخورداری از ویژگیهای یک بازی، مقاصد آموزشی مدنظر را در تعامل با کاربران مشخص در قالب یک رسانه آموزشی ارائه نماید.
بازیهای رایانهای و ویدئویی، رسانههایی هستند که جنبههای متعدد آن، توجه تحقیقات را به خود جلب نموده است. ازآنجاکه آنها، بهعنوان یکی از رسانههای نوین، وجه تمایزاتی جدی با رسانههای آنالوگ دارند، این سؤال مهم وجود دارد که آیا نظریات موجود ارائهشده در خصوص رسانهها و ارتباطاتجمعی برای مطالعه
بازیهای رایانهای و آموزش دینی
و بررسی بازیها کافی و کارآمد هستند. ازاینرو، این رسانهها نیازمند توجه پژوهشگران این حوزه و انجام تحقیقات اغلب میانرشتهای برای شناخت هرچه بیشتر جوانب آن هستند.
ویژگی تعاملی در رسانههای نوین، قابلیتی است که علاوه بر دیدگاه فنی باید بهعنوان یک پدیده فرهنگی نیز مورد توجه قرار گیرد؛ چنین نگاهی، سبب نگاهی خاص در شناخت هرچه بهتر این رسانهها و از جمله بازیهای رایانهای و قابلیتهای متمایز آن، از جمله تعاملی بودن، میگردد.
7. ویژگیهای بازی رایانهای و ویدئویی؛ دلایل بازی کردن
مطابق نظریۀ دریافت، محتوای رسانهای توانایی ایجاد گفتمانی مشترک و برآوردن رمزگان مرجح را دارد. همچنین غالب مطالعات انجامشده در خصوص بازیهای رایانهای و ویدئویی از تأثیرات مثبت یا منفی بازیها )از تأثیرات زیستی و فیزیولوژیک تا شناختی( سخن گفتهاند. بنابراین، هنگامی که از کارکرد بازیها سخن گفته میشود، باید متوجه قطعیت نداشتن و عدم اطمینان از حصول یک کارکرد از یک بازی، در میان همه کاربران آن بود. در نتیجه، با توجه به این نکته که رویکرد مخاطب فعال میتواند کارکردهای بازیها را نسبت به مخاطبان مختلف با سواد بازی متفاوت دچار نسبیت نماید، اما بههرحال باید مطالعات را بهگونهای انجام داد که از عمومیت نسبی برخوردار بوده و قابلیت تعمیم داشته باشند. ازاینرو، کارشناسان بازیها برخی ویژگیهای مشترک درمیان بازیکنان را مدنظر قرار دادهاند که از جمله آنها میتوان به دلایل انجام بازی توسط بازیکنان اشاره نمود؛ این امر میتواند راهبردی مناسب، یعنی توجه به اقتضائات مخاطب، در هنگام تولید یک بازی رایانهای اسلامی در اختیار قرار دهد.
در خصوص انجام بازی رایانهای و ویدئویی و اینکه اص لا چرا بازیهای رایانهای برای ما جذاب هستند، نخست، باید گفت انجام بازی رایانهای از جمله کارهایی است که معمولا نهتنها اجبار بیرونی بر انجامش لازم نیست بلکه گاه علیرغم ممنوعیتهای اتخاذشده برای مثال، توسط والدین برای محدود نمودن یا انجام ندادنش، بازیکنان به انجام آن راغب هستند.
3 دین و ارتباطات، سال پانزدهم، شماره دوم )پیاپی43(، پاییز و زمستان 7431
هنگامی که ویژگیهای بازیها و دلایل جذابیت آنها مورد توجه قرار میگیرد، درواقع، میتوان گفت بهدنبال یافتن پاسخ این سؤال مهم است که اصلا چه چیزی کاربرانرا به انجام بازیهای رایانهای ترغیب مینماید؟ این سؤال بیش از آنکه بر بازی تأکیدکند، متوجه مخاطب و تعاملگری وی با بازی است. اگر همانگونه که گانتر اشاره نموده، ویژگیهای بازی را بهعنوان یکی از عوامل مهم در ترغیبمان به بازی کردن بدانیم )گانتر، 7831، ص87(، آنگاه در رابطهای دوسویه با بررسی ویژگیهای بازی میتوان متوجه دلایل جذاب بودن بازیها برایمان شد. محققان در مطالعات خود برخی از دلایلی را که ما به بازی میپردازیم، برشمردهاند که در ادامه به برخی از آنها اشاره میشود.
دلایل متعددی در جذابیت و رشد بازیهای رایانهای و ویدئویی مؤثر هستند. برخی از این دلایل را میتوان به فناوری خود بازیها نسبت داد. در واقع، ویژگیهای خاص آن نسبت به سایر رسانهها و بهویژه رسانههای آنالوگ یکی از دلایل مهم رشد چشمگیر محبوبیت و استفاده از بازیهای رایانهای و ویدئویی است. قابلیتهای فنی بازیها بهعنوان یکی از دلایل جذابیت بازیها مورد توجه تحقیقات قرار گرفتهاند. گانتر برخی از این تحقیقات را در کتاب خود آورده است. از جمله از «پرونزو»8 نقل میکند: «بازیهای ویدئویی در مقایسه با بازیهای سنتی صفحهای یا بازیهای مکانیکی، بهسبب تغییرهای پیدرپی تصویر بر صفحۀ نمایشگر و ایجاد چالشهای پیچیدهتر در مهارتهای بازیکنان، بسیار جذابتر است» )گانتر، 7831، ص87(.
برتریهای فنی دیجیتالی بازیهای رایانهای و ویدئویی، نقطه قوت مهم آنهاست. رایانه و پیشرفت فناوری اطلاعات، قابلیتهای گسترده و متنوعی را در خدمت صنعت سرگرمی قرار داده است و امکانپذیری انجام بازی در محیط مجازی که بسیار واقعی به نظر رسیده و امکان تجربه بسیاری از کارهایی را که در محیط واقعی منع قانونی داشته و یا با مخاطرات واقعی همراه است، در محیطی مجازی امکانپذیر میسازد؛ مثلا امکان رانندگی بدون گواهینمامه در بازی ماشین سواری، امکان حضور در عرصۀ جنگ بدون گذراندن آموزش نظامی لازم و ترس از آسیب جسمانی دیدن و....
بازیهای رایانهای و آموزش دینی 9برخی دلایل جذابیت بازیها نیز مرتبط با متن بازی میباشند. گانتر ویژگی دیگریرا در دنیای بازیها مورد توجه قرار میدهد که گرچه قابلیتی است که فناوری دیجیتالدر اختیار دنیای بازی قرار داده است، اما باید آن را در تحلیل متن بازی مورد توجهقرار داد. این ویژگیها عبارتاند از: هدف، چالشانگیزی، و کنجکاوی. هدف میتواندرسیدن به پایان بازی یا افزایش امتیاز قبلی باشد. همچنین بازی باید درجهای از چالشانگیزی یا دشواری را دارا بوده، و مشکلاتی غیرقابل پیشبینی در سر راه بازیکن قرار گیرند. بازی باید کنجکاوی بازیکن را با جلوههای ویژه دیداری و شنیداری و یا از طریق پیچوتابهای گوناگون خود بازی برانگیزد )گانتر، 7831، ص87(.
علاوه بر اینها، مقولههای انگیزشی دیگری نیز برای انجام بازیها برشمرده شده است؛ مثلا بازخورد، پیشرفت، سرعت بالای پاسخ، و سقف نامحدود در عملکرد )گانتر، 7831، ص751(.
سرگرمی و تفریح را نیز میتوان یکی از مهمترین دلایل انجام بازیهای رایانهای دانست. در بررسی علت جذابیت بازیها، گانتر معتقد است ترکیب شماری از ویژگیهای صوتی و تصویری بازیها، و در پی آن پدید آوردن معمایی الکترونیک یا فعالیتی که بازیکن باید چگونگی دستیابی به مهارت انجام دادن و حل کردن آن معما را یاد بگیرد، در جلب توجه بسیاری از جوانان به بازیهای رایانهای و ویدئویی جایگاهی خاص دارد )گانتر، 7831، ص87(.
در ادامه، به برخی دیدگاههای جدیدتر اشاره میشود که به نظر میرسد بهجای تأکید بر ویژگیهای خاص این رسانه بر نگاه کاربر به بازی بیشتر تأکید دارند.
نوواک دلیل مهم جذابیت بازیها را فراهم نمودن امکان «تجربه زنده4» میداند؛ تجربه زنده آن است که در طی یک رویداد که در انگار در زمان واقعی جریان دارد، برای ما رخ میدهد )133Novak & Levy, 2008, p. (. برای فهم بهتر این تجربه میتوان چنین مثالی زد که مثلا ما میتوانیم در صحنه یک نبرد در زمان جنگهای صلیبی یا سال 1252م. باشیم و یا در یک کارگاه آموزش شیمی که هر لحظه بر اثر یک اشتباه محاسباتی و ترکیب مواد اشتباه، امکان انفجار وجود داشته باشد.
نوواک برخی از تجربیاتی را که در بازیها امکان دست یافتن به آنهاست، بدینشرح برمیشمرد )145-133Novak & Levy, 2008, pp. (:
- «اکتشاف»، «رقابت»، «همکاری»، «فرار از واقعیت»، «تحریف واقعیت»،
«یادگیری مهارتهای تازه»، «وقتگذرانی»، «انبساط خاطر»، «تعامل اجتماعی برقرارکردن»5 )برای مثال، بهوسیلۀ بازیهای برخط) آنلاین( چندین بازیکن. (
نیومن نیز که به جمعآوری دلایل مختلف جذابیت پرداخته است، از میان آنها بر سه مورد تأکید میکند که عبارتاند از )16Newman, 2004, p. (:
- «به چالش کشانیدن»، «غوطهورسازی»، «تمایل بازیکنان به انجام دادن و نه تماشاچی بودن».
به نظر میرسد این عناوین، از ویژگیهای برجستهای هستند که ما را به سمت انجام بازیهای رایانهای میکشانند. یافتههای «لیوینگاستون»6 نیز چیزی شبیه همین موارد را تأیید میکند. او مینویسد: «در مصاحبههایی با بچهها در خصوص تجربهشان از فرهنگ بازی رایانهای، آنچه که هنگام صحبت بچهها در خصوص بازیهای رایانهای جلب توجه میکنند، تکرار بسیار زیاد کلمات «کنترل»، «چالش»، «آزادی» است» )16Newman, 2004, p. (.
)ناگفته نماند که ویژگیهای دیگری نیز سبب جذابیت بازیها میشوند. ضمنا بازیها مخالفانی نیز دارند که انجام آنها را یا کلا مضر و یا همراه با آسیبهایی میدانند. نویسنده با آگاهی از این تشتت آراء، در این پژوهش با تأکید بر رویکرد ایجابی، بهطور خاص جنبه کارکرد آموزشی بازی را مورد توجه قرار داده است(.
گذری بر این دیدگاهها این نکته را آشکار مینماید که در بررسی علل جذابیت بازیها و یا بهعبارت دقیقتر یافتن پاسخ این سؤال که «چرا ما بازی میکنیم؟» نیاز به اتخاذ رهیافت معینی چون جامعهشناختی، روانشناختی، سیاسی و یا چندرشتهای است تا پژوهشگر را از توسع و پراکندگی رهایی بخشد. اما دلیل عدم اتخاذ یک رویکرد مشخص از حوزه مطالعات بازیها در بررسی اجمالی فوق، تا بهواسطه آن به دستهبندی نظرهای ارائهشده در خصوص چرایی بازی کردن بپردازم، این بوده که قصدم از این امر در واقع طرح و ایجاد سؤال بوده است. در انجام چنین پژوهشهایی بهویژه هنگامی که با رسانه یا پدیدهای نوین مواجهیم، باید سؤال از چرایی پرداختن و مطالعۀ آن را درذهن داشته باشیم، این نکته چیزی فراتر از علل بهرهمندی و خرسندی استفاده از یکرسانه را در بر میگیرد. بههرحال توجه به سبک مصرف و دلایل رفتن به سراغ بازیهاو نیز استمرار استفاده از آنها، ما را به این سمت سوق میدهد که بازیای بسازیم کهجلب توجه مخاطب را نموده، مصرف شود و در ارائه پیام و ایجاد مشابهت معنایی موفق عمل کند. البته در این پژوهش من بر دریافت مخاطب تأکید دارم و نه دلایل استفاده و مصرف رسانهای وی، و بهسبب همین بحثی که اشاره شد، به دلایل بازی کردن پرداختهام.
با توجه به آنچه که بهاجمال در بحث کارکرد و کژکارکرد بازیها خواهد آمد، هنگامی که ذیل رویکرد مخاطب فعال و مطالعات حوزه سواد بازیها به بررسی بازیهای رایانهای و ویدئویی میپردازیم، دلایل بازی کردن و نیز دریافتهای هر بازیکن از محتوای بازی، میتواند با توجه به ویژگیهای خاص وی و بافت فرهنگیای که در آن زیست میکند، متفاوت از دیگران و مختص بهخود وی باشد. البته بازی نیز همانند دیگر رسانهها میتواند دارای تأثیراتی باشد که باید از رویکردهای گوناگون مورد بررسی قرار گیرد و نیز همراه با پیامهای ارتباطی برای مخاطب باشد.
اینها مباحثی است که در بحث کارکردهای مناسب و نامناسب بازی مورد توجه قرار خواهد گرفت.
2. بازیهای رایانهای؛ یکی از انواع رسانههای تعاملی
تعاملی بودن یکی از برجستهترین ویژگیهای بازیهای رایانهای است. همانگونه که کوثری مینویسد: «... بازیهای ویدئویی رایانهای یکی از بارزترین مصداقهای تعاملی بودن در میان رسانههای نوین هستند» )کوثری و گیویان، 7833، ص7( و در جایی دیگر ویژگی تعاملی بودن بازیها را تا حد قابل ملاحظهای علت تبدیل انفعال گذشته ما در برابر رسانهها، به رابطهای فعال میداند )کوثری، 7833، ص1(. چنین ویژگی در بازیهای رایانهای و ویدئویی را باید در کنار مباحثی گذاشت که در خصوص آموزش از طریق بازی و کاربردی که بازی در آموزش میتواند داشته باشد، ارائه گشت، آنگاهاهمیت بحث از بازیهای رایانهای و ویدئویی در آموزش بیشتر درک خواهد شد.
«یک بازی الکترونیکی که بهوسیلۀ تصاویری بر روی یک صفحه ویدئویی بازیمیشود و سرعت عمل غالبا در آن دارای اهمیت است». این تعریف لغتنامه و بستر ازبازی ویدئویی است. 1
اما ارائۀ تعریف لغوی برای رسیدن به اجماع در اینکه بازی ویدئویی و رایانهای چیست، کافی به نظر نمیرسد. ازاینروست که برخی پژوهشگران به سردرگمی در میان مصرفکنندگان، تولیدکنندگان و کارشناسان بازیهای ویدئویی، نسبت به اینکه کدام تجربیات یا محصولات یک «بازی ویدئویی» را شکل میدهند، اشاره کرده و یکی از دلایل عمده آن را، انواع بسیار متنوع بازیهایی دانستهاند که با عنوان «بازیها ویدئویی»، «بازیهای رایانهای» و یا «سرگرمی تعاملی»3 ارائه میشوند
9((Newman, 2004, p.. از همین رو تعامل، بهعنوان یکی از ویژگیهای خاص این رسانه مورد بررسی بیشتر قرار داده و با تبیین آن، جوانب بازیهای رایانهای را بهتر فهم خواهیم نمود.
4. تعامل؛ ویژگی بارز بازیهای رایانهای و ویدئویی
گرچه تعاملی بودن، ویژگی خاصی در بازیهای رایانهای است اما بهآسانی نمیتوان آن را در بازی رایانهای تعریف نمود. هنگام بحث از تعاریف تعامل، به این سبب که یک رسانه بر اساس عوامل مختلف همانند شیوه استفاده فرد از آن میتواند میزان متفاوتی از تعامل را دارا باشد، با سؤالاتی جدی مواجهاند؛ مثال این امر میتواند کاربر حرفهای یک بازی رایانهای باشد که به سبب تسلطش بر یک بازی و دستورالعملها، تعامل بیشتری نسبت به یک کاربر تازهکار احساس نموده و در نتیجه آن را تعاملیتر میداند.
در ابتدا تأکید میگردد تعامل تنها محدود به ارتباط میانفردی نیست ) Rafaeli,
112, p. 1998( تعامل9. با مطالعه تحقیقات پیشین میتوان سه دسته تعریف برای تعامل گردآوری نمود: فردمحور، ارتباطمحور و فناوریمحور )2322Lee, 2008, p. (.
رویکردهای فناوریمحور، تعامل را بهعنوان ویژگی خاص فناوریهای نوین )کهمعمولا رایانه را در اجزای خود دارند(، ذکر میکنند. عنصر تعامل، مشارکت یک فرد درارتباط را مؤثر و ممکن میسازد.
دستۀ دوم، نگاههای ارتباطمحور، تعامل را ویژگیای مربوط با فراگرد یک ارتباطمیدانند و تأکید آنها بر تبادل دوطرفه اطلاعات است.
دستۀ آخر نگاههای فردمحور، تعامل را از چشم یک کاربر فناوری تعریف میکنند.
از این نگاه به ابعاد خاصی از تعامل تأکید میشود که بیشتر متوجه کاربر است.
اما به نظر میرسد این تعاریف در بررسی تعامل در بازیهای رایانهای چندان کاربردی نیستند.
پژوهشگران در خصوص تعاریف فناوریمحور معتقدند که در نظر گرفتن تعامل، بهعنوان ویژگی یک رسانۀ خاص، غلط است؛ زیرا یک رسانه خودش نمیتواند یک میزان ثابت را از تعامل داشته باشد. همچنین آنها، اشکال تعاریف ارتباطمحور را که تأکیدشان بر تبادل دوطرفه اطلاعات است، در پیشفرضهای غیرواقعی که هر شرکتکننده جریان ارتباط، خواهان میزان مشابهی از تبادل اطلاعات است و همچنین، تبادل واقعی اطلاعات اولین شرط تعامل است نیز میدانند؛ درحالیکه یک جریان متقارن اطلاعات معمولا حاصل نمیشود، اما تعامل بدون آن تبادل واقعی اطلاعات باز هم میتواند رخ دهد )262-261Lee, Park & Jin, 2006, pp. (. برای روشنتر شدن نقص این تعاریف در هنگام مواجهه با بازیهای رایانهای، مثالی دیگر میتوان ارائه نمود؛ در یک بازی با کاربران زیاد72، همانند بازی برخط سیمز77 شرکتکنندهای که تنها به مشاهده و مطالعۀ رفتار و پیامهای دیگر بازیگران میپردازد، حتی هنگامی هم که در این تعامل اجتماعی مجازی مشارکتکنندهای فعال نباشد، میتواند احساس تعامل زیادی داشته باشد. به عقیدۀ لی، اشکال بنیادین این تعاریف در واقع، در ناتوانی آنها نسبت به تشریح این نکته است که چرا شرکتکنندگان متعامل که در یک محیط ارتباطی هستند، میتوانند سطوح متفاوتی را از تعامل داشته باشند )262Lee, Park & Jin, 2006, p. (.
اما به محدودیتی که لی و همکارانش در خصوص تعاریف فردمحور توجه میکنند، این است که آنها در موقعیتهای تعامل انسان و رایانه، چندان کاربردی به نظر نمیرسند؛ زیرا آنها در زمینه و بستر ارتباطات انسان با انسان ارائه شدهاند کهدستکم باید دو انسان تعاملگر حضور داشته باشند )262Lee, Park & Jin, 2006, p. (.
بنابراین، تعامل میان بازیکن بازی و یک شخصیت نرمافزاری را که درون دنیای بازی قرار دارد، نمیتوان بهآسانی توسط تعاریف فردمحور تشریح کرد و گفت که افراد با آن شخصیتهای نرمافزاری طراحیشده درون بازی، همانگونه تعامل مینمایند که با افراد واقعی.
بههرحال، به نظر میرسد فهم مفهوم تعامل در بازیهای رایانهای باید از جنبههای مختلف و نیز با توجه به ویژگیهای خاص فرهنگی رسانههای نوین انجام پذیرد؛ بههرحال، در این نوشتار هنگامی که از تعامل در بازی رایانهای بحث میشود، منظور پاسخ و واکنشی است که بازی به هریک از انتخابها یا اعمال بازیکن ارائه میدهد؛ شبیه همان چیزی که در یک گفتوشنود منطقی هریک از ذو طرف بر اساس پیام قبلی مخاطب، پیام جدید ارائه مینماید؛ در این مفهوم «لیبرمن»71، تعامل)گری( در بازی را اینگونه تبیین نموده است: «بازیها هنگامی که پاسخ آنها در قبال رفتارهای پیشینی یا پیامهایی که توسط بازیکن و بازی تولید میشوند، رخ دهد، تعاملیاند»
. )Liberman, 2006, p. 381(
3. کارکردهای بازیهای رایانهای و ویدئویی
شکلگیری حوزههای مربوط به کاربرد رسانهها در آموزش ذیل رشته تکنولوژی آموزشی )برای مثال، یادگیری الکترونیکی یا آموزش مبتنی بر وب(78، نشاندهنده توجه خاص به امکان کاربری آموزشی رسانههای الکترونیکی است. رایانه و ابداع آن با توجه به قابلیتهایی را که در اختیار این حوزه نهاده است، شاید بتوان نقطه عطفی در این حوزه دانست. اما محبوبترین شکلهای کاربری رایانه، همچون بازیهای رایانهای، جنبه سرگرمی یافته است و این امر سبب میشود تا گانتر این مسئلۀ اساسی در مقابل بازیهای رایانهای و ویدئویی را اینگونه مطرح نماید که «آیا بازیهای ویدیوئی که در اصل برای سرگرمی ساخته شده است، هیچگونه ارزش آموزشی دارد یا نه؟» )گانتر، 7831، ص13(. برای پاسخ به این سؤال آشنایی اجمالی با کارکردهای مختلف بازیها لازم است که آن را در قالب کارکردها و کژکارکردهایی که برای بازیها برشمرده شده، گردآوری گرده است.
برخی پژوهشگران معتقدند از دهۀ 7932م. توجه تحقیقات به جنبههای مثبت وایجابی بازیها نیز جلب گردید و از آن زمان، بازیها توسط پژوهشگران در زمینههایبسیاری همچون تندرستی، هماهنگی چشم و دست، الگوهای فعالیت روزانه، عملکرد در مدرسه، شخصیت و آسیبشناسی روانی و کاربردهای جامعهیاور ارزیابی میگردند. مروری بر تحقیقات جدید در حوزۀ بازیها نشانگر این امر است که تحقیقات جدیدتر به جنبههای آموزشی و ایجابی بازیها نسبت به جنبههای منفی آنها توجه بیشتری نشان میدهند )گانتر، 7831، ص17(؛ برای مثال، در حوزۀ آموزش برخی پژوهشگران به توانایی این بازیها در افزایش مهارتهای حرکتی، هماهنگی چشم و دست و یا مهارتهای ویژه برای تجسم فضایی یا ریاضیات اشاره نمودهاند )از گانتر، 7831، صص13-19(. آموزش در ابعاد مختلف میتواند یکی از کاربردهای جدی بازیها باشد که در ادامه شواهدی بر این ادعا آورده میشود.
گانتر از قول «لینچ»74، بازیها را ابزاری نیرومند برای رشد و افزایش عزت نفس بازیکنانی بیان میکند که از نظر اجتماعی دچار اختلال هستند )گانتر، 7831، ص19(. در این خصوص، یعنی تعامل اجتماعی، با ظهور شکلهای نوینی از بازیها که دیگر یک کاربر در جلوی صفحه رایانهاش تنها نمینشست؛ مثل پدیده بازیهای چندین بازیکن برخط) آنلاین(75 که گونهای تعامل و ارتباط خاص بهواسطۀ رایانه را ایجاد نموده است، سبب این ادعای برخی کارشناسان شد که انجام این بازیهای رایانهای بیش از آنچه که تصور میشده، پدیدهای اجتماعی است که سبب تعامل اجتماعی نیز میگردد )84Vorderer & Chan, 2006, p. (.
جنبههای آموزشی بازیها حتی مورد توجه و استفاده آموزشی نیروهای نظامی نیز قرار گرفته است )گانتر، 7831، صص19-82(؛ بهگونهای که یکی از بزرگترین گروههایی که به بهره بردن از بازیها در امر آموزش پرداخته، ارتش آمریکاست )364Buckley & Anderson, 2006, p. (. اینگونه بازیها برای رسیدن به هدف آموزشی و کسب مهارتهایی چون توجه کردن به رویدادهای گوناگون، آموزش فنون جنگی، عملیات ضد دشمن و پردازش سریع اطلاعات و توانایی اندیشیدن همزمان به چندینچیز استفاده میگردند. امکان آموزشی که بازیهای رایانهای و ویدیوئی فراهم میکنند، در کنار مزیتی همچون امکان آموزش سرباز ناآموخته، در موقعیتی که حداکثر شبیهسازی بهواقع و بدون اینکه خطر جانی او را تهدید نماید، قابلیتی است که فرصت آموزشی خوب و البته با هزینۀ کمتر را در اختیار نیروهای نظامی قرار میدهد. امکانی که بازیهای رایانهای در آموزش سربازان فراهم میآورند، سبب اختصاص هزینههای هنگفت برای ساخت بازی و امکانات آن شده است تا سربازان را برای جنگیدن آماده سازد )www. stripes. com(76. تحقیقات این حوزه بهقدری گسترده شدهاند که برخی کارشناسان تعبیر «سرگرمی نظامی»71 را بر آن نهادهاند )www. livescience. com(73.
برخی تحقیقات مبتنی بر این است که بازیهای ویدئویی، حتی توانایی آموزش
مهارتهای ادراکی را هم دارند )365Buckley & Anderson, 2006, p. (؛ برای مثال، در خصوص توجه به علائمی که از طریق دیداری ارائه میشوند، افرادی که این بازیها را انجام میدهند، نسبت به کسانی که بازی نمیکنند، توجه بیشتری نشان میدهند و یا اینکه جراحانی که تجربه انجام بازیهای ویدئویی را داشتهاند، عمل لاپاروسکوپی )عملی که در آن دوربینی کوچک از طریق شکافی کوچک، و نیز ابزار جراحی هم از طریق شکاف کوچک دیگری وارد شکم میشود. سپس، جراحان با استفاده از صفحه کلید و دسته جوی استیک، درحالیکه کارشان را بر روی صفحه نمایشی مشاهده میکنند، به عمل میپردازند( را سریعتر و با میزان اشتباهات کمتری انجام میدهند.
«جی»79 معتقد است نظریه یادگیری در بازیهای ویدئویی خوب با بچههای دنیای جهان مدرن امروز و همراه با فناوری بسیار پیشرفته، خیلی بهتر از نظریههای یادگیری که آنها در مدرسه میبینند، ارتباط برقرار میکند. او معتقد است که زمان این نظریهها گذشته است و ازاینروست که خیلی اوقات دبیرستانیها، چه دانشآموزان خوب و چه ناموفق، و چه پولدار و فقیر باشند، چندان مدرسه را دوست ندارند )7Gee, 2003, p. (.
وی همچنین در مقدمهاش بر کتاب «چگونه بازیهای رایانهای به کودکان کمک میکنند که یاد بگیرند»، در نگاهی افراطی بازیهای ویدئویی و دیگر فناوریهای دیجیتال را در آموزش هنر، طراحی و فناوری، کاربردیتر از مدرسههایی میداند که در آنها از فناوری خبری نیست. به عقیده وی، بسیاری از آموزشهای ارائهشده در مدارس مقاطعبالای آموزشی، در توانمند ساختن دانشآموزان در کاربردشان بهشکلی بدیع و عملیبرای دنیای واقع غیرمفید است؛ بهعبارت دیگر، بچههایی که توانمندی ساخت فیلم، پویانمایی، وبنوشت، وبگاه و... را دارند، احتمال دارد که در نمره گرفتن ازآزمونهای درسی چندان موفق عمل نکنند، او در نهایت، با وامگیری این جمله از «شافر»12: «بگذارید بچهها یاد بگیرند نه برای قبول شدن در امتحان بلکه برای حل مشکلات در دنیای واقعی، حتی توانمند شدن برای تغییر شکل آن دنیا»، با شناختی که از بازیهای ویدئویی و دیگر فناوریهای پرقدرت در آموزش کودکان سراغ دارد، دعوت به بهرهمندی از آنها در ارتقای یادگیری عمیق محتوا و مهارتهای مفید در مدرسه و در اجتماع مینماید )Shaffer, 2006, pp. x-xi(.
بحث بازیهای رایانهای آموزشی در ادامه و در جای خود با تفصیل بیشتری بحث خواهد شد؛ در اینجا تنها به این نکته اشاره میشود که ازآنجاکه غرض از به کارگیری بازیها، کمک کردن در انجام آموزش است، آنها باید بتوانند سبب یادگیری مهارتهای مورد نظر شوند )333Lee & Peng, 2006, p. (.
5. کژکارکردهای بازیهای رایانهای و ویدئویی
همگام با افزایش سریع محبوبیت بازیها، نگرانیها از تأثیرات مضر احتمالی آنها نیز روبهرشد نهاد. در واقع، باید گفت که همانطور که استفاده از هر رسانۀ سرگرمکنندۀ دیگر، و بهویژه رسانههای بسیار پرطرفدار در میان کودکان و جوانان، همراه با بدبینیهایی بوده است، نگرانیهای خاصی نیز از اثرهای جانبی ناخوشایند جسمانی، روانی و اجتماعی بازی منظم و در برخی از موارد، شیفتگی زیانبار به این بازیها ابراز شده است. در این میان آسیبهای بازیها، دغدغۀ منتقدان، روانشناسان و حتی سیاستمدارانی بوده است که در این خصوص به ارائه نظر پرداختهاند؛ برای مثال، این انتقاد که بازیهای ویدئویی تأثیری ویرانگر بر نسل جوان گذاشته، خشونت را جلوه بخشیده و رفتار ضد اجتماعی را تشویق میکند. روانشناسان هم با اشاره به مواردی چون «او را بخور»، «او را بسوزان و «او را بکش»، در پیامهای بازی، آنها را جایگزین دادوستد و همکاری در این بازیها دانستهاند که بهسوی تقویت خیالپردازیهای مردانهدر جهت دستیابی به تسلط، قدرت و انهدام گرایش دارند )گانتر، 7831، ص12(.
نخستین پژوهشها در خصوص بازیهای ویدئویی، متمرکز بر تشخیص
همبستههای اجتماعی و شخصیتی انجام بازیهای ویدئویی بوده است )گانتر، 7831، ص18(. شاید توجه به این حوزه، ناشی از همان نگرانی گستردهتری باشد که در جامعه در بدو تولد یک فناوری نو در خصوص رواج سختافزار فناوری اطلاعاتی و کاربری آنها در مشاغل گوناگون در سطح جامعه وجود داشته است )ترسی که نمود آن را در آثار داستانی مکتوب و سینمایی که به بازنمایی فوبیای عصیان و سلطه فناوری بر انسان میپرداختهاند، میتوان واکاوی نمود(. بهدنبال این ترس و نگرانی جامعه در خصوص بازیها، شاهد انجام تحقیقاتی با عناوینی همچون مشکلات جسمانی )و فیزیولوژیک( مثل مشکلات بینایی، صدمات سیستم اسکلتی، چاقی و تشنج، اثرات روانشاسی کاربری مداوم رایانه و نیز مسائلی همچون سلب آزادی و آسایش از مردم، حذف مهارت فردی از کار، بیکاری کارگران، گوشهگیری از اجتماع هستیم )گانتر، 7831، صص11-14 و خلیلی، 7835، صص9-77(.
دراینمیان، برخی مضرات بازیها مورد تأکید بیشتری قرار گرفتهاند. اعتیادآور بودن بازیها و مشکل خشونت از جمله مواردیاند که بهعنوان نگرانیهایی عمده در خصوص بازیهای رایانهای نام برده شدهاند )گانتر، 7831، صص14-11(. اعتیادآور بودن سبب میشود بازیکنان پیوسته احساس وادار شدن به انجام بازی را داشته باشند و بنابراین، ممکن است علاقۀ کمتری نسبت به دیگر فعالیتها از خود نشان دهند و اگر هم تلاش کنند که برای مدتی بازی را کنار بگذارند، نشانههایی از گوشهگیری را نمایان میسازند. در خصوص مشکل خشونت هم باید گفت که نگرانی از تأثیر خشونت بازیهای رایانهای و ویدئویی، همزمان با نگرانیهای فزایندۀ اثرهای خشونت رسانهای گسترش یافت؛ بهویژه اینکه انجام خشونت در بازیها فعالیتی تعاملی است و از دیدگاه روانشناختی، سبب میشد تا فرد بیشتر درگیر شده و در آن فرو رود. بنابراین، «تأثیر موضوعهای خشونتآمیز این بازیها بر جوانان، در مقایسه با تأثیر رسانههای گروهی سرگرمکننده را که پیامهایشان بهگونهای انفعالی دریافت میشود، میتوان با تأکید بیشتری ابراز کرد» )گانتر، 7831، ص15(. استفاده مداوم از خشونت همچنین میتواندسبب تقویت «رهگشا بودن خشونت» در کاربران شود؛ استفاده مداوم قهرمان داستان ویا تبهکاران از خشونت میتواند این مطلب را در ذهن کاربران تداعی نماید که در حلمشکلات خود باید به خشونت متوسل شوند )خلیلی، 7835، ص71(.
رفتارهای ناپسند موجود در بازیها میتواند در رفتار واقعی کاربران نمود پیدا نماید و یا روی اعمال وی اثرگذار باشند. برخی تحقیقات نشاندهندۀ میزانی از ارتباط انجام بازی با استعمال سیگار، چاقی، و ضعف عملکرد تحصیلی میباشند ) & Buckley
. )Anderson, 2006, p. 366
کژکارکردهای بازیها تنها مربوط به جنبههای فیزیولوژی و زیستی نبوده بلکه میتواند در جنبههای شناختی نیز تأثیرات سوء برجای گذارد؛ ازجمله، بازینمایی در بازیها، در این خصوص، معمولا بازیها با این انتقاد مواجهاند که به تصویرسازی دروغین و کلیشهسازی پرداختهاند؛ برای مثال، بازنمایی زنان )میکولا، 7831( یا بازنمایی یک نژاد، قومیت، فرهنگ یا دین خاص )یاراحمدی، 7833(.
به همین میزان از نظرهای انتقادی از بازیها اکتفا کرده و بحث را از جنبهای دیگر دنبال میشود. معمولا هنگامی که بحث از تأثیرات مفید یا مضر یک رسانه میشود، این بحث که آیا رسانهها بالذات خنثی و همانند ظرفی پذیرای هر محتوایی هستند و یا خودشان دارای جهت میباشند، مورد توجه قرار میگیرد. در اینجا قصد طرح این بحث نیست، اما ازآنجاکه توجه خاصی به مخاطب و کاربر در این پژوهش است، بهاجمال، اشاره میشود که هنگامی که هر پدیده با انبوهی از کاربران با اخلاق مصرف متفاوت و گاه اخلاق بد مواجه گردد، احتمال مشاهدۀ آسیب، در پی استفاده نادرست و یا آفتی موجود و ناشی از خود پدیده، وجود خواهد داشت. ازاینرو، مطالعات و پژوهشهایی نیز نگرانیها و ترسهای موجود از بازیهای رایانهای، ویدئویی و یا تأثیرات منفی آنها بهویژه در پی رشد روزافزون آنها را مورد توجه و بررسی قرار دادهاند که برخی از آن عناوین در اینجا اشاره شد.
اگر با این دیدگاه به بازیها توجه کرد، یعنی صرفا تقصیر را به گردن خود بازی نینداخته بلکه رفتار و نوع مصرف کاربر را نیز دخیل دانست، میتوان به تحقیقاتی اشاره نمود که از میزان ساعات بازی بازیکنان ابراز نگرانی کرده و به این نکته اشاره نمودهاندکه بازیکنان خواب، کار، تحصیل یا ارتباطات اجتماعی خود را فدای بازی کردنشان مینمایند. نتیجه یک تحقیق انگلیسی اشاره دارد که یک نفر از هر 5 نفر بالغ 71-76ساله، میتواند وابسته به بازیهای ویدئویی و 3/6% معتاد چنین بازیهایی
. )Bryant & Davies, 2006, p. 181( بودهاند
برای جمعبندی بحث بهتر است به این نکته توجه شود که انواع مختلفی از بازیهای رایانهای با اهداف گوناگون و با محتوای متفاوت، توسط افراد مختلف با تفکرات و عقاید گوناگون ساخته میشود. اگر تنوع مخاطبان و فرهنگشان و نیز سواد بازی و سبک مصرفشان نیز به این امر افزوده شود، مشاهده میگردد که دیگر بهراحتی نمیتوان بازی رایانهای بهطور کلی خوب است یا بد17. اگر هم خواسته شود در خصوص مصادیق خاصی از بازیها بحث کرد، باید حتما مخاطب را بهعنوان یک جزء مدنظر قرار داده و متوجه توانمندیهای وی بود. البته میتوان برای حل این مشکل تا حدی، به توانمندیهای مخاطب یا کاربر بازی اشاره نمود؛ زیرا خود مخاطب نیز نقش مهمی در این ارتباط ایفا میکند. توانمندی مخاطب در رمزگشایی بازیها و رمزگان آن، موقعیت وی را در برابر رمزگان مرجح بازیها از موقعیتی انفعالی به فعال تبدیل مینماید11. همچنین است میزان توانمندی او در استفاده از بازیها و اینکه بتواند انتخاب نماید که بازیکنی با برنامهریزی در کاربری باشد، یا وابسته به بازیها یا معتاد.
شاید در نهایت با تسری رویکرد مخاطب فعال در نظریات مخاطب و رسانه از ارتباطات به مطالعات بازیهای رایانهای، بتوان این دیدگاه برخی پژوهشگران این حوزه همانند «اندرسون»18، «بوشمن»14 و «جنتل»15 را بهعنوان یک اصل کلی در کارکردهای نامناسب بازیها، پذیرفت که برخی انواع بازی بر برخی از انواع بازیکنان اثرات
. )Bryant & Davies, 2006, pp. 181-182( نامطلوب و منفی دارند
6. بازی رایانهای و آموزش
همانگونه که در بحث کارکردها و کژکارکردهای بازیها اشاره شد، هدف از طرح مصادیق کارکردهای مناسب و نامناسب، نتیجه گرفتن خوب یا بد بودن بازیها نیست- اگرچه این کار هم چندان آسان نیست- بلکه آشنایی با جوانب مختلف بازیهایرایانهای و تحقیقات انجامشده زمینۀ روشنتری را برای طرح و بررسی کارکرد آموزشیبازیها فراهم میآورد. در این حالت اگر خواسته شود تحقیقاتی را که از اوایل ظهوربازیها- دهه 32- بر روی تأثیرات اجتماعی و روانشناسی بازیها انجام گرفته است، دستهبندی کرد، آنها را متمرکز بر سه جنبه خواهیم یافت )327Lee & Peng, 2006, p. (:
أ. آزمودن نتایج منفی بازیهای سرگرمکننده خشن؛ ب. اثبات سودمندی «بازیهای آموزشی»16؛
ج. بررسی اثرهای کلی «بازیهای سرگرمکننده»11 و بازی کردن، بدون اینکه قالبهای محتوایی خاص متمایز شوند.
در دهۀ 7932 و اوایل 7992م. )اوایل متداول شدن بازیهای رایانهای(، حوزۀ پژوهش بیشتر بر تأثیرات منفی بازیهای سرگرمی متمرکز شده بود. مروری که بر این ادبیات انجام شده، خشونت )اعم از مصادیق آشکار و ضمنی( را کانون توجه این حوزه و طرح آثار مثبت را هم عمدتا در ارتباط با بازیهای آموزشی میداند ) ,Lee & Peng
. )2006, p. 327
اما کمکم پژوهشگران متوجه شدند که حتی بازیهای سرگرمکننده هم اثرهای بالقوه مثبتی دارند. با توجه به این مطلب میتوان مطالعات روی تأثیر بازی را در جدولی مشتمل بر تأثیرات )دو ستون تأثیرات منفی و مثبت( و انواع محتوا )سه سطر بازیهای سرگرمی خشن، بازیهای سرگرمکننده غیرخشن، بازیهای آموزشی( تقسیم نمود. باید به این نکته اشاره نمود که ادله و تحقیقات کافی در خصوص تأثیرات مثبت بازیهای خشن و نیز تأثیرات منفی بازیهای آموزشی قابل بازیابی نبوده و در نتیجه، در این جدول نیز نیامدهاند )328Lee & Peng, 2006, p. (.
جدول 7. تأثیرات انجام بازی رایانهای
نتایج )تأثیرات(
تأثیرات مثبت تأثیرات منفی
تزکیه نفس بهوسیلۀ هنر19 اثرگذاری )خصومت، اضطراب( رفتارهای پرخاشگرانه جوگیرشدن )انگیختگی(13 تلقین له یا علیه دیگران بودن
واکنشهای روانشناختی )ضربان قلب، فشار خون، میزان رسانایی پوست( زمینهسازی افکار پرخاشجویانه رفتار خلاف عرف بازیهای سرگرمکننده خشن
اعتیاد یا وابستگی به بازی کلیشهسازی جنسیتی مشکلات سلامت جسمانی بازیهای سرگرمکننده غیرخشن
یادگیری انگیزه
حافظه نگهدارنده
سودمندی برای گروههای خاص
)کاستی توجه بچهها، والدین( بازیهای آموزشی
)Lee & Peng, 2006, p. 328(
مقایسه میان بازیها با آموزش سنتی یکی از جنبههای بارز بحث در خصوص کاربرد آموزشی بازیهاست. در مروری که «راندل و همکارانش»82، بر ادبیات تحقیقات مقایسهای میان اثربخشی آموزشی بازیها یا شبیهسازیهای الکترونیکی و آموزش مرسوم در کلاس در 7991م. انجام دادهاند، نتایجی به این شرح به دست آمده است:
56% مطالعات بیانگر عدم تفاوت، 81% تفاوتهایی به نفع بازیها و شبیهسازیها، 1% گرچه بازیها یا شبیهسازیها را برتر دانستند، اما طراحی تجربی )آزمایشگاهی(87 آنها را دارای مشکل دانستند، و 5% باقیمانده هم در بیان تفاوت در اثربخشی این دو، برتری را به آموزش مرسوم دادهاند )336Lee & Peng, 2006, p. (.
همچنین، اگر بازی را با برخی از رسانههای جمعی مقایسه نماییم، محتوایارائهشده توسط بازیها برای مخاطبان را میتوان باورپذیرتر از آنها دانست. در مقایسهویژگیهای روایت، شبیهسازی، تعامل و هوش میان سه رسانه کتاب، تلویزیون و بازیها: کتاب روایت را تنها از طریق زبان نوشتاری در اختیار خواننده میگذارد، تلویزیون به معرفی تظاهرهایی از جهان بهواسطۀ زبان گفتاری و تصاویر پرداخته و بازیهای ویدئویی تعاملگری و واکنشهای هوشمند بالقوه سیستم را فراهم میآورند.
این امر در جدول زیر نشان داده شده است:
جدول2. ارزیابی باورپذیرسازی سه رسانه
ارزیابی باورپذیرسازی
بازیهای ویدئویی کتابها تلویزیون ویژگیهای رسانه
بله بله بله روایتگری
بله بله نه شبیهسازی
بله نه نه تعاملگری
بله نه نه هوش
)Ritterfeld & Weber, 2006, p. 401(
البته در این جدول معنای خاصی از تعامل مدنظر است، تعاملگری یک رسانه در این معنا یعنی آن اجازهای که به بازیکن در انتخاب تنظیمات یا گشودن یک روایت، شرکت کردن در روایت، تعقیب اهداف، پذیرش مشکلات، و تجربه خوداتکایی را میدهد402(-401Ritterfeld & Weber, 2006, pp. ).
در نهایت، در خصوص آمار مصرف بازیهای آموزشی باید گفت که بازیهای رایانهای آموزشی مصرف کمتری نسبت به سایر بازیها دارند. بازیهای رایانهای در صورتهای مختلف سرگرمکننده، جالب، آموزشی و غالبا خشن ساخته میشوند؛ اما شاید یکی از دلایلی را که نسبت ساخت بازیهای سرگرمی نسبت به بازیهای آموزشی بسیار زیاد است، بتوان این یافتۀ تحقیقات دانست که بچهها با بزرگتر شدن، زمان بیشتری را برای انجام بازیهای سرگرمکننده نسبت به بازیهای آموزشی صرف میکنند )366Buckley & Anderson, 2006, p. (. اینکه دلیل چنین گرایشی چیست، جای بحث و پژوهش دارد، اما شاید بتوان دلایلی همچون افزایش میزان آزادی در انتخاب باافزایش سن، اثرپذیری از گروه همسالان در انتخاب بازی و در نتیجه، افزایش گرایشبه بازیهای پرطرفدار را مورد اشاره قرار داد.
6-7. چگونگی وجه آموزشی بازیها
از اثرهای بازیهای مختلف و از جمله، بازیهای آموزشی سخن گفته شد، اما سؤال این است که چگونه بازیهای رایانهای با توجه به اینکه وجهه غالب آنها سرگرمی است، میتوانند آموزش بدهند.
بازیهای ویدئویی ویژگیهای بسیاری دارند که آنها را مبدل به معلمانی عالی میسازد. تحقیقات بسیاری توانستهاند به ویژگیهایی از این دست اشاره نمایند؛ آنها در جلب توجه افراد بهخوبی عمل میکنند، آنها حالاتی را که برای رفتار موفق لازم است، یاد میدهند، انگیزاننده هستند، بهجای تماشای منفعلانه به افراد اجازه شرکت فعالانه را میدهند، همۀ گامهای لازم برای اجرای یک رفتار یا مجموعهای از رفتار را ارائه میکنند و در نهایت آنها اجازه تکرار و چندباره تمرین کردن را میدهند )367Buckley & Anderson, 2006, p. (.
هنگامی که بحث از تأثیرات مثبت بازیهای رایانهای میشود، باید به این عقیده موجود در میان پژوهشگران اشاره نمود که بچهها با انجام بازی رایانهای میتوانند در فضایی بدیع، استراتژیهایی برای «یادگیری یاد گرفتن» کسب کنند. لی و پنگ در ادامۀ جدول تأثیرات انجام بازی رایانهای )در بحث قبل(، به برخی از کارکردهای آموزشی بازیها در جنبههای مختلف اشاره میکنند؛ برای مثال، اینکه با بازی کردن، کودکانی که در عصر دیجیتال زیست میکنند- عصری که چگونگی ارائه و پردازش اطلاعات در آن بهطور مبنایی متفاوت از عصر چاپ است-، قواعد پردازش اطلاعات چندرسانهای را فراگرفته و در کل مهارتهایی را در طی انجام بازی میآموزند که میتواند در وضعیت آموزشی به کار آید و یا مهارت کشف کردن از طریق قیاس و یا حل مشکل بهواسطۀ یادگیری آزمون و خطا از مهارتهای مهم دیگری هستند که با بازیهای آموزشی میتوانند رشد یابند )336Lee & Peng, 2006, p. (.
25بازیها ویژگیهایی دارند که به کمک آنها آموزش میدهند. در برشمردنویژگیهایی از بازی، که به یادگیری کمک میکند، مواردی را برشمردهاند )حاجهاشمی، 7833، ص778(:
- یادگیری از طریق آزمایش در محیطی بدون دغدغه: بازیکن بدون دغدغه صرف هزینه یا پذیرفتن خطری میتواند هرگونه آزمایش و خطایی را انجام داده و از قبل تجربه یاد بگیرد.
- عمل کردن بدون احتمال وجود خطرهای دنیای واقعی: بازیها هرچقدر هم واقعی به نظر برسند، بههرحال شبیهسازی دنیای واقعیاند و بنابراین، بازیکن با اطمینان از اینکه هرگونه بازی کند، چیزی را از دست نمیدهد، در بازی از خطرها و مشکلات عینی دنیای واقعی فاصله میگیرد.
- امکان دستیابی به موقعیتها و تواناییهایی در بازی که در دنیای واقعی امکانپذیر نیست: بازی در دنیایی مجازی فرد را در موقعیتی قرار میدهد که در دنیای واقعی نشدنی است و کنجکاوی فرد را که در بسیاری زمینهها بهدلیل محدودیتهای ذاتی یا موقعیتی و یا شخصی ارضاءنشده، راضی میکند.
نکتهای مهم در بازیهای آموزشی این است که آنها میتوانند یادگیری را تسهیل کنند. به عقیده کارشناسان، توضیح نظری اینکه چرا بازیهای رایانهای قادر به آسان کردن یادگیری چیزهای خوب و مفید هستند، هنوز خیلی روشن نیست؛ اما میتوان به سه مفهوم نظری که احتمالا قادر به توصیف آن هستند، اشاره نمود ) ,Lee & Peng336, p. 2006(:
«غوطهور شدن )حضور(»81، «جاری شدن»88 و «انگیزش درونی»84.
با توجه به تحقیق لی و پنگ )صص886-881(، این سه مفهوم بهاجمال، توضیح داده میشود:
- غوطهور شدن: برخی پژوهشگران معتقدند فرایند یادگیری بهواسطه انجام بازیهای ویدئویی بهسبب اثر غوطهوری است. این اثر، محیطی را فراهم میآورد که بازیکنان خودشان را در آن غوطهور ساخته و بهتدریج، توجه و تمرکزشان را روی یک هدف افزایش میدهند. مفهوم غوطهوری به مفهوم حضور که در حوزههایی چون ارتباطات با واسطۀ رایانه، تعامل انسان و ماشین و واقعیت مجازی خیلی مطرح است، شبیه است.
• جاری شدن: این مفهوم نیز که توسط پژوهشگران طرح شده، شبیه غوطهور شدن است. جاری شدن، حالتی است که تجربه به حد کمال خود رسیده، در این حال، فرد آنقدر درگیر فعالیتی گشته که خودآگاهی در آن از میان میرود، زمان دگرگون شده و شخص بدون دریافت پاداش بیرونی، درگیر فعالیتی هدفمحور و پیچیده میشود که تنها هدفش شادی ناشی از انجام دادن کار است.
• انگیزش درونی: این مفهوم در مدل ورودی- پردازش- خروجی بازی )که بهدنبال تبیین فرایند یادگیری در طی بازی است(، توسط برخی دیگر از پژوهشگران بازیها ارائه شده است. عناصر ورودی مشتمل بر محتوای آموزشی و مشخصات بازی است. این پژوهشگران، یک فرایند مؤثر را «چرخۀ بازی»85 نامیدهاند که ویژگیهای بخصوصی موجب انگیزش درونی کاربران شده و سپس، چرخۀ تکرارشونده قضاوت کاربران )مثلا لذت بردن(، رفتار )گیمپلی( و بازخورد انجام شود.
پس از بحث از اینکه بازیها چگونه آموزش میدهند، نیازمند بررسی این مطلب نیز است که دانسته شود بازیها چه چیزهایی را آموزش میدهند.
6-2. بازیها و آموزش موضوعات
علیرغم نکاتی که پیشتر مطرح گشت، باید به این نکته اشاره نمود که بهراحتی نمیتوان آموزش از طریق بازیها را بحثی حلشده دانست که مستغنی از تحقیق بیشتر باشد. بحث یادگیری از بازیهای رایانهای )یادگیری چیزهای ارزشمند و بهعنوان یکی از اثرهای مثبت بازیهای رایانهای آموزشی(، بحثی چالشی است و یافتههای تحقیقاتی در خصوص مؤثر بودن بازیهای رایانهای آموزشی بر یادگیری اتفاقنظر ندارند. شاید همین امر سبب انجام پژوهشهایی برای سنجش میزان مؤثر بودن بازیها در آموزش موضوعات متفاوت شده است؛ تحقیقاتی که بازیها را در آموزش یک موضوع مؤثر و مفید و در آموزش موضوعی دیگر بیفایده معرفی نمودهاند. برخی از نمونه تحقیقات این حوزه که به بررسی اینکه بازیهای رایانهای میتوانند چه موضوعاتی )درسی( راآموزش دهند، پرداختهاند، مورد اشاره قرار میگیرند:
«راندل و دیگران»86 در 7991م. اثربخشی بهره بردن از بازیها در انتقال دانش رشتههای مختلف را که شامل موضوعات علوم اجتماعی، ریاضی، هنر، منطق، فیزیک و زیستشناسی میشد، بررسی کرد که در همۀ این موضوعات سودمند بودن استفاده از بازیها به اثبات نرسید. ریاضی موضوعی بود که بازیها در آن بیشترین نتایج برتر بودن را کسب کرده بودند، درحالیکه از 46 مورد بازی علوم اجتماعی ارائهشده، 86 مورد آن هیچ تفاوتی در آموزش کلاسی را نشان ندادند )337Lee & Peng, 2006, p. (.
توجه به تحقیق مذکور بر این نکته تأکید میکند که توجه به موضوع مورد آموزش، میتواند در اثربخش بودن استفاده از بازیها در جهت آموزش مفید باشد. برخی تحقیقات دیگری که تفاوت اثربخشی بازی در آموزش موضوعات مختلف را نشان دادهاند، میتوانند گواه این ادعا باشند؛ برای مثال، نتیجۀ یک تحقیق تجربی این بود که آموزش چندرسانهای و بازیهای رایانهای اثرهای مثبت و دارای پایایی در حل مسئلۀ ریاضی، خواندن و درک مطلب و یادگیری کلمه دارند، درحالیکه بر طبق همان تحقیق، آنها هیچ تأثیر دارای پایایی در روش ریاضی و خواندن کلمه ندارند. یا برای مثال، تحقیقات بسیار دیگری که نتایجشان نشانگر مفید بودن بازیها در آموزش مدیریت استراتژیک، مفاهیم آماری، یادگیری اکتشاف علمی، یادگیری زبان، تعلیم سلامتی و آموزش پزشکی است )338-337Lee & Peng, 2006, pp. (. میتوان تحقیقات دیگری را نیز برشمرد که نشاندهندۀ سودمند بودن بازیهای رایانهای در آموزش جبر، هندسه، زیستشناسی عکاسی، مهارتهای بازی گلف، و برنامهنویسی رایانه هستند )365Buckley & Anderson, 2006, p. (.
بههرحال، اگر خواسته شود نتیجهای کلی گرفت، آنگاه این تحقیقات با سؤالاتی مواجهاند؛ برای مثال، اینکه آنها از بازیهای متفاوتی برای انجام پژوهشها استفاده کردهاند، بازیهایی که طراحی و گیمپلی آنها با یکدیگر متفاوت بوده است. گیمپلی بازی و متن و روایت آن نیز تأثیر بسیار زیادی در میزان مؤثر بودن آموزش بهواسطۀ بازی میتواند داشته باشد، درست چیزی شبیه به اتفاقی که در یک کلاس درس میافتد. دانشآموزانی که یک درس را از معلمانی با شیوههای تدریس متفاوتمیگیرند، یادگیری و حتی علاقۀ آنها به درس متفاوت است. ازاینرو، به نظر میرسد باید به چیزی علاوه بر عنوان آموزشی اندیشید- و البته متوجه بود که موضوع مورد آموزش بسیار مهم است-. لیبرمن در پژوهشی، نه )9( جنبۀ یادگیری از بازیها را آورده است. مدنظر او از بازیها همان بازیهای رایانهای و ویدئویی اعم از آنچه که بهشکل آفلاین و یا آنلاین، چه با کنسول، رایانه و یا آرکید انجام میپذیرد، است، و او همۀ آنها را «بازیهای تعاملی»81 نامیده است )391Liberman, 2006, p. (. این جنبهها به موضوعات و عناوین درسی بهطور مصداقی نپرداخته است، و راهبردهایی مفید در طراحی بازیها به دست میدهد )380Liberman, 2006, p. (:
«انگیزش به یادگیری»، «ادراک و تطبیق دادن»، «تفکر و حل مسئله»، «دانش»،
«مهارتها و رفتارها»، «خودکنترلی و درمان»، «خودانگاره )تصویر از خود(»، «روابط اجتماعی»، «حالات و ارزشها».
توجه به این مباحث، این مسئله جدی را مطرح میکند که بازیها )با هر محتوایی( بههرحال، آموزش میدهند. صنعت سرگرمی، بازیهای رایانهای و ویدئویی پرطرفداری را تولید نموده که به ارائۀ ترس، نفرت، خشونت میپردازند. مطالعات بسیاری هم تأثیرات آنها را بر احساسات، رفتار و اخلاق بازیکنان و رفتار نامطلوب اجتماعی مورد توجه قرار دادهاند. در مقابل، برخی از آنها هم به آموزش مطالبی با ارزشتر میپردازند. وقتی صحبت از آموزشی بودن بازیها میشود، برخی معتقدند که بازیها بههرحال، چیزی برای آموزش دادن دارند؛ چه خوب و چه بد، به همین سبب، برخی همۀ بازیها را آموزشی دانستهاند )380Liberman, 2006, p. (. البته این پژوهش متوجه «بازی خوب»83، با محتوایی ارزشمند برای آموزش دادن است و ازاینرو، اینکه بازیهای خوب چه چیزهایی را میتوانند آموزش دهند، مورد توجه قرار گرفته است، و ازآنجاکه مصداق مفاهیم اسلامی برای آموزش مدنظر است، خوب است که به ادبیات بازیها و دین نیز توجه نمود.
6-4. بازی رایانهای و آموزش دینی
در این بحث برای جلوگیری از توسع بحث تنها مصداق خاص عرصه أعمال دینی و بازنمایی آنها در بازی بررسی میگردد.
دین اسلام دارای اندیشهها و قواعد و آیین عملی است. در هنگام بحث از اعمال دینی دو مفهوم صحت عمل و نیز قبولی عمل طرح میگردد؛ صحت عمل ناظر به انجام درست اعمال عبادی بر طبق دستور انجام آن، و در مرحلهای بالاتر، قبولی اعمال ناظر به پذیرفته شدن آن در درگاه خداوند است؛ برای مثال، ممکن است کسی تمام ارکان نمازش را بهدرستی بهجا آورد، ولی آن را ریاکارانه انجام داده باشد که دراینحال، گرچه نمازش از نظر ارکان صحیح است، ولی بهخاطر شرک در نیت ممکن است توسط خداوند پذیرفته نگردد و قبول نباشد. چنین مطلبی یعنی تمایز میان صحت عمل و نیت عمل در دنیای ساختهشده در بازی به نظر امری چالشی میآید؛ بهویژه اگر بگوییم که بازی قصد آموزش رفتاری دینی را به کاربر داشته باشد؛ یعنی میان آن دنیای بازی با دنیای واقعی ارتباط برقرار شود. برای توضیح بیشتر این مسئله باید با دنیای بازیها بیشتر آشنا شد.
همانگونه که گفته شد، هر عمل دینی قانون و شرایط خاص خود را دارد تا بتوان بر آن مهر صحت زد، اما در خصوص بازیها باید توجه به نکتهای داشت که محدودیت زبان فارسی از شرح آن ناتوان بوده و به همین سبب از خود واژگان انگلیسی باید کمک گرفت )البته این تفاوت فراتر از تفاوتهای زبانشناسی و در نظر روانشناسان و انسانشناسان مدنظراست. ( معادل بازی دو واژه «play» و «game» را میتوان آورد که در ادبیات بازیها متداول هستند. هنگامی که «play» گفته میشود، منظور یک بازی آزاد است، بازی که قاعده، قانون یا حدومرز مشخصی ندارد، ساختارنیافته بوده و انتهای آن هرچیزی میتواند باشد؛ اما «game» قاعده دارد، حدومرز مشخصی بر آن مترتب بوده و به هر شکلی قابل انجام نیست )Plate, 2011, p. 218(؛ در واقع، هر بازی آزادی هم کمی که بگذرد، قاعده، ساختار و هدف به خود میگیرد و بیشتر شبیه به یک «game» میشود، و بنابراین، میتوان گفت که هر بازی آزادی، تنها در
. )Plate, 2011, p. 218( شروع خود آزاد است
دوباره به رفتارهای دینی برمیگردیم. برخی از رفتارها بهعنوان رفتار و مناسک دینی شناخته میشوند که میتوان آنها را در درون بازی گنجاند که کاربر میتواند بهگونهای که در رویۀ بازی وجود دارد، آنها را انجام داد و امتیاز گرفت )البته در اینجا منظور بازیهایی است که سبک زندگی دینی یک فرد را نشان میدهند و به بازیهایی که بهگونۀ پنهان به بیان ایدئولوژیهای دینی یا ضد دینی میپردازند، مثل بازیهای خداوندگاری89، منظور نیست(. حال با پذیرش تمام نکاتی که در خصوص کارکرد آموزشی بازیها و قابلیتهایی که در اختیار آموزش میگذارند، گفته شد برای استفاده از بازیها در آموزش اسلامی باید نکاتی را در نظر داشت؛
بازی هرچقدر هم که قابلیتهای متعددی داشته باشد، بههرحال، در دنیای خاص خود رخ داده و دنیایی با زمان و مکان خاص خود را دارد و جهان واقعی هم زمان و مکانی دارد که مختص به خودش است )221Plate, 2011, p. (. در این حالت این مسئله مهم پیش میآید که این دنیای مجازی تا چه حد میتواند سبب ساخت دادن به دنیای واقعی شود؛ در واقع، آیا رابطهای میان دنیای درون بازی و دنیای واقعی وجود دارد. برای روشن شدن مثالی آورده شود؛ بسیاری از چیزهایی که در بازیها دستیافتنی هستند، ممکن است در زندگی واقعی بسیاری افراد دستنیافتنی باشند و ازاینرو، بسیاری از افراد حتی برای کسب لذت و یافتن شادمانی هم که شده، بهسمت بازیهای رایانهای جذب میشوند؛ چنین دیدگاهی سبب شده تا برخی پژوهشگران این پیشبینی را مطرح کنند که بزرگترین تأثیر بازیها )بهویژه، بازیهای برخط( نه بر کاربران بلکه بر دنیای واقع است، بهحدی که با تأثیری که بر شاد نمودن مردم دارند، میتوانند سیاستگذاری عمومی را بهسمت تمرکز بیشتر بر شاد ساختن افراد سوق دهند (Castronova, 2007, pp. xv-xviii). در این مثال، شادمانیای که در دنیایی مجازی از انجام بازی بهعنوان پاداش به بازیکن ارائه میشود، میتواند انقلابی در مفهوم سرگرمی ایجاد و سیاستگذاران را وادار به توجه بیشتر به آن نماید. از این بحث به همان مثال أعمال دینی برگشته و در این خصوص مباحثی را مدنظر قرار میدهیم که میتواند بهعنوان مسئله مورد توجه قرار گیرد. مطرح شد که بازی به معنای «گیم» دارای محدودیت و محدودههایی است که بخشی از آن بر اساس نظام ترغیب بازیکن به انجام بازی تعریف میشود. در یک بازی همانگونه که پیشتر بحث شد، عللی مختلفی میتواند بازیکن را به انجام بازی ترغیب کند، اما بسیاری از این عوامل همانند به اتمام رساندن بازی و یا دستیابی به پاداشهای بازی و یا دوری از تنبیهات موجود در آن همگی در دنیایی مجازی رخ میدهند و تأثیری مادی در دنیای واقعی ندارند؛ برای مثال، اگر کسی با گذر کردن از یک مرحلۀ بازی، مقداری پول جایزه بگیرد، احتمالا بسیاری از مغازهها حاضر به دادن چیزی به ازای آن نخواهند بود )شاید ازاینروست که معمولا کسانی که شاهد بازی یک نفر هستند، این حد از غوطهور شدن وی در بازی برایشان درکناشدنی است. ( حال در خصوص پاداش اعمال دینی، در دنیای واقعی پاداش بسیاری از اعمال نهتنها قابل محاسبه با وجه مادی نیست بلکه گاه حتی پاداشی که برای برخی اعمال بیان شده، قابل تصور نیز نیست؛ بنابراین، یکی از مسائل اساسی نوع و نحوۀ بازنمایی پاداش در بازی دینی- به همان معنایی که پیشتر گفته شد- است.
مسئلۀ دیگر از همان تمثیل در خصوص سرگرمی مورد توجه قرار میگیرد و آن این است که آیا ممکن است که نحوۀ خاص نظام تنبیه و پاداشی که در بازی ارائه میشود، همانند کلیشههایی برای کاربر تولید شوند که در زندگی واقعی نیز آنها را بجوید و صحت کار و عمل خود در دنیای واقع را هم با مهیا شدن همان مصادیق بسنجد؛ و در نتیجه، کمکم بسیاری از مفاهیم دینی- با توجه به محدودیتهایی که بههرحال، در بازیها )و یا بهطور کلی در رسانهها( در ارائه و بازنمایی حقیقی مفاهیم وجود دارند- به تصاویری ناقص در ذهن مخاطبان بازیها تبدیل نمیشوند؟
یک سؤال اساسی هم میتواند پیش از این مباحث مطرح شود؛ پیشتر در خصوص قابلیتهایی که بازیها و یا بهطور کلی رسانهها در اختیار آموزش میگذارند، بحث شد. همچنین، این نکته مهم مورد توجه قرار گرفت که از یک رسانۀ آموزشی باید هنگامی که جایگاه معینی در طراحی آموزشی بیابد که به بهبود آموزش کمک کند، استفاده گردد، حال سؤال این است که آیا بازیها به آموزش دین کمک میکنند؟ اگر بلی، آیا در همۀ عرصههای اخلاق، احکام و عقاید میتوانند استفاده گردند؟ و در نهایت، آیا فقط میتوانند در بهبود انتقال محتوا کمک کنند یا اینکه واقعا افرادی با تربیت دینی را میسازند؟
جمعبندی
همانگونه که در این نوشتار، تبیین شد، نظرهای مختلفی در خصوص بازیهای رایانهای و جنبهها و کارکردهای آن از سوی صاحبنظران ارائه شده است. بههرحال، آنچه که میتوان به عنوان یک اجماع نسبی در رابطۀ بازی و آموزش بدان اشاره کرد، این است که بازیها بهسبب ویژگیهایی که دارند، برای بازیکنان و بهویژه کودکان دارای جذابیت بوده و با بهرهگیری از انگیزشی که بهویژه در پرداختن و نیز ادامۀ بازی، ایجاد مینمایند، میتوانند در امر آموزش مفید بوده و با قابلیتهایی که فراهم میآورند، میتوانند دستیارانی بسیار مناسب در امر آموزش باشند.
در این خصوص باید به ویژگیها و قابلیتهای خاص بازیها نسبت به سایر رسانهها توجه کرد و بررسی نمود. تعاملی بودن یکی از ویژگیهای مهم آنهاست که به نظر میرسد مطالعات انجامشده در حوزۀ مفهوم تعامل و دستهبندیهای ارائهشده برای بازیها چندان کاربردی نباشد.
با توجه به اینکه بسیاری از جوانب بازیها همچنان نیازمند بررسی بیشتر است، گام برداشتن در این عرصه نیازمند انجام مطالعات بیشتر است. عمر بازیهای رایانهای و فراگیر و متداول شدنشان هنوز به نیم قرن نمیرسد و تحقیقاتی نیز که در جنبههای مختلف بازی و از جمله بعد آموزش آن انجام شده، ناکافی است؛ بهگونهای که جنبۀ آموزش خوب بهواسطۀ بازی، هنوز با حواشی بسیار و سؤالات و چالشهای فراوانی در میان پژوهشگران روبهروست؛ هنوز بهقطع، نمیتوان جنبههای آموزشی بازی و اینکه در آموزش چه مفاهیم و موضوعاتی حتما به کار میآیند را بیان نمود و حتی هنوز بهراحتی نمیتوان سرگرمی آموزشی را احصاء نمود و حتی هنوز این مسئله بنیادیتر نیز باید حل شود که آیا بازی در مقایسه با کلاس درس و شیوههای سنتی آموزش دارای برتری است یا نه.
بههرحال، مسئلۀ آموزش بهواسطۀ بازیها نیازمند انجام تحقیقاتی میانرشتهای- از بررسی قابلیتهای فنی بازیها گرفته تا جنبههای روانشناختی و ارتباطی و جامعهشناختی و... - است تا بتوان جوانب مختلف بازیها را بهتر تبیین نمود. چنین عرصهای در ایران بسیار نیازمند تحقیقات نوآورانه و نه صرفا ترجمهای است.
44
در چنین عرصۀ پرسؤالی که پیشروی بازیها قرار دارد، استفاده از آنها در عرصۀ آموزش دینی بسیار چالشیتر به نظر میرسد؛ در واقع، مفهوم سرگرمی و این بحث که آیا سرگرمی بهمعنای گذران وقت و کار غیرجدی با دین قابل جمع است، در ترکیب سرگرمی آموزشی خودش مناقشهبرانگیز است. در این عرصه شاید در گام اول شناخت دقیق ماهیت بازی و ابعاد مختلف آن قرار داشته باشد. همچنین برای اینکه بتوان بهطور عملیاتی با مفهوم سرگرمی آموزشی و بهره بردن از آن در آموزش دینی آشنا شد، انجام تحقیقات تجربی دقیق یکی از راهکارهای مفید باشد.
یادداشتها
1. در مقاله پیشرو پلتفرمهای مختلف بازی از قبیل رایانهها و کنسولها مورد نظر بوده است و در این تحقیق ویژگیهای خاصی که یک پلتفرم میتواند داشته باشد، مطرح نمیشود. به کار بردن بازی رایانهای بهتنهایی در کلیدواژهها، تنها برای رعایت اختصار و خودداری از تکرار بوده است.
8. E. F. Provenzo
4. live experience
5. socializing
6. Livingstone
1. لغتنامه برخط وبستر، مشاهده در تاریخ 12/1/7892. آدرس:
http://www. merriamwebster. com/dictionary/computergame?show=0&t=1305012917
3. Interactive Entertainment Advancing communication science: این مطلب، بخشی از مقاله فصل چهارم کتاب. 9
:است، مشاهده در 75/71/7839 از آدرس Merging mass and interpersonal processes
http://gsb. haifa. ac. il/~sheizaf/interactivity/
72. massive multi-player game
77. The Sims Online
71. D. A. Liberman
78. e-learning
74. W. J. Lynch
75. MMOGs: massively multiplayer online games
76. مقاله «ارتش قصد سرمایهگذاری 52 میلیونی در بازیهای آموزش جنگ را دارد»، مشاهده در 72/1/7892 :
http://www. stripes. com/news/not-playing-around-army-to-invest-50m-in-combat-
training-games-1. 85595
71. militainment
73. مقاله «بازیهای ویدئویی، برای ارتش آمریکا جدیتر میشوند»، مشاهده در 72/1/7892 :
http://www. livescience. com/10022-military-video-games. html
79. James Paul Gee
12. David Williamson Shaffer
17. شاید اگر فارغ از داوری ارزشی نسبت به محتواهای بازیها )بازیهای واراداتی( نگریسته و هدف از ساخت بسیاری از آنها در بازتولید الگوهای هژمونیک، بهمثابه کالایی فرهنگی را مدنظر قرار ندهیم، واقعا هر بازی با هر محتوایی بتواند اطلاق خوب از نظر مخاطب را دریافت نماید؛ آنگاه باید این رویکرد نسبیگرا را بپذیریم که یک بازی، نسب به مخاطبان متفاوت هم میتواند عنوان خوب را داشته باشد و هم بد.
11. البته بسیاری اوقات بسیاری از توانمندیهای مخاطب میتواند بهصورت بالقوه در مواجهه با پیام رسانهای باقی مانده و از آن بهره نبرد؛ برای مثال، گاهی آنچنان یک پیام با محتوای خلاف واقع در شکلی راستین آراسته میشود که مخاطب نهتنها با نقادی با آن برخورد نمیکند بلکه حتی لزوم تفکر نقدی را هم در مواجهه با آن احساس نمیکند. بنابراین، در اینجا بحث این نیست که مخاطب از این توانمندیهایش استفاده میکند یا نمیکند بلکه اینکه او بحث از این است که او میتواند توانمند باشد.
18. C. Anderson
14. B. J. Bushman
15. Gentile
16. educational (training) games
11. entertainment games
13. arousal
19. catharsis
82. J. M. Randel; B. A. Morris; C. D. Wetzel
87. experimental design
81. immersion (or presence)
88. flow
84. intrinsic motivation
85. game cycle
86. Randel et al.
81. interactive game
83. استفاده از تعبیر بازی خوب، مسبوق به سابقه بوده و در اصل از «good games» متعلق به جی، برداشت شده است، به نظر میرسد وی بهطور کلی بازیهایی را که بتوانند بهخوبی امر آموزش را انجام دهند، بازی خوب میداند )Gee, 2003, p. 6(؛ در همین خصوص هنگامی که از یادگیری خوب بهواسطۀ بازیها بحث میکند، به برشمردن عناصر یادگیری خوب میپردازد که بازیها در خود جای دادهاند )Gee, 2003(. اما در کاربرد این تعبیر در این نوشتار- همانگونه که از متن نیز برمیآید- منظور از خوب، با توجه به گسترۀ معنایی آن در زبان فارسی، معنایی گستردهتر را شامل شده و ازاینرو، اینکه چهچیزی از آموزش داده میشود )محتوای آموزش( در جایگاه پیشینیتری نسبت به اینکه چگونه آموزش داده میشود )خوب آموزش دادن( قرار میگیرد.
89. good games
تولید بازیهای آموزشی در ایران نوپاست که در حوزه معارف مذهبی، میتوان از طریق طراحی بازیهای رایانهای آموزشی، احکام و اعتقادات را به کودکان و نوجوانان آموزش داد.
به گزارش سرویس فرهنگی و اجتماعی خبرگزاری رسا، تولید بازیهای آموزشی در دنیا، سابقه زیادی دارد، اما این صنعت در ایران نوپاست. در این میان، در حوزه معارف مذهبی، میتوان از طریق طراحی بازیهای رایانهای آموزشی، احکام و اعتقادات را به کودکان و نوجوانان آموزش داد. در این رابطه با حجت الاسلام سید محسن میرمرشدی، طلبه درس خارج، مهندس، گرافیست و طراح بازیهای رایانهای گفتگو کردیم. موضوع گفتگو با او، بررسی بازیهای آموزش احکام بود، اما بحث به بررسی کلی بازیهای رایانهای آموزشی کشید. او معتقد است تا زمانی که نهادهای دینی ما مشکل خود را با فضای مجازی و بازی حل نکنند، در حیطه بازی احکام و یا بازیهای مذهبی پیشرفت نخواهیم کرد.
تجربه آموزش محتوا از طریق بازی در کشورهای دیگر را چطور ارزیابی میکنید؟
غربیها پایهگذار فناوری آموزشی از طریق بازی رایانهای بودند و به همین دلیل بسیار پیشرو بوده و جلوتر از ما هستند. در بحث تئوریهای فلسفه آموزش، به بازی اهمیت زیادی داده میشود. بازی صرفنظر از اینکه دیجیتال یا غیردیجیتال باشد، سبک و روش بسیار مؤثری برای آموزش هر نوع محتوایی هست. این محتوا میتواند طیف وسیعی از مباحث را در بر بگیرد، برای مثال، مباحث آداب زندگی و اخلاقیات و قوانین و علومی مثل ریاضی و فیزیک و شیمی و….
در غرب استفاده از بازی در آموزش، سابقه طولانی دارد. جالب است بدانید که در ایران هم از قدیم به استفاده از بازی در امر آموزش معتقد بودهاند. بسیاری از بازیهای محلی یا سنتی وجود دارند که بر پایه و اساس یکسری محتواهای خاص بناشده و نکات مثبت آموزشی بسیار زیادی دارند. متأسفانه ما این فرهنگ خودی را دنبال نکردیم، ولی غربیها به آن بها دادند. آنها در بستر فضای مجازی و دیجیتال، وارد شدند و تعداد زیادی برنامه و بازی آموزشی برای تمام سنین طراحی کردند. نگاه غربیها به بازی، فقط از جنبه سرگرمی و تفنن نیست، آنها به جنبههای آموزشی و محتوایی بازی پرداختند. متأسفانه، ما بیشتر از نکات منفی بازی انتقاد میکنیم و نکات مثبت آن را نادیده میگیریم. بهعنوان مثال، در چند سال اخیر در غرب نهضتی ایجاد شده که بازی را نه فقط برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان، بهصورت بسیار جدی دنبال میکنند.
گیمیفیکیشن (gamification)، یک ژانر بازی است که بیشتر برای بزرگسالان طراحی شده است. در این ژانر، مواردی مثل آموزش قوانین، بازاریابی در صنعت و تجارت و آموزش برخی مهارتها و ورزشها از طریق بازی انجام میشود. حتی در مواردی، گزینش افراد، استخدام در شرکتها و ادارات هم از طریق بازیها انجام میشود؛ یعنی هدف از ساخت بازی تنها سرگرمی و تفنن نیست و کارکردهای مثبت بیشتری دارد. امروزه، در غرب از این هم فراتر رفته و بازیهایی مخصوص سالمندان ساخته شده است که البته در پزشکی کاربرد زیادی دارند. بهطور مثال، یکسری ضایعات مغزی و عصبی و بیماریهایی مثل آلزایمر و سایر اختلالات در تشخیص و هویتیابی، بهوسیله بازی درمان میشوند. البته در ایران هم، همایشهایی با عنوان همایشهای گیمیفیکشن برگزار شده است که روشهای بازاریابی، استخدام، ارزیابی و نظرسنجی را بهوسیله بازی آموزش میدهند. بهطور خلاصه، بازی، پتانسیل بسیار بالایی برای آموزش و انتقال محتوا دارد.
وضعیت بازیهای رایانهای را در کشور ما چطور ارزیابی میکنید؟
در کشور ما چند اشکال اساسی وجود دارد. از زمانی که بازی رایانهای و استفاده از فضای دیجیتال وارد کشور ما شد، افراد زیادی تصمیم به ساخت بازیهای آموزشی گرفتند که ابتدا در قالب نرمافزارهایی مثل نرمافزار آموزش قرآن و آموزش الفبا انجام شد و بعد بازیهای پیشرفتهتر هم ساخته شد، ولی در این زمینه، خلأ بسیار بزرگی وجود دارد.
در غرب، همیشه متخصصان آموزش و پرورش در کنار متخصصان بازیسازی و طراحان و ایدهپردازان قرار میگیرند و تلفیق نگاه آموزشی و نگاه سرگرمی و بازیسازی، محصول خوبی را بیرون میدهد که هم، جنبه سرگرمی دارد و هم، مفاهیم آموزشی را انتقال میدهد. در کشور ما بهندرت از افراد متخصص در زمینه بازیسازی استفاده میشود. البته در آموزش و پرورش، کارهایی در بحث آموزش ریاضی و الفبا و سایر موارد انجام شده است، ولی باز هم مسائلی مثل روانشناسی کودک و روانشناسی رشد، بهدرستی رعایت نشده است.
گاهی جنبه آموزشی آنقدر بارز و شدید است که جنبه سرگرمی کار، کمرنگ شده است. همیشه باید بین بازی آموزشی و نرمافزار آموزشی، تفاوت قائل شد. بازی آموزشی یک ژانر جداگانه است. برای ساخت یک بازی آموزشی مناسب، متخصص آموزش و متخصص بازیسازی باید با یکدیگر تعامل کنند تا یک محصول مشترک خوب ساخته شود. این تعامل بستگی مستقیمی به دیدگاه و سواد افراد دارد. گاهی یک بازی درست میکنند و نماز و قرآن خواندن را در آن نشان میدهند، ولی جنبه آموزشی ندارد.
گاهی نیز آنقدر روی جنبه آموزشی بازی متمرکز میشوند که بازی دیگر حالت سرگرمکننده نداشته و برای مردم جذاب نیست. تاکنون در ایران ندیدهام بازی آموزشی به معنای واقعی ساخته شده باشد. کسانی که متصدی این حوزه هستند، متأسفانه سواد کافی یا نگاه درست به این حوزه ندارند. آنان فکر میکنند تلفیق آموزش و بازی، بهسادگی انجامشده و بازی آموزشی ساخته میشود، در حالی که هر کدام از این حوزهها، محدودیتها و ظرفیتهایی دارند و باید در قالب خاص خود استفاده شوند.
به نظر من، در حوزه ساخت بازی آموزشی دچار فقر شدیدی هستیم و متأسفانه سیستم مذهبی و فرهنگ مذهبی ما از آنهم فقیرتر است. در حال حاضر، ارگانی مثل حوزه علمیه هیچ ارزشی برای بازی قائل نیست و سازمان تبلیغات اسلامی هم نگاه تخصصی به بازی ندارد. البته فعالیتهایی در حال انجام است، ولی نگاهی که باید باشد نیست. حوزه علمیه، سازمان تبلیغات و معاونت تبلیغ حوزه، هیچکدام بهاندازه کافی در این حوزه کار نکردهاند. من کم و بیش با افرادی در معاونتهای مختلف در ارتباط بودهام و معتقدم مسئولان به بازی بهعنوان یک امر حاشیهای نگاه میکنند.
در حالی که امروزه، بازی بیشتر از منبر میتواند انتقالدهنده پیام اسلام به فرزندان و نسل بعدی باشد. در جامعه مدرن امروزی، منبر کارایی خود را برای انتقال پیام به کودکان از دست داده است. روحانیون کمی هستند که میتوانند به زبان کودکان سخن بگویند. درصد بسیار بالایی از کودکان و نوجوانان به بازی و پویانمایی علافهمند هستند و علاقهای به نشستن پای منبر ندارند. این موضوع مهمی است و حوزه، دفتر تبلیغات، سازمان تبلیغات و سایر متصدیان حوزه فرهنگی مذهبی، از این موضوع غافل شدهاند یا اگر غافل نباشند هم کاری که قابل عرضه باشد، ارائه نکردهاند. البته برای تولید بازی مناسب آموزشی، مشکلاتی مثل حق کپیرایت، رقابت با نمونههای خارجی و… وجود دارد، ولی اگر ارادهای برای ساخت این بازیها باشد، مطمئنا میتوان بر همه مشکلات غلبه کرد.
این مشکلاتی که فرمودید در آموزش احکام است یا در آموزش بهطور مطلق وجود دارد؟
به نظر من، کاستیها فقط در حوزه آموزش احکام نیستند و کار آموزشی مناسب و قوی در هیچ حوزهای انجام نشده است. البته در زمینه آموزش الفبا و آموزش اعداد ریاضی، کارهایی انجامشده که بیشتر کپیبرداری از کار غربی است و فقط ترجمه فارسی شده است. بازی اصیل با نگاه ایرانی اسلامی، خیلی کم هست.
راجع به آموزش احکام چطور؟
اگر در حوزه آموزش احکام، در فضای مجازی جستوجو کنید، شاید در حدود صد نرمافزار و بازی آموزشی پیدا کنید، ولی وقتی تکتک این کارها را بررسی کنید، متوجه ضعیف بودن آنها میشوید. بیشتر آنها در حقیقت بازی نبوده و صرفا نرمافزار آموزشی هستند. حتی بهعنوان نرمافزار آموزشی هم در سطح بسیار پایین با گرافیک و صوت پایین ساختهشده و اصول روانشناسی کودک در آنها رعایت نشده است. البته باید در نظر داشت که برای ساخت همین بازیهای موجود نیز هیچ حمایتی از جانب حوزههای علمیه و سازمانهای متولی فرهنگ و تبلیغات، صورت نگرفته است. اگر هم کاری انجامشده، با هزینه شخصی بوده است. متأسفانه به خاطر نبود سواد و دانش لازم و تخصص کافی، بازیهایی که ساخته میشوند، ارزش زیادی ندارند.
من بارها به مراکزی مثل حوزه علمیه، دفتر تبلیغات و سازمان تبلیغات مراجعه کردم، ولی کسی از ساخت بازیهای آموزشی در حوزه دین حمایت نکرد. در حالی که بودجه زیادی صرف موارد دیگر مثل تبدیل فلان کتاب فقهی به نرمافزار یا سی دی میشود. البته منکر اهمیت کتب فقهی نیستم، ولی بهجای موازیکاری در سازمانهای مختلف، بهتر است قسمتی از بودجه هم صرف آموزش کودکان و نوجوانان شود.
به نظر من زمان آن فرارسیده است که همه ما اهمیت این مسئله را درک کرده و راهکاری جدی برای آن بیابیم؛ زیرا اگر ما پاسخ مناسب و کافی به نیاز کودکانمان برای بازی ندهیم، ممکن است بهسوی اندیشههای آلوده و بازیهای مخرب کشیده شده و از اسلام دور شوند. نتیجه کمکاری ما در حوزه بازی و سرگرمی، تمایل نسل جوان به بازیهای غربی و رواج فرهنگ غرب در کشور است.
اساسا آموزش از طریق بازی، چه تفاوتی با روشهای فعلی آموزش دارد؟
بر طبق احادیث و روایات تربیتی کودکان، ائمه معتقد بودند باید کودک را تا هفتسالگی آزاد گذاشت تا بازی کند. عین روایت میگوید که بچه را بگذار تا هفتسالگی بازی کند. البته منظور از بازی کردن این نیست که هیچ آموزشی به او ندهیم. منظور این است که آموزش باید در قالب بازی باشد. از اهلبیت روایتشده که از پنج، ششسالگی به کودکان خود خواندن نماز را میآموختند. علاوه بر عبادات مواردی مثل ادب معاشرت، روش سخن گفتن، ارتباط با دیگران و سایر موارد را باید به کودک آموخت، ولی آموزش باید از طریق بازی باشد. تا هفتسالگی، زبان کودک، زبان بازی است و نمیتوان از طریق کلاس درس و گفتار معلم، به او آموزش داد. آموزش کودک تا هفتسالگی، به مهارت زیادی نیاز دارد و باید اصول تربیتی را در قالب بازی و سرگرمی به کودک منتقل کنیم.
همانطور که میدانید، یکی از مظاهر زندگی امروزی، بازیهای دیجیتال است، ولی میتوان به این مسئله به چشم یک ظرفیت بالقوه نگاه کرد. به این معنی که میتوان با توجه به جذابیت و محبوبیت بازیهای رایانهای در میان کودکان، از فضای مجازی برای آموزش مبانی مذهبی و اصول اخلاقی استفاده کرد. پس از هفتسالگی، کودک میتواند در کلاس درس بنشیند و از روشهای معمول آموزشی استفاده کند، ولی حتی در این سن هم فرد زمان نسبتا زیادی را صرف بازی در فضای مجازی میکند.
آماری که در سایتهای رسمی بازی از جمله سایت دایرکت، ارائه میشود، نشان میدهد، کاربران بازیها در ردههای سنی مختلف هستند. در کشور ایران هم میبینید که مخاطبان بازیهای رایانهای، افرادی در سنین مختلف و موقعیتهای گوناگون اجتماعی هستند. البته سؤال شما راجع به بازیهای مجازی بود، ولی بازی در ژانرهای مختلف غیردیجیتال هم در میان اقشار مختلف مردم محبوبیت داشته و استفاده میشود. بازیهای فیزیکی، بازیهای کارتی، بازیهای آن بورد یا تاب تیبل و بازیهای دورهمی، از جمله بازیهای غیرمجازی هستند که در میان مردم رواج دارد. البته جا دارد در زمان دیگری به آن بپردازیم.
شخصا معتقدم که بهتدریج باید کاربران را از فضاهای دیجیتال به سمت بازیهای غیردیجیتال و فضای واقعی و فیزیکی سوق دهیم تا بهجای بازی انفرادی، در جمع خانوادگی بازی کنند. در این صورت، آسیبهای فضای مجازی هم کاهش مییابد.
بازیهای فضای مجازی با بازی فضای فیزیکی چه تفاوتی دارند؟
بازیهای فضای مجازی، در اکثر موارد بهتنهایی بازی میشوند یا اگر بهصورت گروهی باشد، کاربران دور از یکدیگر بوده و در کشورهای مختلف زندگی میکنند. نتیجه محتمل این نوع بازی، فردگرایی، انزوا، افسردگی و تنهایی است؛ یعنی بازیهای دیجیتال حتی بازیهایی که بهصورت گروهی بازی میشوند، عوارض فضای دیجیتال را به همراه دارند.
از جهت آموزش چه فرقی با همدیگر میکنند؟
از جهت آموزش، بازیهای دیجیتال چون از صوت و تصویر و هوش مصنوعی استفاده میکنند، میتوانند مسائل خاص و پیچیدهتری را نشان بدهد و شرایط خاص و غیرمعمول را برای فرد ایجاد کنند. در مقابل، در بازیهای دستهجمعی که در خانواده یا مدرسه انجام میشود، چون بچهها با هم ارتباط مستقیم دارند، زندگی واقعی را بهتر یاد میگیرند. بهطور مثال، برای آموزش مفهوم معامله کردن و خرید و فروش، از بازی روپولی استفاده میشود.
بازی روپولی یک بازی کارتی مانند منچ است که در آن بازیکن باید چیزهایی را خریده یا بفروشد و با پول معاملاتی را انجام دهد. در بازی روپولی، افراد خرید و فروش را بهصورت جدی یاد میگیرند، ولی در فضای مجازی چون با فرد حقیقی بازی نمیکنید و طرف مقابل شما کامپیوتر است، حس واقعی معامله کردن را نخواهید داشت. در نتیجه آموزش بهخوبی بازی روپولی نیست.
در مواردی مثل آموزش مشارکت، آموزش همکاری یا آموزش تکلم، استفاده از فضای مجازی با کاستیهایی همراه است. بهعنوان مثال، کسانی که با کامپیوتر بازی میکنند، عملا از کلام و تکلم و صحبت کردن خیلی کم استفاده کرده و بیشتر با کلید و موس و انگشت کار میکنند، ولی در بازیهای گروهی، کودکان با یکدیگر صحبت کرده و مهارتهای تکلمی و ارتباطی خود را افزایش میدهند.
در مباحث احکام هم همین مطلب صدق میکند. بهطور مثال، برای آموزش نماز در فضای دیجیتال، کودک فقط تصاویری از نمازخواندن را میبیند، ولی در فضای واقعی با شعر، داستان، قصه و بازی، نمازخواندن را به کودک نشان میدهیم. در این حالت، کودک سجده و رکوع و قنوت را بهصورت مستقیم و واقعی انجام میدهد. در نتیجه، مطالب بیشتر در ذهنش باقی میماند. فضای واقعی برای آموزش بهتر بوده و عوارض کمتری دارد.
البته آموزش در فضای واقعی نواقصی هم دارد؛ مثلا دامنه آموزشی کمتر است یا بعضی مطالب را نمیتوان در فضای واقعی آموزش داد و نیاز به فضای مجازی هست. باید از فضای مجازی و فضای واقعی بهطور همزمان استفاده کرد. به نظر من، باید بازیهای دستهجمعی و فیزیکی و دورهمی با مضامین اخلاقی و مذهبی طراحی کنیم و آنها را در مدارس ترویج دهیم.
با استفاده از ذوق و دانش خوب، میتوانیم این بازیها را بهینهسازی کرده و در مدارس رواج دهیم. وقتی این نوع بازیها در مدارس مورد استقبال قرار بگیرند، ناخودآگاه در جامعه هم محبوبیت پیدا میکنند. من شخصا برای انجام این مهم، طرحهایی دارم که در حال انجام بوده و در آینده عملی خواهد شد.
چرا آموزش احکام و اعتقادات از طریق بازی در کشور ما کم است؟
دلیل اول این است که دستاندرکاران این عرصه، دانش و اعتقاد کافی به بازی ندارند. مسئولانی هم که میدانند حوزه بازی، اهمیت داشته و باید از آن استفاده کرد، به خاطر احتیاطاتی که دارند، میترسند وارد این عرصه شوند. در بین علما هم همین تفکر وجود دارد؛ یعنی به ارزش و اهمیت بازی واقفاند، ولی احتیاط کرده و وارد نمیشوند. در حالی که این ترس نباید جلوی ما را بگیرد. گروهی از مسئولان معتقدند کار در حوزه بازی دیده نمیشود و از حد مسئولیت آنان پایینتر است یا حتی برای منافع شخصی آنان سودمند نیست. آنهایی هم که در این وادی قصد ورود دارند، سواد و تخصص کافی ندارند. در نتیجه، برخورد با حوزه بازی منفعلانه بوده و جدی نیست.
دلیل دوم این است که کارشناس مذهبی برای مشاوره دادن به بازیسازان نداریم. همانطور که میدانید خارج از حوزههای علمیه، افراد یا شرکتهایی هستند که میخواهند در زمینه بازیسازی، کار مذهبی انجام دهند. عدهای از آنان به خود من مراجعه کردند. من هم سناریوهایی را که داشتم به آنها دادم، ولی اینها نیاز دارند با یک کارشناس مسائل مذهبی که به حوزه بازی مسلط باشد، مشورت کنند. کارشناس مذهبی کسی نیست که فقط درس حوزه خوانده باشد. چنین کسی باید به ریزهکاریهای فضای مجازی وارد باشد.
از طرف دیگر وقتی یک بازی ساخته میشود باید به فکر برگشت هزینه باشیم؛ زیرا ساخت بازی بودجه نسبتا زیادی دارد و یک شرکت خصوصی باید از برگشت هزینه مطمئن باشد تا به ساخت بازی بپردازد. مراکز دولتی که کمتر به دنبال بازگشت سرمایه هستند، وارد این حوزه نمیشوند. آنهایی هم که سرمایه خصوصی دارند، از ترس عدم بازگشت سرمایه رغبتی به ساخت بازی آموزشی در زمینه احکام دینی ندارند و بیشتر ترجیح میدهند در حوزه اکشن یا بازیهایی که محبوبیت عمومی دارند، فعالیت کنند. در حالی که عرصه احکام و از آن مهمتر عرصه اعتقادات بسیار حیاتی بوده و باید برای ترویج آن در میان نسل جوان از هر راهی وارد شد.
با توجه به رواج بازیهای مجازی در جامعه، به نظر میرسد یکی از بهترین راهها، ساخت بازیهای دینی مناسب باشد.
http://www.gameburnworld.com/gameburnworld.htm
Top 6 alternatives to Stronghold Crusader for Windows
Top 14 alternatives to Stronghold Kingdoms for Windows
35 Games like Stronghold - AlternativeTo.net
The best video games for economists | INOMICS
The best strategy games on PC in 2022 | PCGamesN
The best strategy games you can play right now | GamesRadar+
Empire Earth - Art Of Conquest
Rise of Nations Extended Edition [RePack]
Generals.exe
Empire Earth.rar
Sins of a Solar Empire Rebellion_SEYTER RePack
نام بازی: Victoria II: A House Divided
پلتفورم : pc
ژانر: Strategy
تاریخ انتشار جهانی :2012
تاریخ انتشار در آمریکا :2012
تاریخ انتشار در اروپا :2012
نوع فایل : دی وی دی کامل
زبان: English
فرمت ایمیج: ISO
ناشر: Paradox Interactive
مد بازی : Multi Player – Single Player
حمایت توسط : Paradox Interactive
درجه بندی سنی : +18
قابلیت آنلاین:دارد
سبک خاص استراتژیک یکی از محبوترین سبکها در دنیای بازیهای چند رسانهای و کاربر محور هستند . انواع مختلف بازیهای استراتژیک خود به سه نوع تقسیم میشوند . استراتژی سه بعدی ـ بی وقفه، شاخهای از بازیهای استراتژیک است که در آن صحنههای اکشن به صورت بی وقفه ( بدون هرگونه زمانبندی یا احتیاج به شرایط خاص ) کار شده اند. یعنی به طور مثال، زمانی که شما در بازی مشغول ساخت پایگاهی برای خود هستید، این امکان وجود دارد که دشمن شما در همان زمان به پایگاه شما حمله ور شود. درست مثل جنگهای واقعی که در آن حمله دشمن کاملا پیش بینی نشده و غافلگیر کننده است. سازندگان بازیهای رایانهای به نحوه درگیری غافلگیر کننده و پیش بینی نشده دشمن در هنگام انجام این گونه بازیها، که به شکلی کاملا بی وقفه و نفسگیر صورت میگیرد، اصطلاحا Realtime یا بیوقفه میگویند. وجود گرافیکهای سه بعدی در سری جدید این بازیها برای شما این امکان را فراهم میسازد که با کمک گرفتن از پستیها و بلندیهایی که امکانات ویژه گرافیک سه بعدی در اختیار شما قرار میدهد، تسلط هر چه بیشتر خود بر محیط را افزایش داده و از این امکانات ( مثلا ارتفاع مختلف تپههای درون محیط، که استفاده از آنها کمک بزرگی در بهکارگیری استراتژیک موثر جنگی محسوب میشود) در جهت پیش برد اهدافتان بهره مند شوید. مشخصات بازیهای استراتژیک 2بعدی که بسیار هم پرطرفدار هستند نیز مانند گونههای 3بعدی است اما همانطور که از نام آن هم پیداست، بهصورت تخت و 2بعدی کار میشوند.نمونههایی از بـــازیهای نوع استراتژیک دوبعدی ـ بی وقفه عبارتند از:Red Alert, Age of Empires II, Caesar IV .در این شاخه نوین از بازیهای استراتژیک، شما در نقش دانای کل (خالق) ظاهر شده و به طور مستقل، اقدام به خلق دنیایی مجازی برای خود میکنید. شما در این دنیا، آزادی کامل داشته و مجاز به اتخاذ هرگونه تصمیمی در مورد آن هستید.بازی زیبای Victoria II: A House Divided خود دنیایی در دنیای استراتژیک دارد . به گونهای که تمرکز بر دوران جنگهای داخلی آمریکا یکی از اهداف از پیش تعیین شدهی آن هست . و افزایش جنبههای سیاسی و اقتصادی از دیگر امکانات این بازی زیبا هست .دقیقا ملت و ملل خود در این بازی را از دوران سلطنت خود تا قرن 19 ام راهنمایی کنید .البته ناگفته نماند از طریق توسعه و استعمار ! بله درست شنیده اید . از طریق توسعه و استعمار به یک قدرت بزرگ و غیر قابل باور تبدیل میشوید .و در نهایت در قرن 20ام آنچه را که در پیش رو دارید دنیایی از آرزوهای خودتان است .یک نقطه آغاز جدید در سال 1861،به گیمر این اجازه را میدهد تا تجربهی بازی جنگهای داخلی آمریکا را داشته باشد.دلایلی که شما برای حمله به دیگر کشورها دارید در بدو ورود به شما اعلان میشود .
STRONGHOLD 2 منتشر شد پس خوردنیهای خود را انبار کنید و دروازههای شهر را ببندید. زیرا اینک STRONGHOLD 2 آماده است تا شما و کامپیوترتان را محاصره کند. اگر آشنایی زیادی با سری بازیهای Stronghold یا در کل بازیهای شبیه سازی قلعه (Castle Sim) ندارید باید بدانید که در این بازی کنترل یک قلعه را در دست خواهید گرفت. شما باید غذای روستاییان را تامین کنید و به گونهای آنها را راضی نگه دارید، همچنین مجبور هستید تا با ساختن برجها و باروها از ممالک خود محافظت نمایید و سپاه خود را برای حمله به قلعهی دشمنان تجهیز کنید. با اینکه قابلیتهای چندی STRONGHOLD 2 را نسبت به اجداد خود متمایز میسازد، (به جز وجود برخی ایدههای خوب) یک داستان ضعیف، هوش مصنوعی نا کارا و وجود باگ (Bug)های متعدد کار تشخیص STRONGHOLD 2 را از یک بازی قلعه سازی معمولی، با مشکل رو به رو میسازد. در STRONGHOLD 2، فرمانروایی (Lord) دارید که حاکم مطلق قلعهی شماست. روستاییان تنها تا زمانی که بتوانید آنها را از خود راضی نگه دارید در قلعهی شما میمانند. رضایت آنها از شما به عوامل متعددی بستگی دارد که از جمله آنها میتوان به چگونگی تامین غذای آنها و یا فراهم کردن سرگرمیهای مختلف برای آنها اشاره کرد. منابع مختلفی برای ذخیره در انبارهای قلعه وجود دارد. کارگرهای صنعتی هم نقش تبدیل این منابع به آیتمهای پیشرفته تری نظیر نان، آبجو (نوشیدنی) و سلاحهای گوناگونی را بر عهده دارند.
در هر حال، دیگر در بازی از کارگاههای ( مراحل ساخت ) پیچیده خبری نیست و نباید انتظار یک بازی شبیه ساز اقتصاد قوی و پیچیده را داشت. پس بهتر است بر روی تقویت استحکامات خود و تجهیز سپاه خود متمرکز شوید. البته نکاتی نیز در بازی وجود دارد که باید به آنها اشاره کرد. شما نمیتوانید تنها یک ساختمان (کارگاه) را از کار بیندازید بلکه باید کل صنعت را راکد نمایید یا ساختمان مورد نظر را به فروش برسانید. به عنوان مثال اگر شما سه کمپ چوب بری ساخته اید اما در موقعیتی خاص نیاز شما با فعالیت دو تا از آنها بر طرف میگردد، چارهای جز فروش کمپ چوب بری سوم ندارید. همچنین بعضی از کارگران شما، گاها جرمی مرتکب میشوند و کار خود را رها میکنند، و متاسفانه شما نمیتوانید کارگری را از صنعتی دیگر به این صنعت منتقل کنید. این مورد در مواقعی که کارگاه (ساختمان) رها شده نقش حیاتی داشته باشد سبب بروز مشکلات جدی میشود. اگر در نقطهی مرزی بین رضایت و نارضایتی روستاییان قرار بگیرید، آنها کم کم شروع به خروج از قلعه میکنند ( و بنابراین، صنایع مهم شما نیز تعطیل خواهد شد). در این صورت شما در نوعی سراشیبی قرار میگیرید و سرانجام کنترل بازی را از دست خواهید داد. در جریان بازی حتما با این نکات ریز مدیریتی رو به رو خواهید شد. بازی STRONGHOLD 2 شامل دو حالت اصلی (Campaign) است. جنگ و صلح، دقیقا به همان گونهای که انتظار دارید. در حالت صلح، بازی بر ماموریتهای اقتصادی تکیه دارد. فرمانروا از خراجگزاران خود راضی نیست، بنابراین بایستی سطح خود را بالاتر برده و اقتصاد ملت خود را ترمیم نمایید. در جریان بازی تمرکز خود را بر روی جمع آوری منابعی قرار دهید که خطر تسخیر آنها پایین است و یا اصلا وجود ندارد. بزرگترین جنگهای شما در این حالت درمقابل حملهی دزدها (راهزنها) و گرگهاست. از آنجاییکه حالت اقتصادی بازی بسیار ساده و ابتدایی است، در صورت در نظر گرفتن نکات ریز مدیریتی بازی خسته کننده و اعصاب خرد کن خواهد شد. از سوی دیگر حالت جنگ، شما را در موقعیتهایی قرار میدهد که نه تنها مجبور به بازسازی و پیشرفت قلعهی خود خواهید بود بلکه باید به دشمن نیز حمله و از سرزمینهای خود در برابر آنها دفاع نمایید.
به دلیل میان پرده (Cut Scene)های کسل کننده و صداگذاری ضعیف بازی خط سیر داستانی حالت جنگ در حد ضعیفی قرار میگیرد. اما با این حال، ساختار ماموریتها بسیار جالب است. برخی از استراتژیهای اتخاذ شده از سوی شما تکراری خواهد بود چرا که ساخت پایگاه اصلی (Base) در آغاز یک ماموریت جدید ضروری است. در STRONGHOLD 2 هر ماموریت به چندین ماموریت فرعی که بر روی یک نقشهی واحد انجام میشود، تقسیم میشود .در نتیجه دیگر مجبور نیستید با هر بار تغییر هدف قلعهی خود را بازسازی نمایید. به هر حال هر دو حالت بازی چندان چالش آور نیست. حالت صلح، برخی از موقعیتهای گمراه کننده را نیز شامل میشود اما اصلا لازم نیست ذهن خود را در یافتن راه غلبه بر آنها خسته نمایید. بازی در حالت جنگ نیز بسیار ساده است، به خصوصی در صورتی که ضعفهای هوش مصنوعی بازی را شناسایی کنید. گاها مجبور خواهید شد که یک ماموریت را از نو آغاز کنید اما به زودی متوجه خواهید شد که استراتژی جنگی کامپیوتر در هر بار شروع مجدد بدون تغییر میماند. بنابراین چه در دفاع و چه در حمله هیچوقت در هوش مصنوعی حریف خود نکتهی درخور توجهی پیدا نخواهید کرد. اگر محاصره شدید اصلا نگران نباشید، به راحتی میتوانید نیروها تدافعی خود را به گونهای آرایش دهید که هر حملهای را خنثی نماید. بعضی از ماموریتها و حملات به ظاهر عجیب و غریب است و انجام آنها غیر ممکن به نظر میرسد، اما سادهترین راه برای دفاع از قلعهی خود در برابر این گونه حملات ساخت نوعی دیوار چوبی کاذب و جلوتر از دیوار سنگی قلعه است. دشمن نمیتوانند در مقابل این دیوارهها از نردبان خود برای کمک به بقیهی سربازان استفاده کنند و سربازان دشمن در زیر آتش سنگین کمانداران شما به تخریب دیوارههای چوبی میپردازند!!! در این صورت حتی اگر نیروهای دشمن تجهیزات خاصی نیز در اختیار داشته باشند، به جای حمله به برج و باروها و نیروهای دفاعی شما از آنها بر علیه دیوارهای کاذب چوبی استفاده خواهند کرد . در این وضعیت کامپیوتر به ندرت میتواند به دیوارهای سنگی قلعهی شما دسترسی پیدا کند، چه برسد به فرمانروای شما (اگر لرد شما از بین برود، بازی را نیز واگذار میکنید).در زمان حمله حریف با هوش مصنوعی که دارد تلاش چندانی برای شکستن محاصرهی شما، از خود نشان نمیدهد. به راحتی میتوانید با استفاده از تجهیزات خود دیوارهای قلعه و نیروهای تدافعی دشمن را یکی پس از دیگری از سر راه بردارید، بدون آن که نگران انتقام حریف باشید.
در حالی که درگیریهای موجود در این بازی قابلیت جذابیت بالایی دارد ولی متاسفانه به دلیل وجود موارد ذکر شده این طور نیست و همین مورد بازی را بسیار ساده و خسته کننده میکند. وقتی یک بار بازی اصلی (Campaign) را که حدود 15 تا 20 ساعت از شما وقت میگیرد را تمام کنید، هنوز موارد سرگرم کنندهی دیگری نیز وجو دارد. میتوانید قسمت بازی آزاد (Free – Build) را بازی کنید که در آن بدون آن که تحت فشار انجام یک ماموریت قرار بگیرید، به ساخت و تقویت وضعیت اقتصادی و قلعهی خود بپردازید. در حالت Kingmaker در مقابل کامپیوتر یا دوستان خود صف آرایی مینمایید. درحالت Skirmish تک نفره نیز تمامی نقاط ضعفی که دربارهی آنها صحبت شد، وجود دارد، اما حالت چند نفره از نظر سیستم گسترش ساختمان قلعه و استراتژی بازی از جذابیت بیشتری برخوردار است.حریفهای انسانی شما میتوانند از واحدها و سلاحهای متنوعی استفاده نمایند و با طراحی استراتژیهای ضد حمله بازی را بیش از پیش جذاب نمایند. حالت چند نفره را میتوانید با استفاده از شبکهی LAN ویا In-Game Browser اجرا نمایید. متاسفانه حالت چند نفره نیز از وجود باگهای متعدد بی بهره نیست. در یک بازی ممکن است ناگهان به منوی اصلی بر گردیم، و یا در بازی دیگر ممکن است که همهی دشمنان پیش روی ما بدون هیچ هشداری از بین بروند و این مورد تا زمانی که متوجه شویم یکی از دشمنان تحت محاصرهی ما به حملات ما پاسخ نمیدهندو مخفی میماند. بزرگترین تفاوت میان STRONGHOLD 2 و اجداد آن، وجود یک موتور سه بعدی است. شما میتوانید بر روی نقشهی بازی زوم کنید و آن را به هر حالت بچرخانید و از این طریق محل دقیق سازهها و دیوارها را مشخص نمایید. به هر حال ضعفهای گرافیکی موجود، از جذابیت وجود موتور سه بعدی نیز کاسته است. جدا از حرکات ساده و بی رمق رزم آوران در جنگها، گهگاه واحدهای جنگی موجود در میدان بر روی هم جمع میشوند که این خود کار کنترل واحدها و آن چه در میدان جنگ اتفاق میافتد را مشکل میسازد. همچنین این بازی دارای سرعت فریم (Frame Rate) پایینی است که بر جریان بازی تاثیر منفی میگذارد. صداگذاری صحنهها و نتیجتا صدا گذازی کل بازی نیز در سطح ضعیفی است.
در آخر باید گفت STRONGHOLD 2 با این که آن چیزی نبود که انتظارش را داشتیم و با اشکالات زیادی که دارد نمیتوان آن را به عنوان انتخابی ارزشمند برای طرفداران پر و پا قرص سبک استراتژیک معرفی نمود، ولی میتواند برای مدتی کسانی را که از سبکهای دیگر خسته شدهاند را سرگرم کند.
http://www.gamesplanet.blogfa.com/post-40.aspx
بازیهای استراژیک زیادی در بازار هستند، اما سری Stronghold در ایران از طرفداران بیشماری برخوردار است. حتی در زمان عرضه اولین نسخه از این سری از بازیها که عناوینی بهتر در بازار وجود داشت، این بازی مورد توجه خیلیها قرار گرفت. کنترل یک قلعه قرون وسطایی و پرداختن به امور مختلف آن باعث شد که این عنوان شکل و شمایلی تازه از یک بازی استراتژیک را به نمایش دربیاورد. تنوع مراحل و سبک خاص بازی باعث شد که این سری تفاوتهای زیادی با هم سبکهای خود داشته باشد، اما با عرضه نسخه جدید، استودیوی FireFly نتوانست موفقیتهای گذشته را تکرار کند.
داستان
نسخه اول سری بازیهای Stronghold داستان شخصی به نام The Boy را روایت میکرد که قصد انتقام گرفتن از The Rat و اشخاص دیگری را داشت که پدرش را به قتل رسانده بودند. ماجراهای نسخه سوم 10 سال پس از اتفاقات نسخه اول رخ میدهند و دوباره داستان تازهای از The Boy را روایت میکنند. دشمن اصلی او که The Wolf نام داشت، در این نسخه بازگشته است. او همچنان زنده است و در حالیکه همه فکر میکردند او مرده، نقشههای تازهای را طراحی کرده است. حال اوست که میخواهد از The Boy انتقام بگیرد و به همین دلیل به شهرها و روستاهای مختلف حمله کرده و تمام آنها را به آتش کشیده است.
او ترسی در مردم ایجاد کرده که به سبب آن کسی توانایی مقابله با او را نداشته باشد، اما The Boy و متحدانش قصد دارند تا جلوی کارهای The Wolf را بگیرند. در Stronghold 3 همانند نسخههای قبل، بازیکنان 2 قسمت تک نفره در پیش رو دارند. اولین قسمت، شامل نبردهای اصلی بازی میشود و داستان بازگشت The Wolf را روایت میکند که حال و هوایی تاریک همانند دوران قرون وسطا دارد و قسمت دیگر، شما را درگیر کنترل یک قلعه کوچک و به پایان رساندن اهداف خواسته شده میکند. این قسمتها دارای روند داستانی خوبی هستند و به وسیله میان پردههایی که با نقاشی طراحی شده اند، روایت میشوند. داستان قسمت جالب توجه بازی است و شاید تنها المانی باشد که شما را وادار کند تا انتها بازی پیش بروید.
گرافیک
گرافیک بازی اصلاً در حد و اندازههای یک عنوان استراژیک در سال 2011 نیست. در کمال ناباوری شاهد این موضوع هستیم که بازی پیشرفت چندانی در گرافیک نداشته و ما با شکل و شمایلی همانند Stronghold 2 مواجه هستیم. همان سبک گرافیکی را در بازی شاهد هستیم و پیشرفت آنچنانیای در آن دیده نمیشود. کیفیت بافتهای بازی تعریف چندانی ندارند و با بزرگنمایی، زیبایی خودشان را از دست میدهند. نورپردازیها و سایه زنیها چندان جالب نیستند. برش صفحه (Screen Tearing) به دفعات زیاد در طول بازی مشاهده میشود.
با تغییر زاویه دوربین، شاهد کم شدن جزئیات محیط به شکلی بسیار بد هستیم. محیطهای بازی دارای جزئیات خاصی نیستند و همه چیز بسیار ساده و معمولی به نظر میرسد. از دیگر قسمتهای جالب توجه بازی، این است که سازندگان مدلهای جدیدی برای ساختمانهای اصلی بازی طراحی نکردهاند و اکثر آنها به جز برخی به همان شکل نسخه دوم هستند. بازی همچنان مشکل فریم ریت دارد و این موضوع در گیم پلی بازی تأثیر منفی گذاشته است. جلوههای ویژه و فیزیک بازی نیز تعریف چندانی ندارند و سازندگان تنها حداقلها را در بازی به وجود آورده اند.
موسیقی/صداگذاری
موسیقی زیبایی برای بازی طراحی شده که همان سبک دوران قرون وسطا را دارد. سازهای مختلفی که در ساخت موسیقیهای بازی به کار رفته اند، این قسمت را بسیار زیبا کرده اند. در قسمتهای مختلف بازی، موسیقی شکل تازهای به خود میگیرد. گاهی آرام و گاهی بسیار سریع میشود و در برخی از قسمتها نیز تنها صدای محیط بازی است که به گوش میرسد. صداگذاری خوبی روی شخصیتهای بازی صورت گرفته است. تنوع دیالوگها و نوع بیان آنها نیز در سطح خوبی قرار دارد و همچنان لهجه بریتانیایی شخصیتهای بازی جلب توجه میکند.
گیم پلی
گیم پلی بازی نیز دقیقاً به همان شکل نسخههای قبلی است و تغییر چندانی در آن دیده نمیشود و قسمتهای جدیدی نیز به آن اضافه نشده است. در قسمتهای مختلف کنترل یک قلعه را بدست میگیرد. اهداف مختلفی هم پیش روی شما قرار میگیرند که آنها را باید قبل از به پایان رسیدن زمان مشخص شده، انجام دهید. چالش اصلی اینجاست که هم بتوانید مأموریتها را با موفقیت انجام دهید و هم بتوانید قلعه خود را به درستی مدیریت کنید و مردم را از خودتان راضی نگه دارید. مدیریت غذا، مالیات و... همچنان در این بازی نقش مهمی را ایفا میکنند. کنترل سلامتی و ایجاد سرگرمی و برقرار امنیت نیز از دیگر بخشهای مهم بازی به حساب میآیند. با ساخت بناهای مختلف و بالا بردن سطح آسایش و رفاه در قلعه خود، میتوانید خود را به یک لرد قدرتمند و محبوب تبدیل کنید. با پیشرفت در بازی به شما مسئولیتهای بیشتری داده میشوند و سرزمینهای بزرگتری را بدست میگیرید.
روند بازی بسیار درگیر کننده است و به خوبی میتواند بازیکنان را به سمت خودش جذب کند. کنترل منابع همچنان در بازی مهم است. میزان غذا و ذخیرههای چوب، سنگ، طلا و... به شما در پیشرفت در بازی کمک زیادی میکنند. با داشتن منابع زیاد، میتوانید قلعهای بزرگ و غیر قابل نفوذ درست کنید و سربازهای مختلفی را در آنجا قرار دهید. بخش نظامی بازی نیز همچنان بسیار هوشمندانه طراحی شده و باید با فکر و با نیروهای درست در جنگها شرکت کرد. استفاده از تلههای مختلف، سربازان قدرتمند و... میتواند روند جنگ را تغییر دهد. میزان سربازانی که در حملهها در اختیار دارید، محدود است و به همین دلیل باید از آنها به درستی استفاده کنید. همه چیز در بازی خوب است، اما عدم نوآوری باعث شده که این بازی بیشتر شبیه به یک نسخه الحاقی برای نسخه دوم باشد تا یک بازی جدید. روند گیم پلی بازی چیز جدیدی را در بر ندارد و بازیکنان با همان چالشهای قدیمی مواجه هستند.
نتیجه گیری
Stronghold 3 عنوانی نیست که بتوان آن را واقعاً نسخه سوم از سری بازیهای Stronghold نامید. بازی تغییر چندانی نسبت به قبل نکرده و المانهای جدیدی به جز خط داستانی تازه برای آن طراحی نشده است. ما انتظار بیشتری از این بازی داشتیم که متأسفانه استودیوی FireFly نتوانسته این انتظارات را برآورده کند. درست است که این سری از بازیها هیچ وقت نتوانستند با عنوانهای بزرگ سبک استراتژیک رقابت کنند، اما همیشه بازیهای زیبایی بودند که ارزش بازی کردن را داشتند. در این نسخه همین زیبایی نیز از بین رفته است.
نویسنده: مجید نوردوست
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Christian_video_games_by_release
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Christian_video_games_by_genre
http://www.gamesradar.com/strangest-misuses-religion-video-games/
نیک تاناهیل در استودیو کرم شبتاب، در زوق و شوق ساخت جنگهای صلیبی 2
Rtsg:نام شما چیست؟و کار شما در استودیو کرم شبتاب چیست؟
نیک تاناهیل: اسم من نیک است. من به عنوان مدیر بازاریابی استودیو کرم شبتاب و حفظ ارتباط بین توسعه دهندگان مشغول به کار هستم. هر تریلر و بروزرسانی و اطلاعیهای که از سایت کرم شبتاب میبینید کار بنده میباشد.
شرکت ما در آغاز بسیار کوچک بود اما پس از توسعههایی که انجام شد،همه مردم ما را میشناسند.
Rtsg: تغییرات اخیری که در بازی جنگهای صلیبی 2 انجام شد بسیار برای بازیکنان جالب و جذاب بود. میتونید برای ما در مورد استودیو کرم شبتاب کمی توضیح بدید؟
نیک تاناهیل:میتونم بگم این بازی یک تجربه جدید در صنعت بازی سازی بوده است. ما در بازیهای قبلی از موتوهایی مانند demoed استفاده میکردیم که کارایی جالبی نداشت و گرافیک ضعیفی داشت.
اما این بار با استفاده از موتوهایی مانند e3 –pax تونستیم گرافیک جالبی برای بازی بوجود بیاریم.
ما بنا به دلایلی در سالهای پیش نتوانستیم تا با این شرکتها قرارداد ببندیم. به جرات میتونم بگم که این قرار داد یک معامله کلان برای شرکت e3 بود.
میتونید یک لحظه به این توجه کنید که یک تیم طراح بازی در جنوب لندن با کمترین امکانات و تلاشهای بی وقفه برای کودکان و نوجوانان دنیا در تلاش هستند تا بهترینها را بوجود آورند
با این حال هیچگاه ناامید نبودند و تلاش خود را هر روز بیشتر از دیروز میکردند.
اما قرارداد با شرکت e3 روحیه بسیار بسیار بالایی در طراحان ما داشت تا با تلاشی بیش از پیش شروع به طراحی بازیای کنند که قرار است در 11 شهریور منتشر شود.
GTA (Grand Theft Auto)
Call of Duty
Fifa
Angry birds
Counter
Pes
Assassin creed
SIMS
Nabors from Hell
Generals
Barbie
World of Warcraft
Battlefield
The last of us
Simcity
Marvel lego
Make Up
Need for Speed
WWE
Batman
Call of Juarez
Street fighter
Ben10
Pou
Strong Hold Crusader
Heavy Rain
skyrim
Spiderman
Harry Potter
Mafia
https://wiki.ru.grepolis.com/wiki/Grepolis_App