Fadak.IR راهکارهای فدک
English Русский العربية فارسی
مقالات مدیریت مطالعات زبان


/ هنر و رسانه / دین و رسانه

مِتاوِرس و وب 3


      جهان مجازی
         ایـنـتـرنت و ماهواره، ویژگی‌ها و قابلیت‌ها
         اینترنت ماهواره‌ای
         استارلینک
      وب ۳.۰
      مقدمه‌ای بر متاورس
      معرفی کامل پروژه Metaverse
      مفاهیم کلیدی در پروژه متاورس (Metaverse)
      کاربرد متاورس Metaverse
      تفاوت بین AR و VR
      چالش‌های جدی دنیای متاورسی
      چالش‌هایی پیش روی متاورس
      متاورس فقهی
      منابع بیشتر

جهان مجازی

تکنولوژیهای نوین ارتباطی که امکان همزمان و نامحدود افراد را فارغ از مکان قرارگیری آنان درجهان جدید فراهم ساخته است، عامل تولدجهان جدیدی است که با عنوان "جهان مجازی" معرفی شده است. جهان مجازی برخلاف جهان واقعی امکانات بیشماری چون سهولت دسترسی، بیست و چهار ساعته بودن، سادگی کار، هزینه پایین، گم نام ماندن کاربران درآن و سایر موارد را داراست. ازطریق این جهان دوم می‌توان به آسانی به تجارت پرداخت، خریدکرد، آموخت، به منابع اطلاعاتی وسیع دست یافت، از تازهترین اخبارمطلع گردید، سرگرم شد، به راحتی و درعرض چند دقیقه با یک کشوردریک قاره دیگر ارتباط برقرارکرد، هویت جدیدی یافت و در نهای ت یک زندگی دوباره و نو یافت.
بودن در فضای مجازی اینترنت به کاربران فرصتهای بی شماری می‌دهد و به هراندازه که این فرصتها و خشنودیهای ناشی از استفاده اینترنت افزای ش یابد، کاربران بیشتربه سمت این پدیده نوین سوق خواهند یافت. علی رغم تمام ویژگیهای برتری که اینترنت دارد، با این حال نگرانیهای جدیدی درخصوص استفاده از آن و تاثیراتی که این تکنولوژی بر جسم و روح و روان انسان می‌گذارد، وجود دارد.

به دلیل استعداد شگرفی که ماهواره‏های مورد نظر برای برقراری ارتباط مستقیم با آحاد جامعه خصوصا خانواده‌ها خواهند داشت، بسیاری از صاحب نظران معتقدند که این رسانه‏ها فقط سبب گسترش و تکامل وسایل ارتباطی موجود نیستند، بلکه نوعی جهش ارتباطی ارزیابی می‏شوند که منجر به تجدید ساختهای اجتماعی ما به شیوه غرب خواهند شد. در واقع این تصور که قدرتهای بزرگ تنها در جهت اهداف انسان دوستانه و فرهنگی اقدام به سرمایه گذاریهای عظیم در تکنولوژی ماهواره‏ها نموده‏اند، تنها می‏تواند نشانگر عدم شناخت ماهیت قدرتهای جهان باشد. در دنیایی که حتی تبادل گندم و نان در آن با اهدافی دنبال می‏شود، تکنولوژی فوق مدرن ماهواره نمی‏تواند تبادل اطلاعات را بدون اغراض سلطه جویانه انجام دهد. بدین ترتیب این سؤال اساسی به ذهن متبادر می‏شود که رسانه‌ها امروز به دنبال چه منافعی هستند ؟ منافع تجاری؟ فرهنگی؟ اقتصادی؟ سیاسی و....
کسب منافع اقتصادی و تجاری بی‏شک یکی از مهم‌ترین انگیزه‏ها و اهداف آنها می‏باشد. [58] ماهیت مادی و استثماری فرهنگ سلطه که هویت انسان را از دریچه مادی و اقتصادی ارزیابی می‏کند بی تردید در کلیه پیامهای برنامه‌ها حضور دارد، اما نباید فراموش کنیم که حتی کانالهای تجارتی نیز تأثیرات فرهنگی و سیاسی به دنبال دارند، زیرا امپریالیسم فرهنگی و اقتصادی برای نهادینه کردن مناسبتهای سرمایه در کشورهای دیگر ناگزیر از صدور فرهنگ یکسویه سلطه بوده و خواهد بود و این همان پدیده‌ای است که امروزه آن را با عنوان تهاجم فرهنگی و به فرموده مقام معظم رهبری ناتوی فرهنگی می‌شناسیم.
مکانیسم رسانه‏ای عصر ما خود دارای پیچیدگی خاصی است، از طرفی این رسانه‏ها به تبلیغ زندگی به شیوه غربی در بین خانواده‏ها می‏پردازند و مقصود سردمداران دنیای سلطه را برآورده می‏کنند و از سوی دیگر در تمامی تولیدات سینمایی و تلویزیونی خود به ترویج فرهنگ برهنگی در مقابل فرهنگ عفاف و حجاب می‏پردازند.

همان گونه که از واژه اینترنت (به معنای بین شبکه‌ای یا میان شبکه ای) پیداست، اینترنت مجموعه یا شبکه‌ای از شبکه‌هاست. اصطلاح شبکه به اتصال دو یا چند رایانه به یکدیگر اشاره دارد. در جهان مجموعه وسیعی از شبکه‌های رایانه‌ای کوچک و بزرگ وجود دارد که با استفاده از یک رشته پروتکل‌های ارتباطی، عملکرد متقابلی را میان یکدیگر فراهم می‌آورند. شبکه آرپانت متعلق به وزارت دفاع آمریکا بود که برای پیشبرد اهداف نظامی کاملاً سری با استفاده از »پروتکل نظارت بر انتقال/ پروتکل اینترنت« [1] ((TCP/IP، امکان تبادل اطلاعات صدها هزار رایانه را به صورت شبکه در سال 1960 فراهم می‌ساخت.
اینترنت، بسان یک بزرگراه ارتباطی است که اطلاعات متنی و نوشتاری مانند کتاب، نشریه، مقاله، فرهنگ نامه و غیره و اطلاعات دیداری و شنیداری همچون، فیلم، سخنرانی، عکس، بازی، و غیره و خدمات گوناگون دیگری چون امکان مکاتبه و مکالمه مستقیم و غیرمستقیم، تجارت، آموزش، تفریح و غیره را در اختیار کاربر قرار می‌دهد.

 وب
- وب عبارت است از تمام اطلاعات به هم پیوسته روی اینترنت
- کاربرد اولیه اینترنت اساسا برای تبادل اطلاعات و پست الکترونیک بود.
 وب یا تور جهان گستر یکی از مهم‌ترین و کاربردی‌ترین ابزار و خدمات موجود در اینترنت می‌باشد که از طریق آن می‌توان به گستره وسیعی از منابع اینترنتی دسترسی پیدا کرد.
 وب‌ها
وب 1: همان اینترنت است؛ وب سایت، لینک، دانلود، آپ لود، پست الکترونیک، و... در وب1 هدف دسترسی همگان به اینترنت بود.
وب2: وب تبدیل به بستری شده که می‌توان همه جور نرم افزاری را بر پایه آن ساخت تا کاربران فارغ از نصب آن بر روی کامپیوتر خود بتوانند از هر جایی به آن دسترسی داشته باشند.
وب3: نسخه سوم وب که تازه در حال متولد شدن است. در وب 3 بحث اصلی درباره هوشمند شدن وب است. در آینده نزدیک کامپیوتر محتوای وب را متوجه خواهد شد و ارتباط متقابل اطلاعات با یکدیگر و قابلیت دسترسی به اطلاعات با هر نوع دستگاه ارتباطی از دیگر مشخصه‌های نسخه سوم وب خواهد بود.
 وب 1_ وب 2 _ وب 3 
وب 1: 1) اطلاعات یک سویه و منفعل است. 2) در آن مخاطب فقط مصرفکننده است. 3) ماهیت سایت مستقل است. 4) تعامل کاربر محدود است.
وب 2: 1) ارتباط دوسویه است و مخاطب دیگر منفعل نیست. 2) مخاطب هم مصرفکننده و هم تولیدکننده محتوا است. 3) سایتها از طریق اشتراک مطالب را در اختیار هم قرار میدهند. 4) تعامل کاربر بالا است.
وب3: 1) هوشمند و مفهومی است، فراتر از اتفاق تعامل و اینترنت تصمیمگیری میکند و نیازها و علایق را میداند. 2) مخاطب علیرغم مصرفکننده و تولید کننده بودن اطلاعاتش خصوصیسازی میشود. 3) نوع ارتباط بر اساس اطلاعات شما و نوع رابطه کاربر با سایتهای دیگر تعیین میشود. 4) ارتباط کاربر آنقدر بالاست که حتی در حالتoffline با کاربر ارتباط برقرار میکند.
 وب 2
این اصطلاح در نخستین کنفرانس وب2 در سال 2004 مورد قبول عموم قرارگرفت. در محافل IT عموماً از وب2 برای بیان نسل دوم سرویسهایی از وب استفاده میشود که امکان همکاری و مشارکت را برای مردم فراهم ساختهاند. گوگل و ویکی پدیا بهترین نمادهای وب2هستند.
1- وب مردمیتر
2- ساز و کار خود ترمیمی محتوای وب
3- جهش در معنای آموزش
4- پویایی داده‌ها 
5- مفهومی به نام سرویس
6- پول سازی با قلک آنلاین 
7- پلتفروم موبایل
8- تغییر در عرصه کنش و واکنش 
9- خرد جمعی
10- حذف مالکیت اطلاعات 
11- تغییر در مدلهای کسب و کار (خدمات بجای محصول)
 12- افزایش اعتماد کاربران
13- حذف زمان و مکان
(www) وب
 وب یا همان WWW که مخفف ((World Wide Web به فارسی: تار جهانگستر) است، توسط آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات Cern بخاطر نیاز آنها به دسترسی مرتبتر و آسانتر به اطلـاعات موجود روی اینترنت ابداع گشت. در این روش اطلـاعات به صورت مستنداتی صفحه‌ای بر روی شبکه اینترنت قرار میگیرند و بوسی له یک مرورگر وب قابل مشاهده هستند و هم اکنون کارکردهای بسیاری دارند.

 اینترنت دارای کارکردها و ویژگیهای فراوانی است که از آن جمله می‌توان موارد زیر را یادآور شد:
1. تولید اطلاعات: در سایه وجود اینترنت و کامپیوتر، علوم و گفتمانهای جدیدی متولد شده و بر غنای علوم دیگر نظیر ارتباطات و اطلاع رسانی و علوم رایانه افزوده شده است. مباحث در زمینه دولتها و شهرهای الکترونیکی، سازمانهای و تشکیلات مجازی، بهره گیری از هوش مصنوعی در استنباط احکام فقهی و مانند این نمونه‌هایی از این نظریات نوین اند. اینترنت یکی از نوترین ابزارهای توسعه و پیشرفت علوم است و در پرتو وجود همین اینترنت علوم جدیدی متولد شدند و برغنای علوم دیگر نظیر ارتباطات و اطلاع رسانی و علوم رایانه افزوده شد و خود نیز وسیله‌ای در جهت تولید اطلاعات شد.
2. سازماندهی اطلاعات: پیش از اینترنت شاید حتی تصور هم نمی‌شد که به این وسعت و تنوع، اطلاعات و آراء و نظر در جهان وجود داشته باشد، بعد از اینترنت اغلب این ذخایر اطلاعاتی در محیط وب قرار گرفت و به طوری که بتواند به آسانی در دسترس کاربران باشد سازماندهی شد. البته اینترنت همچنان دچار فقدان نظام استانداردی جهت طبقه بندی و سازماندهی اطلاعات می‌باشد که باعث بروز مشکلاتی در بازیابی بهینه اطلاعات می‌شود.
3. اطلاع رسانی منحصر به فرد: این خصیصه، برجسته‌ترین کارکرد اینترنت است. نوع اطلاع رسانی در اینترنت با دیگر رسانه‌ها متفاوت است و همین مسأله آن را به جامع‌ترین و قدرتمندترین رسانه تبدیل کرده است. در اینترنت می‌توان به اغلب رسانه‌های دیگر مانند کتاب، روزنامه و مجله، رادیو، تلویزیون، شبکه‌های ماهواره ای، دسترسی داشت. به دیگر سخن اینترنت دیگر رسانه‌ها را در خود جمع کرده است و از این رو، مطالب و دیگر اطلاعات موجود در آن نسبت به سایر رسانه‌ها جامع تر است. افزون بر این، متن بسیاری از کتاب‌ها، مقالات چاپی و سایر منابع چندرسانه ای، بسیاری از ژورنال‌های اینترنتی وجود دارند که تنها از طریق وب قابل دسترس بوده و نسخه چاپی آنها وجود ندارد. همچنین، برخی از منابع مرجع مانند فرهنگ‌ها، اطلس‌ها، راهنماهای گوناگون، سرگذشت نامه‌ها و جز آن فقط در محیط وب منتشر می‌شوند.
4. روزآمدی اطلاعات: روزآمد شدن اطلاعات در اینترنت نسبت به سایر رسانه‌ها از سرعت بالاتری برخوردار است. امروزه، اطلاعات بسیاری از پایگاه‌های مهم و پرمراجعه در وب در فواصل زمانی کوتاه روزآمد می‌شود. این مسأله به خصوص در پایگاه‌های اخبار از اهمیت فوق العاده‌ای برخوردار است، به طوری که در موتورهای جستجوی تخصصی اخبار، مانند بخش جستجوی اخبار گوگل، آلتاویستا و آل د وب و مانند آنها، می‌توان دامنه زمانی جستجو را به اخبار منتشر شده به یک هفته، سه روز گذشته، یک روز گذشته و حتّی یک ساعت گذشته محدود کرد.
5. رایگان و آسان یاب بودن اطلاعات و امکانات: اکثر اطلاعات وب رایگان هستند، حتّی برخی از کتاب‌ها، مجلات و مقالاتی را که برای تهیه نسخه چاپی آن باید پول داد، می‌توان در اینترنت به رایگان به دست آورد. برای مثال در پایگاه حوزه (www. hawzah. net) متن کامل بیش از 1500 شماره مجله، بیش از 100 جلد کتاب معتبر و مشهور و بیش از 3000 مقاله در موضوعات مختلف علوم اسلامی و علوم انسانی همراه با قابلیت جستجو قرار دارد. همچنین در پایگاه find articles. com، که یکی از قوی‌ترین موتورهای جستجوهای تخصصی در زمینه مقالات به شمار می‌رود، متن کامل هزاران مقاله از بیش از 700 نشریه معتبر بین المللی قابل جستجو و دسترسی است.
6- ظرفیت بالای نگهداری و انتقال متن، عکس، تصویر و صوت: یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های رسانه جدید اینترنت حجم عظیم نگهداری و تبادل اطلاعات چندرسانه‌ای است. برخی‌ها معتقدند امروزه می‌توان هر نوع اطلاعاتی اعم از تصویر و متن و صوت با هر موضوعی در فضای مجازی‌اینترنت یافت که این نشاندهنده حجم عظیم اطلاعات موجود در فضای سایبر است.
7- قابلیت استفاده گسترده از آرشیوهای عظیم و غنی رسانه‌های متنی، صوتی و تصویری: اینترنت قابلیت آرشیو سازی و نگهداری حجم وسیع اطلاعات تولید شده را دارد که قابل استفاده در هر مکان و زمانی باشد.
8- تعامل دو سویه : در فناوریهای جدید امکان دریافت بازخورد از گیرنده پیام بوسیله ارسال کننده امکان دارد و فرستنده با توجه به بازخورد دریافتی از گیرنده پیام خود را تغییر می‌دهد درحقیقت فرستنده و گیرنده مدام نقش عوض کرده و در جای هم می‌نشینند. اینترنت فضایی است که بروشنی می‌توان تغییرات فرستنده و گیرنده را مشاهده کرد. در فضای چت، ایمیل، سایتهای خبری و اطلاع رسانی با درج نظرات نمونه‌هایی از تغییر موقعیت فرستنده و گیرنده پیام است که تعامل دوسویه را نشان می‌دهد.
9- تمرکز زدایی: افراد هم تولید کننده و هم مصرف کننده اطلاعات هستند و دیگر نمی‌توان تمرکزی برای فرستنده پیام قائل شد.
10- چند رسانه‌ای ( مولتی مدیا) بودن، قابلیت اتصال چند رسانه به یکدیگر:
 اینترنت بنوعی توانسته همه رسانه‌های نوین را در خود جای دهد. از طریق اینترنت می‌توان رادیو گوش کرد و شبکه‌های ماهواره‌ای و تلویزیونی را مشاهده کرد و در عین حال با دوست خود در آن طرف کره زمین مکالمه متنی، صوتی و تصویری داشت.
11- جمع زدایی: رسانه‌های نوین به علت جذابیت و مخاطب قرار دادن فرد انسان جمع گرایی را تحت الشعاع قرار داده و فردیت را در جوامع بشری گسترش می‌دهد.
12- ناهمزمانی، عدم نیاز به پایبندی به زمان:
 در فناوریهای نوین ارتباطی همچون اینترنت نه تنها مکان در دسترسی به شبکه گسترده اینترنت نقش بسزایی ندارد بلکه درهر زمانی می‌توان به این شبکه رجوع کرد و از اطلاعات استفاده کرد.
با تکنولوژی‌های جدید روز به روز سرعت دسترسی به اطلاعات افزایش می‌یابد. تکنولوژی اینترنت برای بیشترین سرعت و کمترین کنترل طراحی شده، لذا اعمال کنترل‌های اطلاعاتی در آن دشوار است. البته نمی‌توان سرقت اطلاعاتی را بوسیله هکرها و کرم‌های اطلاعاتی نادیده گرفت.
در جهان جدیدی که اینترنت خلق کرده است(جامعه اطلاعاتی) آزادی‌های فکری، تحقیقاتی، آموزشی، تفریحی و شغلی رو به رشد خواهد بود و تجارت الکترونیک، خدمات بهداشتی و پزشکی از راه دور و خدمات تلفن بین المللی از طریق اینترنت جای اشکال سنتی را خواهد گرفت.

ایـنـتـرنت و ماهواره، ویژگی‌ها و قابلیت‌ها

همان گونه که از واژه اینترنت (به معنای بین­شبکه­ای یا میان­شبکه­ای) پیداست، اینترنت مجموعه یا شبکه­ای از شبکه­هاست. اصطلاح شبکه به اتصال دو یا چند رایانه به یکدیگر اشاره دارد. در جهان مجموعه وسیعی از شبکه‌های رایانه‌ای کوچک و بزرگ وجود دارد که با استفاده از یک رشته پروتکل‌های ارتباطی، عملکرد متقابلی را میان یکدیگر فراهم می‌آورند. شبکه آرپانت متعلق به وزارت دفاع آمریکا بود که برای پیشبرد اهداف نظامی کاملاً سری با استفاده از «پروتکل نظارت بر انتقال/ پروتکل اینترنت» ([1]TCP/IP)، امکان تبادل اطلاعات صدها هزار رایانه را به صورت شبکه فراهم می‌ساخت و از این رو، این شبکه خاستگاه اصلی اینترنت به حساب می‌اید.
اینترنت، بسان یک بزرگراه ارتباطی است که اطلاعات متنی و نوشتاری مانند کتاب، نشریه، مقاله، فرهنگ نامه و غیره و اطلاعات دیداری و شنیداری همچون، فیلم، سخنرانی، عکس، بازی، و غیره و خدمات گوناگون دیگری چون امکان مکاتبه و مکالمه مستقیم و غیرمستقیم، تجارت، آموزش، تفریح و غیره را در اختیار کاربر قرار می‌دهد. بنابراین اینترنت یک بانک اطلاعاتی جهانی است. کاربر اینترنت با ورود به فضای مجازی[2] اینترنت، با دنیای وسیع و حیرت انگیزی مواجه می‌شود و برای درک صحیح آن ناگزیر باید اصول کار با آن را فرا گیرد. آنچه برای ما به عنوان دانشجو اهمیت دارد شناخت این نکته است که اوّلاً این رسانه حاوی چیست و چه کارکردها، امکانات و اطلاعاتی دارد؛ ثانیاً راهکار استفاده بهینه از محتویات آن چگونه است؟
تـاریـخـچـه
پیدایش اینترنت به دهه 1960 میلـادی باز میگردد؛ زمانی که دولت ایالـات متحده آمریکا براساس طرحی موسومـ به آرپا (ARPA) مخفف آژانس تحقیق پروژه‌های پیشرفته که در آن زمان برای کارکردهای دفاعی بوجود آمده بود، این طرح را اجرا نمود.
طرح این بود که کامپیوترهای موجود در شهر‌هـای مختلف (در آن زمان چیزی به نامـ کامپیوتر شخصی وجود نداشت بلکه سازمان‌های بزرگ و دانشگاه‌ها و مراکز دولتی معمولـاً دارای سیستمـ‌های کامپیوتر بزرگ مین فریمـ بودند) که هر کدامـ اطلـاعات خاص خود را در آن ذخیره داشتند بتوانند در صورت نیاز با یکدیگر اتصال بر قرار نموده و اطلـاعات را به یکدیگر منتقل کرده و یا در صورت ایجاد بستر مناسب اطلـاعات را در حالت اشتراک قرار دهند.
در همان دوران سیستمـ‌هایی بوجود آمده بودند که امکان ارتباط بین کامپیوترهای یک سازمان را از طریق شبکه مختص همان سازمان فراهمـ می‌نمودند طوریکه کامپیوترهای موجود در بخش‌ها یا طبقات مختلف با یکدیگر تبادل اطلـاعات نموده و امکان ارسال نامه بین بخش‌های مختلف سازمان را فراهمـ می‌کردند که اکنون به این سیستمـ ارسال نامه پست الکترونیک می‌گویند. اما برای اتصال و ارتباط دادن این شبکه‌های کوچک و پراکنده که هر کدامـ به روش و استانداردهای خودشان کار می‌کردند استانداردهای جدید و مشخصی که همان پروتکل‌ها هستند توسط کارشناسان وضع شد.
سرانجامـ درسال 1961 میلـادی تعداد 4 کامپیوتر در 2 ایالت مختلف با موفقیت ارتباط برقرار کردند و با اضافه شدن واژه نت به طرح اولیه، نامـ آرپانت (Arpanet) برای آن منظور شد.
در دهه 1970 میلـادی با تعریف پروتکل‌های جدیدتر از جمله TCP که تا به امروز رواج دارد و نیز مشارکت کامپیوترهای میزبان (Host) بیشتر به آرپانت و حتی گسترده شدن آن به برخی نواحی فراتر از مرزهای ایالـات متحده، آرپانت شهرت بیشتری یافت و ایده اینترنت همراه با جزییات بیشتر راجع به شبکه‌های کامپیوتری مطرح گشت تا اینکه طی سال‌های پایانی دهه 1970 شبکه‌های مختلف تصمیمـ گرفتند به صورت شبکه‌ای با یکدیگر ارتباط برقرار نمایند و آرپانت را بعنوان هسته اصلی انتخاب کردند. بعدها در سال 1993 میلـادی نامـ اینترنت روی این شبکه بزرگ گذاشته شد.
وب یا همان WWW که مخفف World Wide Web (به فارسی: تار جهان‌گستر) میباشد توسط آزمایشگاه اروپایی فیزیک ذرات Cern بخاطر نیاز آنها به دسترسی مرتب‌تر و آسان‌تر به اطلـاعات موجود روی اینترنت ابداع گشت.
در این روش اطلـاعات به صورت مستنداتی صفحه‌ای بر روی شبکه اینترنت قرار می‌گیرند و بوسیله یک مرورگر وب قابل مشاهده هستند و همـ اکنون کارکردهای بسیاری دارند.
ٔ اینترنت در ایران
سال 1371: تعدادی دانشگاه‌های ایران، از جمله دانشگاه صنعتی شریف و دانشگاه گیلـان، توسط مرکز تحقیقات فیزیک نظری و از طریق پروتکل UUCP به اینترنت وصل می‌شوند تا با دنیای خارج ایمیل رد و بدل کنند.
سال 1372: در این سال ایران به شبکه اینترنت پیوست. نخستین رایانه‌ای که در ایران به اینترنت متصل شد مرکز تحقیقات فیزیک نظری در ایران بود. در حال حاضر نیز این مرکز یکی از مرکزهای خدمات اینترنت در ایران است. مرکز تحقیقات فیزیک نظری و ریاضیات، ‌ بعنوان تنها نهاد ثبت اسامی قلمرو [ir. ] در ایران به رسمیت شناخته میشود. این قلمرو مشخّصه تعیین شده برای هویّت ایران در فضای اینترنت است.
سال 1373: مؤسسه ندا رایانه تأسیس میشود. پس از راه‌اندازی اوّلین بولتن بورد (BBS)، در عرض یک سال نیز اوّلین وب سایت ایرانی داخل ایران را راه‌اندازی میکند. همچنین، این مؤسسه روزنامه همشهری را به زبان فارسی در اینترنت منتشر میکند، که این اوّلین روزنامه رسمی ایرانی در وب محسوب میشود. در همین سال بدنبال اتصال به اینترنت از طریق ماهواره کانادائی کد ویژن (Cadvision)، مؤسسه ندا رایانه فعالیت بازرگانی خود را بعنوان اوّلین شرکت خدمات سرویس اینترنتی (ISP) آغاز می‌کند.
سال 1374: مجلس شورای اسلامی تأسیس شرکت امور ارتباطات دیتا تحت نظر شرکت مخابرات ایران را تصویب می‌کند و مسؤلیت توسعه خدمات دیتا در سطح کشور را بطور انحصاری در اختیار آن شرکت قرار می‌دهد.
سال 1377: پروژه یونیکد در ایران با قرارداد شورای عالی انفورماتیک و همکاری بنیاد دانش و هنر واقع در انگلستان و با نظارت و مدیریت فنّی دانشگاه صنعتی شریف تحت عنوان (فارسی وب) آغاز می‌شود. هدف پروژه اینست که با گنجاندن کامل و جامع الفبای فارسی در استاندارد یونیکد، نشر فارسی در کامپیوتر، مخصوصاً اینترنت و وب، استاندارد شود و اصولـاً مشکل قلمـ (فونت)‌های غیر استاندارد موجود در نرمـ افزارهای ایرانی حل شود.
کارکردها و ویژگیهای اینترنت
اینترنت دارای کارکردها و ویژگی­های فراوانی است که از آن جمله می‌توان موارد زیر را یادآور شد:
1. تولید اطلاعات: در سایه وجود اینترنت و کامپیوتر، علوم و گفتمان­های جدیدی متولد شده و بر غنای علوم دیگر نظیر ارتباطات و اطلاع رسانی و علوم رایانه افزوده شده است. مباحث در زمینه دولت­ها و شهرهای الکترونیکی، سازمان­های و تشکیلات مجازی، بهره­گیری از هوش مصنوعی در استنباط احکام فقهی و مانند این نمونه­هایی از این نظریات نوین­اند. اینترنت یکی از نوترین ابزارهای توسعه و پیشرفت علوم است و در پرتو وجود همین اینترنت علوم جدیدی متولد شدند و برغنای علوم دیگر نظیر ارتباطات و اطلاع رسانی و علوم رایانه افزوده شد و خود نیز وسیله‌ای در جهت تولید اطلاعات شد.
2. سازماندهی اطلاعات: پیش از اینترنت شاید حتی تصور هم نمی‌شد که به این وسعت و تنوع، اطلاعات و آراء و نظر در جهان وجود داشته باشد، بعد از اینترنت اغلب این ذخایر اطلاعاتی در محیط وب قرار گرفت و به طوری که بتواند به آسانی در دسترس کاربران باشد سازماندهی شد. البته اینترنت همچنان دچار فقدان نظام استانداردی جهت طبقه­بندی و سازماندهی اطلاعات
می باشد که باعث بروز مشکلاتی در بازیابی بهینه اطلاعات می­شود.
3. اطلاع رسانی منحصر به فرد: این خصیصه، برجسته‌ترین کارکرد اینترنت است. نوع اطلاع رسانی در اینترنت با دیگر رسانه­ها متفاوت است و همین مسأله آن را به جامع­ترین و قدرتمندترین رسانه تبدیل کرده است. در اینترنت می­توان به اغلب رسانه­های دیگر مانند کتاب، روزنامه و مجله، رادیو، تلویزیون، شبکه­های ماهواره­ای، دسترسی داشت. به دیگر سخن اینترنت دیگر رسانه­ها را در خود جمع کرده است و از این رو، مطالب و دیگر اطلاعات موجود در آن نسبت به سایر رسانه­ها جامع­تر است. افزون بر این، متن بسیاری از کتاب‌ها، مقالات چاپی و سایر منابع چندرسانه­ای، بسیاری از ژورنال‌های اینترنتی وجود دارند که تنها از طریق وب قابل دسترس بوده و نسخه چاپی آنها وجود ندارد. همچنین، برخی از منابع مرجع مانند فرهنگ‌ها، اطلس­ها، راهنماهای گوناگون، سرگذشت­نامه­ها و جز آن فقط در محیط وب منتشر می­شوند.
4. روزآمدی اطلاعات : روزآمد شدن اطلاعات در اینترنت نسبت به سایر رسانه­ها از سرعت بالاتری برخوردار است. امروزه، اطلاعات بسیاری از پایگاه­های مهم و پرمراجعه در وب در فواصل زمانی کوتاه روزآمد می­شود. این مسأله به خصوص در پایگاه­های اخبار از اهمیت فوق العاده­ای برخوردار است، به طوری که در موتورهای جستجوی تخصصی اخبار، مانند بخش جستجوی اخبار گوگل، آلتاویستا و آل دِ وب و مانند آنها، می­توان دامنه زمانی جستجو را به اخبار منتشر شده به یک هفته، سه روز گذشته، یک روز گذشته و حتّی یک ساعت گذشته محدود کرد.
5. رایگان و آسان­یاب بودن اطلاعات و امکانات: اکثر اطلاعات وب رایگان هستند، حتّی برخی از کتاب­ها، مجلات و مقالاتی را که برای تهیه نسخه چاپی آن باید پول داد، می­توان در اینترنت به رایگان به دست آورد. برای مثال در پایگاه حوزه (www. hawzah. net) متن کامل بیش از 1500 شماره مجله، بیش از 100 جلد کتاب معتبر و مشهور و بیش از 3000 مقاله در موضوعات مختلف علوم اسلامی و علوم انسانی همراه با قابلیت جستجو قرار دارد. همچنین در پایگاه find articles. com، که یکی از قوی­ترین موتورهای جستجوهای تخصصی در زمینه مقالات به شمار می­رود، متن کامل هزاران مقاله از بیش از 700 نشریه معتبر بین­المللی قابل جستجو و دسترسی است.
6- ظرفیت بالای نگهداری و انتقال متن، عکس، تصویر و صوت: یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های رسانه جدید اینترنت حجم عظیم نگهداری و تبادل اطلاعات چندرسانه‌ای است. برخی‌ها معتقدند امروزه می‌توان هر نوع اطلاعاتی اعم از تصویر و متن و صوت با هر موضوعی در فضای مجازی اینترنت یافت که این نشاندهنده حجم عظیم اطلاعات موجود در فضای سایبر است
7- قابلیت استفاده گسترده از آرشیوهای عظیم و غنی رسانه‌های متنی، صوتی و تصویری:
 اینترنت قابلیت آرشیو سازی و نگهداری حجم وسیع اطلاعات تولید شده را دارد که قابل استفاده در هر مکان و زمانی باشد.
8- تعامل ‌دو سویه : در فناوریهای جدید امکان دریافت بازخورد از گیرنده پیام بوسیله ارسال کننده امکان دارد و فرستنده با توجه به بازخورد دریافتی از گیرنده پیام خود را تغییر می‌دهد درحقیقت فرستنده و گیرنده مدام نقش عوض کرده و در جای هم می‌نشینند. اینترنت فضایی است که بروشنی می‌توان تغییرات فرستنده و گیرنده را مشاهده کرد. در فضای چت، ایمیل، سایتهای خبری و اطلاع رسانی با درج نظرات نمونه‌هایی از تغییر موقعیت فرستنده و گیرنده پیام است که تعامل دوسویه را نشان می‌دهد.
9- تمرکز زدایی: افراد هم تولید کننده و هم مصرف کننده اطلاعات هستند و دیگر نمی‌توان تمرکزی برای فرستنده پیام قائل شد.
10- چند رسانه‌ای ( مولتی مدیا) بودن، قابلیت اتصال چند رسانه به یکدیگر:
 اینترنت بنوعی توانسته همه رسانه‌های نوین را در خود جای دهد. از طریق اینترنت می‌توان رادیو گوش کرد و شبکه‌های ماهواره‌ای و تلویزیونی را مشاهده کرد و در عین حال با دوست خود در آن طرف کره زمین مکالمه متنی، صوتی و تصویری داشت.
11- جمع زدایی: رسانه‌های نوین به علت جذابیت و مخاطب قرار دادن فرد انسان جمع گرایی را تحت الشعاع قرار داده و فردیت را در جوامع بشری گسترش می‌دهد.
12- ناهمزمانی، عدم نیاز به پایبندی به زمان: در فناوریهای نوین ارتباطی همچون اینترنت نه تنها مکان در دسترسی به شبکه گسترده اینترنت نقش بسزایی ندارد بلکه درهر زمانی می‌توان به این شبکه رجوع کرد و از اطلاعات استفاده کرد.
با تکنولوژی‌های جدید روز به روز سرعت دسترسی به اطلاعات افزایش می‌یابد. تکنولوژی اینترنت برای بیشترین سرعت و کمترین کنترل طراحی شده، لذا اِعمال کنترل‌های اطلاعاتی در آن دشوار است. البته نمی‌توان سرقت اطلاعاتی را بوسیله هکرها و کرم‌های اطلاعاتی نادیده گرفت.
در جهان جدیدی که اینترنت خلق کرده است(‌جامعه اطلاعاتی) آزادی‌های فکری، تحقیقاتی، آموزشی، تفریحی و شغلی رو به رشد خواهد بود و تجارت الکترونیک، خدمات بهداشتی و پزشکی از راه دور و خدمات تلفن بین المللی از طریق اینترنت جای اشکال سنتی را خواهد گرفت.
عوامل جذابیت اینترنت
تعامل: طبیعت کامپیوتر به مثابه ابزاری شادی آور است.
شبه مرزی: همان فضای مجازی و مشترکاتی است که با غرب دارد.
گمنامی رسانه‌ها: اسم‌های مستعار و متن‌های تایپ شده همانند ماسک عمل می‌کنند.
بازدید از وب به 4 صورت است:
1- داشتن آدرس و مراجعه مستقیم
2- استفاده از لینک موجود در سایت دیگر
3- مراجعه از طریق فهرست‌ها
4- از طریق موتورهای جستجو
تعریف ماهواره
عموماً Satellite به هرچیز گردنده به دور چیز دیگرمی گویند، مثلاً ماه به دور زمین می‌گردد. در محاوره دستگاهی گیرنده/فرستنده بیسیم است که توسط راکت به فضا پرتاب می‌شود ودر یک مداردورزمین جای میگیرد. در حال حاضرازآنها برای کارهایی مثل هواشناسی، مخابرات تلویزیونی،... وGPSاستفاده میشود.
تاریخچه ماهواره
اولین پرتاب ماهواره به مدارزمین راروسها به نام خود ثبت کردنداین ماهواره که اسپوتنیک(spuntik) نام داشت در سال 1958 در مدار زمین قرار گرفت. آمریکایی‌ها دو سال بعد وارد عرصه ماهواره شدندو در سال 1960 اولین ماهواره را پرتاب کردند. فن آوری صنعت ماهواره و ایستگاه‌های پرتاب آن اکنون در انحصار چند کشور است. بیشترین پرتاب را تاکنون روسیه انجام داده است ولی ماهواره‌های آمریکایی از لحاظ پیشرفت و دقت ازروسیه جلوتر است.
کاربردهای ماهواره
ماهواره‌ها همان طور که در زمینه پیشرفت علوم مختلف کمکهای شایانی به بشر کرده‌اند واستفاده ازآنها تاثیر بسزایی در زندگی انسانها دارد. سیاری ازمسایل ومشکلات مربوط به هزینه , زمان وثبات اطلاعات ارسالی را حل کرده وکارایی شبکه‌های تلویزیونی رابه شکل چشمگیری افزایش داده است در عین حال مشکلات خاص خود را نیز ایجاد کرده است. گسترش خارق العاده ارتباطات ماهواره‌ای بیانگر تلاش بی وقفه انسان در به کارگیری تکنولوژی جدید درجهت رفع نیازهای جوامع بشری است در حال حاضر بیش از هزار ماهواره درمدارهای مختلف وبرای مقاصد متفاوت در اطراف زمین در حال چرخش است. کاربردهای وسیع آن در زمینه‌های مخابرات، کشاورزی , هواشناسی , معادن , اکتشافات , نجوم حفاظت محیط زیست , نظامی و غیره , اطلاعات بی شماری را در اختیار انسان قرار داده که ما می‌بایست ازکاربردهای مثبت به نحو احسنت استفاده و از عواقب منفی آن جلوگیری کنیم. که به چند مورد از آنها اشاره می‌کنم.
نظامی
تامین ارتباط مخابراتی اضطراری در زمان جنگ گرچه 60 درصد ماهواره‌های ساخته شده , جنبه نظامی دارند, که این اهمیت استفاده ازماهواره را در کاربرد نظامی آن روشن می‌کند, هنوز مطالب زیادی در مورد آنها منتشر نشده است ماهواره‌های نظامی اطلاعات بسیار دقیق و مفیدی راجع به زاغه‌های مهمات در زیر زمین , مقر تانکها و خودروهای نظامی , محل استقرار نیروها, مراکز تجمع و آرایش و جابه جایی نیروها و تعداد آنها را به طور تقریبی جمع آوری وبه مراکز مشخصی می‌فرستند. درجریان جنگ خلیج فارس ,ماهواره‌های جاسوسی عکاسی آمریکا بیش از12 باردر روز از قلمرو فضایی عراق عبورمی کردند ودرهر عبور, صدهاعکس و تصویرازاوضاع گوناگون این کشور در اختیار فرماندهان نظامی قرار می‌دادند. این عکسها از طریق ماهواره‌های مخابراتی نظامی خاصی به منطقه نبرد فرستاده و در آنجا توسط گیرنده‌های متحرک دریافت می‌شد.
ماهواره‌ها به دو بخش کلی تقسیم می‌شوند:
1- بار مفید (محموله) 2- سکو (جایگاه).
ماهواره‌ها دارای تجهیزاتی همچون سیستم برق، مخزن سوخت، کامپیوتر، سیستم تامین انرژی، دوربین و آینه خورشیدی هستند. پس از ساخت ماهواره، آنها را توسط یک ماهواره بر، موشک یا حتی شاتل فضایی به فضا پرتاب می‌کنند تا در مدار معین خود بر حول محور زمین قرار بگیرند. ماهواره برها به شکل موشک‌ها‌ی چندمرحله‌یی با سوزاندن سوخت شیمیایی، انرژی لازم برای بردن ماهواره به مدار زمین را فراهم می‌کنند. پس از قرار گرفتن ماهواره در ارتفاع مورد نظر، یک سامانه پیشران موشکی دیگر به کار می‌افتد و ماهواره را در مدار مورد نظر قرار می‌دهد. از جمله ماهواره برهای معروفی که هم اکنون چند سالی است سازمان فضایی اروپا برای ارسال ماهواره به مدار زمین از آن استفاده می‌کند، موشک آریان 5 ساخت فرانسه است.
ماهواره به طور مداوم در حال حرکت در مداری حول زمین است. بخشی از پژوهش‌های علمی و تخصصی که توسط ماهواره‌ها انجام می‌شود، هرگز نمی‌تواند روی کره زمین جنبه عملی به خود گیرد.
امروزه ماهواره‌ها تنها برای کسب اطلاعات از کره خاکی ما کاربرد ندارند؛ هم اکنون چندین ماهواره پیشرفته علمی تحقیقاتی هستند که بر گرد خورشید و اجرام منظومه خورشیدی در حرکتند و اطلاعات خود را از آن اجرام به مراکز مدیریت ماهواره خود در زمین ارسال می‌کنند.
ماهواره‌ها از لحاظ ماموریت خود به گونه‌های مختلفی تقسیم می‌شوند:
1-هواشناسی
 2- ارتباطات رادیویی و مخابراتی
 3- ردیابی
 4- تحقیقاتی علمی
 5- نظامی و جاسوسی.
 بررسی مقایسه‌ای رسانه‌های سنتی و نوین

اینترنت ماهواره‌ای

اینترنت ماهواره‌ای (به انگلیسی: Satellite Internet access) یکی از انواع دسترسی به اینترنت، از راه ماهواره است. اینترنت ماهواره‌ای بیشتر در مواردی به‌کار می‌رود که دسترسی معمولی به اینترنت (کابلی، فیبرنوری، دایال-آپ، بی‌سیم، Xdsl) امکان‌پذیر نیست (مانند جاهای دورافتاده)، یا از کیفیت پایینی برخوردار است. این سرویس معمولا در مدار زمین‌ایستا داده می‌شود، و در بعضی مناطق مانند مناطق قطبی، به علت کم‌شدن زاویه دید ماهواره از روی زمین، کیفیت خوبی ندارد.
معرفی کلی
به طور کلی در تعریف این نوع از اینترنت باید گفت امواج از طریق ماهواره ارسال میشود و کاربر برای دریافت آن باید از تجهیزات مخصوص آن یعنی دیش و دریافت کننده امواج استفاده کند. اگر این نوع از اینترنت فراگیر شود احتمال تولید تجهیزات آن با قیمت کمتر وجود دارد. یا حتی سیم کارت‌هایی مانند آنچه در تلفن ماهواره‌ای استفاده میشود تولید شود. دو نوع سرویس جدا در این نوع اینترنت ارائه میشود اول آپلود و دیگری دانلود است. سرعت این نوع اینترنت با افزایش تعداد ماهواره‌ها بیشتر می‌شود و بر اساس آزمایشات اخیر سرعت قابل توجهی است. بانک‌ها در دنیا از این نوع سیستم برای ارتباط با مرکز داده استفاده میکنند. این تکنولوژی جدید نیست و تعدادی ماهواره در مناطقی از جهان خدمات دیتا را ارائه می‌دهند. در چند سال اخیر پیشنهاد استفاده کشورهایی که دسترسی کمی به اینترنت دارند مثل مناطقی از آفریقا یا کشورهایی که سانسور اینترنت دارند مثل ایران و چین یا مناطقی که امکان نصب آنتن‌های تلفن همراه مهیا نیست داده شده و اقداماتی مانند پروژه استارلینک توسط اسپیس اکس در حال انجام است و در قدم اول روستاهایی در آمریکا و کانادا به آن متصل میشوند ایلان ماسک مدیر پروژه استارلینک می‌گوید هدف او از تعریف این پروژه علاوه بر کسب درآمد برای انجام دیگر پروژه‌هایش ایجاد بستر مناسب برای بهره مندی کل کره‌ی زمین از اینترنت بوده است زیرا در حال حاضر ۳٫۹ میلیارد نفر(۵۳%) به اینترنت دسترسی ندارند. با اتمام پروژه استارلینک همه به اینترنت دسترسی پیدا خواهند کرد. او اعلام کرده است که سرویس اینترنت ماهواره‌ای برای کشورهای شمال آفریقا و خاورمیانه مانند عراق و افغانستان که از زیرساخت لازم بهره مند نیستند رایگان خواهد بود. همچنین کشورهای هند و ژاپن نیز تمایل به این نوع از اینترنت نشان داده اند.
تأخیر دریافت سیگنال
تأخیر دریافت سیگنال (Latency) عبارت است از تأخیر میان درخواست داده (اطلاعات) تا دریافت جواب، یا در ارتباط یک‌طرفه، تأخیر میان لحظه واقعی انتشار سیگنال و زمانی که در مقصد دریافت می‌شود. در مقایسه با ارتباطات زمینی، ارتباطات ماهواره‌ای زمین‌ایستا، تأخیر زیادی دارند که دلیل آن فاصله زیاد (۳۳٬۷۸۶ کیلومتر) ماهواره تا ایستگاه زمینی است، گرچه امواج با سرعت نور حرکت می‌کنند. حتی اگر تاخیرهای دیگر نیز برطرف شوند، هنوز رفت و برگشت سیگنال رادیویی در لینک ماهواره‌ای، تقریباً ۲۵۰ میلی‌ثانیه زمان می‌برد.
برای یک بسته اینترنتی این تأخیر قبل از اینکه جوابش دریافت شود دو برابر می‌شود که این یک تئوری کمینه است. با عامل یابی دیگر تاخیرات معمولی از منبع شبکه در یک ارتباط یک طرفه تأخیر به ۵۰۰ تا ۷۰۰ میلیونیوم ثانیه می‌رسد که با احتساب حضور ISP در شبکه این میزان تا از ۱۰۰۰ تا ۱۴۰۰ میلیونوم ثانیه برای بازگشت نهایی به کاربر زمان می‌برد که کل این زمان RTT (مخفف round-trip time) نامیده می‌شود. این میزان از ۱۵۰ میلیونوم ثانیه خطوط Dial up بسیار بیشتر است.
آنتن دو طرفه
با توجه به لتنسی کابرد این سرویس برای سرویس‌های لحظه‌ای همچو بازی‌های آنلاین، ویدیو کنفرانس‌ها و دیگر فعالیت‌های مبتنی بر زمان انی نامناسب می‌باشد.
همچنین با توجه با کانکشن‌های اس اس ال که برای رمزنگاری بین کاربر و سرور نیاز به دریافت و ارسال دسته زیادی از اطلاعات دارند این سرویس معیوبیت خود را به‌طور آشکاری نشان می‌دهد. با این وجود حتی دسترسی به یک ایمیل ساده و وبگردی می‌تواند زحمت‌آور باشد. از آنجایی که سرویس VPN نیز از جمله سرویس‌های با قابلیت رمزنگاری می‌باشد دو سرویس دهنده بزرگ آمریکای شمالی یعنی واید بلو و‌هاس نت از ارائه سرویس خود بر مبنای VPN خودداری کرده‌اند. با اینکه لتنسی قابل محو شدن نیست تنها راه ممکن برای سرعت بخشیدن به آن استفاده از شتاب دهنده‌های TCP است که با تقسیم دورهای بازخوردی بین فرستنده و گیرنده می‌تواند کارا باشد که البته نیازمند تکنولوژی‌های مدرن است.
ماهواره‌های واقع در دو مدار پایین‌تر LEO و MEO دارای لتنسی کمتری هستند اما با وجود تأخیر ۴۰ میلیونوم ثانیه از ظرفیت کمی نزدیک ۶۴ کیلوبیت بر ثانیه برخوردارند.
نوع بسیار ویژه برای به حداقل رساندن لتنسی استفاده از هوانوردهای خورشیدی که دور یک نقطه خاص در حال حرکتند می‌باشد این هوانوردها در ارتفاع تقریباً ۲۰٬۰۰۰ متری در حال پروازند که لتنسی آن‌ها به ۰٫۲۵ میلیونوم ثانیه می‌رسد.
ترکیب ال ان بی و بی یو سی برای ارتباط دو طرفه
در دید بودن ماهواره (Line of Sight)
مدار ژیواستیشنری در عرض جغرافیایی ۰ قرار دارد که ماهواره‌ها در این مدار به نظر بی حرکت می‌مانند اما در واقع با سرعت برابر زمین در حال چرخشند و نیازی به ردیابی آن‌ها توسط گیرنده زمینی نیست بلکه ثابت ماندن در نقطه‌ای برای دریافت سیگنال کافی می‌باشد. به‌طور معمولی پاک ماندن خط دید میان گیرنده و ماهواره باعث کار کردن آن‌ها می‌گردد.
سیگنال رادیویی بین دو آنتن به‌طور کامل همچون باریکه نور مستقیم و یک راست نیست با وجود این سیگنال‌ها را که در حالت انتشار پخش شده‌اند باید دوباره به نقطه‌ای بازتاباند تا قدرت و کیفیت خود را حفظ کنند که در این حالت استفاده از آنتن‌ها با قطرهایی بزرگ پیشنهاد می‌شود.
ارتباط دو طرفه
سرویس اینترنت ماهواره‌ای دو طرفه شامل ارسال و دریافت اطلاعات از طریق کنترل‌کننده وی ست (VSAT) که با استفاده از ماهواره به ایستگاه‌های زمینی متصل می‌گردد، است که خود این ایستگاه‌ها به اینترنت زمینی متصل می‌باشند. هر دوی دیش‌های ماهواره‌ای چه در نزد کاربر و چه در ایستگاه زمینی باید به‌طور دقیقی به ماهواره واسطه تنظیم باشند تا با سیگنال دیگر ماهواره‌ها اختلال پیدا نکنند. اصلی‌ترین تجهیزات سخت‌افزاری این سیستم شامل یک مودم ماهواره‌ای و پایانه وی ست می‌باشد. از جمله موارد استفاده این سیستم می‌توان مدیریت بحران و یا کاربرد آن در شبکه‌های بانکی اشاره نمود که در سطح شهرها و در پایانه‌های ATM متحرک سوار بر خودرو، کامیون یا کانکس‌ها وجود دارند و تقریباً تمام شبکه بانکی ایران از این سرویس ماهواره‌ای استفاده می‌کند. گرانی و راه اندازی سیستم وی ست می‌تواند چندین برابر سیستم‌های‌ای دی اس ال باشد و این مسئله موجب شده است تا این سرویس بیشتر مورد استفاده شرکت‌ها، بانک‌ها و سازمان‌های بزرگ قرار گیرد. در ایران نیز این سرویس مورد استفاده فراوان کسب و کارها، سازمان‌ها و بانک‌ها قرار می‌گیرد و شرکت پارس آنلاین به عنوان بزرگترین و با سابقه‌ترین ارایه کننده خدمات VSAT در ایران شناخته می‌شود.
مودم ماهواره‌ای برای ارتباط دو طرفه
پهنای باند
مشتریان اینترنت ماهواره‌ای محدوده‌ای از کاربران خانگی با یک سیستم تا مجموعه‌های بزرگ تجاری با چندین صد سیستم را تشکیل می‌دهند. بالا بودن هزینه‌های راه اندازی این سرویس‌ها توسط شرکت‌های سرویس دهنده باعث شده‌است کاربران از پهناباندی اشتراکی حتی با شرایطی خاص استفاده کنند که از جمله آن می‌توان به محدودیت چه در سرعت و چه در ترافیک اشاره کرد.
سرویس تو وی (Tooway) در اروپا محبوبترین سرویس اینترنت ماهواره‌ای می‌باشد که در سال ۲۰۱۱ با پرتاب ماهواره کا ست (KA-SAT) در قزاقستان پهنا باند این سرویس به ۷۰ مگابیت بر ثانیه رسید و تحولی عظیم در سرعت و ترافیک اینترنت ماهواره‌ای اروپا ایجاد کرد. قرارگیری امارات متحده عربی در محدوده فرکانس دهی آن از نکات جالب توجه می‌باشد.
یک طرفه دریافتی با ارسال زمینی
یک طرفه زمینی با بازگشت ماهواره‌ای که معمولاً از خطوط Dial up برای ارسال اطلاعات آن استفاده می‌شود سیستمی است که به دلیل بالا بودن سرعت دریافت اطلاعات آن جدا از بحث لتنسی ماهواره‌ای یک طرفه نام گرفته‌است. برای ارسال نیز می‌توان از سرویس‌های دیگر استفاده کرد که به‌کارگیری سرویس GPRS کلاً آن را بی‌سیم می‌کند GPRS می‌تواند از طریق موبایل باشد که این نوع از اینترنت ماهواره‌ای بر پایین بودن هزینه‌های آن کمک بسزایی می‌کند.
در ایران سرویس یک طرفه ماهواره‌ای بیشتر از طریق اپن اسکای فرانسه که توسط ماهواره Eutelsat W3A عرضه می‌گردد دارای محبوبیت فراوانی است.
استفاده از کارت دی وی بی اس (DVB-S) و اتصال آن به ال ان بی برای دریافت امواج مختص سرویس شرط لازم برای اتصال ماهواره‌ای یک طرفه می‌باشد. برای ترکیب دو اتصال مجزا معمولاً از وی پی ان استفاده می‌شود که سرور وی پی ان داده‌های ارسالی را از طریق ماهواره برای کاربر ارسال می‌کند. وب سرفینگ یا وب گردی در چنین شرایطی بنابه لتنسی سیگنال و منابع شبکه بسیار مطلوب نمی‌باشد اما دانلود فایل‌ها بر خلاف دیگر کاربردهایش که مبتنی بر زمان آنی نیستند می‌تواند از اهمیت خاصی برخوردار باشد که سرعت بالای خود را به خوبی نشان می‌دهد.
انتشار یک طرفه، فقط دریافت
سیستم انتشار یک طرفه همچون بخش رسانه‌ای رادیو و تلویزیون ماهواره‌ای می‌باشد. در این حالت کاربر کنترلی بر داده دریافتی ندارد و این خود باعث می‌شود که پروتکل‌هایی که نیاز به تاییدیه دریافت صحیح اطلاعات دارند بلااستفاده باشند. حالتی و جود دارد که سرویس دهندگان به کاربر اجازه می‌دهند کاربر درخواست خود را در وبگاهشان به‌طور آنلاین ثبت کند سپس داده او به‌طور آفلاین برای او ارسال می‌شود که البته نیازی به آنلاین بودن در هنگام دریافت فایل نیست؛ و یکی دیگر از حالتهای رایج دریافت فایل‌هایی است که بر روی امواج خاصی قرار دارند و کاربران آن‌ها را به صورت آفلاین دانلود می‌کنند.  

استارلینک

استارلینک (به انگلیسی: Starlink) یک منظومه ماهواره‌ای است که از سوی شرکت اسپِیس‌اِکس برای فراهم کردن اینترنت ماهواره‌ای شکل گرفته‌است. این صورت فلکی از هزاران ماهواره کوچک در مدار پایینی زمین تشکیل‌شده‌است که در ترکیب با فرستنده و گیرنده‌های زمینی کار می‌کنند.
اسپیس‌اکس قصد دارد برخی از ماهواره‌ها را برای اهداف نظامی، علمی یا اکتشافی بفروشد. مرکز توسعه ماهواره‌های اسپیس‌اکس در ردموند واشینگتن، میزبان تحقیق، توسعه، ساخت و کنترل گردش ماهواره‌های استارلینک است. هزینه پروژه یک‌دهه‌ای طراحی، ساخت و استقرار این صورت فلکی توسط اسپیس‌اکس در ماه مه ۲۰۱۸ حداقل ۱۰ میلیارد دلار برآورد شد.
توسعه محصول از سوی شرکت سازنده در سال ۲۰۱۵ آغاز شد. در گام اول، دو ماهواره نمونه اولیه برای پرواز آزمایشی در فوریه ۲۰۱۸ به فضا پرتاب شدند. بعدها به مرور زمان ماهواره‌های آزمایشی بیشتری اضافی شدند و ۶۰ ماهواره عملیاتی در ماه مه سال ۲۰۱۹ در مدار مستقر شدند.
از سپتامبر ۲۰۲۰، اسپیس‌اکس در راستای اهداف خود، هم‌زمان تا ۶۰ ماهواره در هر پرتاب را با هدف استقرار ۱۵۸۴ ماهواره ۲۶۰ کیلوگرمی برای ارائه خدمات تقریباً جهانی تا اواخر سال ۲۰۲۱ یا ۲۰۲۲ به فضا می‌فرستد. اسپیس‌اکس در اوت ۲۰۲۰ یک سرویس بتا خصوصی در ایالات متحده شمالی و یک بتا عمومی را در اکتبر ۲۰۲۰ در عرض‌های جغرافیایی بالا بین ۴۴ و ۵۲ درجه شمالی آغاز کرد.
در ۱۵ اکتبر ۲۰۱۹ کمیسیون فدرال ارتباطات ایالات‌متحده پرونده‌هایی را از طرف اسپیس‌اکس به اتحادیه بین‌المللی مخابرات فرستاد تا طیفی را برای ۳۰٬۰۰۰ ماهواره اضافیِ مکملِ ۱۲٬۰۰۰ ماهواره استارلینک که قبلاً توسط کمیسیون فدرال ارتباطات تأییدشده بود، فراهم کند.
ستاره‌شناسان در مورد تأثیر صورت‌های فلکی در مشاهدات نجومی زمینی و چگونگی افزودن ماهواره‌ها به یک مدار از پیش متراکم، ابراز نگرانی کرده‌اند. این منظومه ماهواره‌ای همچنین باعث به وجود آمدن سخنانی در مورد رعایت اخلاق توسط یک شرکت که به‌طور یک‌جانبه ظاهر آسمان شب را تغییر می‌دهد، شد.

وب ۳.۰

وب۳ یا وب ۳.۰ که به عنوان فاز (مرحله) یا نسل بعدی اینترنت نامگذاری شده به اصطلاح یک چتر تازه برای پوشش و سازماندهی اکوسیستم (زیست‌بوم) آنلاین (برخط) دست واسطه‌های بزرگ موجود در اینترنت را قطع می‌کند.
وب۱ عصر پروتکل‌های غیرمتمرکز و باز بود که در آن بیشتر فعالیت‌های آنلاین شامل سرزدن به صفحات وب استاتیک بود. وب۲ که عصر کنونی است، عصر تمرکز به شمار می‌رود که در آن سهم عظیمی از ارتباطات و تجارت بر روی پلتفرم‌های بسته یا بسترهای اینترنتی آنلاینِ متعلق به تعداد انگشت شماری ازغول‌های فناوری دیجیتال از جمله گوگل، فیسبوک، آمازون، اپل و مایکروسافت انجام می‌شود و به طور اسمی از سوی نهادهای دولتی تنظیم‌کننده مقررات نظارت می‌شود. وب۳ قرار است جهان مجازی و فعالیت‌های اینترنتی را از آن کنترل انحصاری رها کند.
گاوین وود (Gavin Wood) در سال ۲۰۱۴ برای نخستین بار اصطلاح وب۳ را به کار برد و مفهوم نسل بعدی اینترنت را توصیف کرد. در آن زمان، او به تازگی همکاری برای توسعه رمزارز اتریوم را آغاز کرده بود؛ رمزارزی که این روزها پس از بیت‌کوین بیشترین ارزش بازار جهانی رمزارزها و سرمایه جذب شده در این بازار را به خود اختصاص داده است.
آقای وود در حال حاضر بنیاد وب۳ (Web3) را اداره می‌کند که از توسعه و اجرای پروژه‌های غیرمتمرکز در حوزه فناوری اطلاعات پشتیبانی می‌کند و در زمینه ایجاد زیرساخت بلاک‌چین (زنجیره بلوکی) برای وب۳ متمرکز است.
ان‌‌اف‌‌تی یا رشته رمز دیجیتالی غیرقابل معاوضه و بی‌مانند چیست؟
متاورس چیست و در این دنیای جدید چه کارهایی می‌شود انجام داد؟
وب۳ در تئوری ترکیبی از دو نسخه قبلی اینترنت خواهد بود، اما قدرت را از غول‌های فناوری و شرکت‌های بزرگ می‌گیرد و آن را به دست مردم بازمی‌گرداند.
وب۳ در ابتدایی‌ترین سطح خود یک اکوسیستم آنلاین غیرمتمرکز بر پایه بلاک‌چین است. پلتفرم‌ها و اپلیکیشن‌ها یا برنامه‌های ساخته شده بر روی نسل جدید اینترنت (وب۳) متعلق به یک دروازه‌بان مرکزی نیستند، بلکه متعلق به کاربرانی هستند که با کمک به حفظ و توسعه این خدمات در آن سهیم می‌شوند.
در واقع، کاربران می‌توانند به جای تبادل داده‌ها برای آپلود محتوایی به صورت آنلاین، با کسب توکن‌هایی در سیستم بلاک‌چین، همزمان هم مشارکت‌‌کننده و هم سهامدار باشند و در شبکه حرفی برای گفتن داشته باشند.
به اینستاگرام یورونیوز فارسی بپیوندید
بلاک‌چین‌‌ها شبکه‌‌هایی از اطلاعات گسترده اینترنتی هستند که هر یک درست مثل یک دفتر بزرگ ثبت دیجیتالی و رمزی اطلاعات و گزارش‌ها بر مبنای اصول باز بودن، عدم تمرکز و غیرقابل هک بودن طراحی شده‌اند و هر کدام به بلوک قبلی اضافه می‌شود. لذا با وجود این که اطلاعات ذخیره‌شده روی این سیستم، بین تمامی اعضای شبکه به اشتراک گذاشته می‌شود ولی امکان رخنه در اطلاعات ثبت‌شده و حذف و دستکاری آنها تقریبا از بین می‌رود.
زنجیرۀ بلوکی چیست و چرا انقلابی در دنیای مجازی محسوب می‌شود؟
رمزارزهای مثل بیت‌کوین و اتریوم نیز از طریق فناوری بلاک چین خلق شده‌اند. همچنین بر روی هر پلتفرم بلاک‌چینی می‌توان توکن ایجاد کرد. توکن‌ها دارایی دیجیتال هستند که می‌تواند نشان دهنده سهم یک شرکت یا پروژه باشند ولی رمزارزها درست مثل یک ارز، وسیله مبادله، واحد شمارش و یا ذخیره کننده ارزش هستند. بنابراین تفاوت رمزارز و توکن شبیه تفاوت یک اسکناس و یک برگه سهام است.
به توییتر یورونیوز فارسی بپیوندید
بنابراین، با توسعه وب۳، رمزارزهای این اکوسیستم غیرمتمرکز و نیز توکن‌های مشارکت‌کنندگان آن می‌تواند مورد توجه سرمایه‌گذاران قرار گیرد ولی منتقدان نسل بعدی اینترنت هنوز در مورد تحقق ادعای غیرمتمرکز بودن آن و نیز توان حفظ امنیت بالای آن مردد هستند.
چنان که جک دورسی، بنیانگذار و مدیر عامل سابق توییتر معتقد است که برخلاف تبلیغات، وب۳ در نهایت یک نهاد متمرکز با برچسبی متفاوت است. ایلان ماسک، بنیانگذار و مدیر عامل خودروسازی تسلا هم تاکید دارد که وب۳ بیشتر یک اصطلاح تبلیغاتی است تا یک واقعیتِ در حال رخداد. همزمان جرائم رمزنگاری چه در پلتفرم‌‌های دیفای (DeFi) یا بسترهای امور مالی غیرمتمرکز و چه در بسترهای ان‌اف‌تی‌ (رمز دیجیتالی غیرقابل معاوضه) در حال رخداد است.

 

 

اینترنت واژه‌ای آشنا در عصر مدرن است که به‌جرئت می‌توان ادعا کرد هیچ‌کسی وجود ندارد که آن را نشنیده باشد. فرقی نمی‌کند که با یک کودک ۵ ساله هم‌صحبت باشید یا با یک پیرمرد ۷۵ ساله؛ در هر صورت اگر در صحبت‌هایتان با طرف مقابل کلمه اینترنت را به زبان بیاورید، می‌توانید مطمئن باشید که دست‌کم نام آن را شنیده است و می‌داند که درباره چه پدیده‌ای صحبت می‌کنید. اینترنت به‌نحوی با زندگی ما عجین شده که دیگر نمی‌توانیم نبود آن را تحمل کنیم یا حتی تصور کنیم که دنیا قبل از تولد آن چه‌شکلی بود. این فناوری انقلابی در طول مدت نسبتاً کمی که از تولدش گذشته، هم خودش دستخوش تغییرات زیادی شده و هم زندگی ما را دستخوش تغییرات زیادی کرده است.
امروزه اینترنت به حدی از پیشرفت رسیده که ممکن است فکر کنیم بهتر از این دیگر امکان ندارد؛ اما حقیقت این است که این فناوری با همه نقاط قوتش، همچنان مشکلاتی دارد. مشکلاتی که اینترنت فعلی از آن رنج می‌برد ممکن است برای همه ملموس نباشد؛ اما کسانی که در زمینه فناوری پیشگام هستند به‌خوبی این مشکلات را درک کرده‌اند و در تلاش برای رفع آنها هستند. در هسته مرکزی همه مشکلات اینترنت امروزی یک مسئله وجود دارد: «متمرکزبودن».
وب ۳.۰ با ویژگی‌های منحصربه‌فردی که دارد، آمده است تا همین مشکل را هدف قرار دهد. اینترنت نسل سوم در حقیقت نوعی اینترنت غیرمتمرکز است که متعلق به همه است و متعلق به هیچ‌کس نیست؛ اینترنتی که ابزار موردنیاز ما برای شکستن حلقه انحصارطلبانه‌ای است که غول‌های فناوری برای خود دست‌وپا کرده‌اند. وب ۳ یکی از بنیادی‌ترین مفاهیم موجود در عرصه فناوری و یکی از اجتناب‌ناپذیرترین تحولاتی است که در آینده نه‌چندان دور رخ خواهد داد. این مفهوم به‌قدری گسترده است که بسیاری از پروژه‌های بلاک چینی معروفی که امروزه می‌شناسیم در زیرمجموعه آن قرار دارند.
آشنایی با وب ۳، ویژگی‌های آن، پروژه‌های معروف آن و آینده آن برای همه دوست‌داران فناوری ضروری است. در همین راستا این مقاله را به بررسی این نسخه اینترنت اختصاص داده‌ایم. در این مقاله نگاهی به سیر تحولات اینترنت از ابتدا تاکنون خواهیم داشت، رابطه وب ۳ با بلاک چین را بررسی خواهیم کرد و در انتها پروژه‌های معروف آن را معرفی خواهیم کرد. با ما همراه باشید.
وب ۳ نسل سوم اینترنت است. اصطلاح وب ۳ برای اولین بار در سال ۲۰۱۴ توسط گوین وود (Gawin Wood)، هم‌بنیان‌گذار اتریوم و بنیان‌گذار پولکادات معرفی شد.
ممکن است با خود فکر کنید اینترنت همیشه به‌شکلی که امروزه از آن استفاده می‌کنیم وجود داشته و تنها پیشرفت‌هایی در بحث فنی آن صورت گرفته است؛ اما حقیقت این است که ما در حال حاضر با نسل دوم اینترنت یا همان «وب ۲» سروکار داریم. اینترنت نسل اول یا همان «وب ۱» به‌طور کلی با با وب ۲ متفاوت بود و تفاوت‌های آنها خیلی گسترده‌تر از مباحث فنی بود؛ همان طور که وب ۳ به‌طور کلی با وب ۲ متفاوت است.
برای درک بهتر ماهیت وب ۳ و ویژگی‌های آن، بهتر است نگاهی به سیر تحولات اینترنت از ابتدا تاکنون داشته باشیم؛ چراکه با پیش‌زمینه‌های ظهور وب ۳ و عواملی که به ظهور آن انجامید آشنا می‌شوید و اهمیت آن را بهتر درک خواهید کرد.
وب ۱.۰
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
فناوری غول‌آسایی مانند اینترنت به‌حدی گسترده است که نمی‌توان اختراع آن را به یک شخص ربط داد. حتی تعریف مفهوم اینترنت هم به‌سادگی امکان‌پذیر نیست و نیازمند دقت بیشتری است.
چیزی که ما امروزه به‌عنوان اینترنت از آن یاد می‌کنیم، در حقیقت شبکه جهانی وب یا همان WWW (مخفف World Wide Web) است. این در حالی است که در عین شباهت‌هایی که بین این دو وجود دارد، اینترنت و شبکه جهانی وب تفاوت‌هایی هم با یکدیگر دارند. اینترنت در حقیقت مجموعه‌ای پیچیده از پروتکل‌ها و قوانین است که پیش از شبکه جهانی وب (یا به‌اختصار وب) توسعه پیدا کرده بود؛ در حالی که وب، سرویس فراخوانی اطلاعات از این شبکه جهانی است.
اما اگر بخواهیم اینترنت را معادل شبکه جهانی وب در نظر بگیریم، تولد آن به سال ۱۹۸۹ برمی‌گردد. در این سال دو دانشمند به نام‌های تیم برنرز لی (Tim Berners-Lee) و رابرت کی‌لیو (Robert Cailiau) پروتکل HTTP را توسعه دادند و اولین ارتباط موفقیت‌آمیز بین سرور و کلاینت را برقرار کردند.
وب ۱ در حقیقت از صفحه‌هایی تشکیل می‌شد که از سرور دریافت می‌شدند؛ اما خبری از کاربری روان و خوشایندی که امروزه مشاهده می‌کنیم نبود.
نسل اول اینترنت در حقیقت کاربران را به دو بخش تقسیم می‌کرد: صاحبان وب‌سایت‌ها و خوانندگان. صاحبان وب‌سایت‌ها اطلاعاتی را در وب‌سایت‌های شخصی خود منتشر می‌کردند و خوانندگان تنها می‌توانستد این اطلاعات را مطالعه کنند. به همین دلیل است که وب ۱ را اینترنتی «فقط برای مطالعه» (Read-only) هم می‌خوانند.
البته شکی نیست که همین کاربردها هم در زمان خودشان فوق‌العاده و هیجان‌انگیز بودند. کاربران در آن زمان می‌توانستد اخباری را که تا پیش از آن در روزنامه‌ها مطالعه می‌کردند، به‌صورت آنلاین در نمایشگرهای خود مطالعه کنند یا اطلاعات موردنظر خود را در اینترنت جست‌وجو کنند و به منبع گسترده‌ای از اطلاعات دسترسی پیدا کنند؛ اما خب تولید محتوا و تعامل به شکلی که امروزه ممکن شده، در آن زمان میسر نبود.
همین نیازها بود که به یک تحول اساسی در ماهیت اینترنت انجامید و ظهور نوعی از وب را رقم زد که «وب ۲» نام دارد.
وب ۲.۰
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
در یک کلام، وب ۲ را می‌توان یک اینترنت تعامل‌پذیر توصیف کرد که امکان تولید محتوا را برای همه کاربران فراهم می‌کند. وب ۲ محتوایی را که خود کاربران تولید کرده‌اند در اختیار میلیون‌ها کاربر دیگر از سراسر جهان قرار می‌دهد. پیشرفت این نوع اینترنت به‌دلیل ظهور گوشی‌های هوشمند و شبکه‌های اجتماعی به‌طور چشمگیری تسریع شد.
فیس‌بوک (متای فعلی)، اینستاگرام، تیک تاک، توییتر، واتس‌اپ، یوتیوب و همه وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌های این‌چنینی را می‌توان در دسته‌بندی وب ۲ قرار داد.
محبوبیت کم‌نظیر این پلتفرم‌ها باعث شده تا شرکت‌هایی که صاحب آنها هستند (از جمله فیس‌بوک، آمازون، اپل، مایکروسافت، گوگل و نتفلیکس) به بزرگ‌ترین شرکت‌های جهان تبدیل شوند و صفت «غول‌های فناوری» را از آن خود کنند.
پلتفرم‌هایی که از آنها نام بردیم کسب‌وکارهای زیادی را در دنیا ایجاد کردند؛ بسیاری از افراد از آنها به‌عنوان رسانه استفاده کردند؛ به سرگرمی بخش بزرگی از جمعیت جهان تبدیل شدند و به‌طور کلی مزایای زیادی را برای انسان‌ها به همراه داشتند. تا به اینجای کار همه‌چیز خوب بود؛ اما مشکل از جایی آغاز شد که این شرکت‌ها در کنار ارائه خدمات به کاربران خود، شروع به استثمار و سو‌ءاستفاده از آنها کردند.
اگر فقط یک لحظه به جایگاهی که شرکت‌هایی مانند فیس‌بوک دارند فکر کنیم، به‌خوبی متوجه این مسئله خواهیم شد. فیس‌بوک در سال‌های اخیر شروع به خریداری پلتفرم‌های بزرگ دیگری مانند اینستاگرام و واتس‌اپ کرده و عملاً به همهٔ بخش‌های جهان مجازی ما ورود کرده است. حجم اطلاعات شخصی که در اختیار مدیران فیس‌بوک قرار دارد غیرقابل‌تصور است. این در حالی است که در همین سال‌ها اخبار زیادی را از رسوایی‌های فیس‌بوک مبنی بر سوءاستفاده از اطلاعات کاربران شنیده‌ایم؛ اخباری که صحت بسیاری از آنها به‌صورت مستند ثابت شده‌ است.
این مسئله مختص فیس‌بوک نیست و تقریباً درباره همه شرکت‌های بزرگ و متمرکز صدق می‌کند. حتماً برای شما هم پیش آمده که مسئله‌ای را در اینترنت جست‌وجو کنید و سپس تبلیغاتی متناسب با همان مسئله را در وب‌سایت‌هایی نظیر یوتیوب مشاهده کنید. یا اینکه یک مسئله ثابت را از دو سیستم مختلف جست‌وجو کنید و به نتایج متفاوتی دست پیدا کنید. به همه این موارد، مسئله تحریم‌ها و ممنوعیت دسترسی شهروندان برخی از کشورهای جهان به بخشی از اطلاعات موجود در اینترنت را هم اضافه کنید.
همه این مشکلات از متمرکزبودن غول‌های فناوری و قدرت مطلقی که در اختیار آنهاست سرچشمه می‌گیرند. به نظر می‌رسد با توجه به عملکرد نامطلوبی که این شرکت‌ها در سالیان اخیر از خود نشان داده‌اند و همچنین گسترش محبوبیت تمرکززدایی در همه بخش‌های زندگی انسان‌ها، حال وقت آن رسیده که به یک اینترنت غیرمتمرکز فکر کنیم. این اینترنت غیرمتمرکز همان وب ۳ است که در آینده‌ای نه‌چندان دور راه خود را به زندگی انسان‌ها باز خواهد کرد.
وب ۳.۰
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
وب ۳.۰ یک مفهوم در حال توسعه است. هنوز هم بسیاری از توسعه‌دهندگان و پیش‌گامان اینترنت به‌طور دقیق نمی‌دانند که وب ۳ چگونه اجرایی خواهد شد؛ اما این نوع اینترنت یک سری ویژگی‌های کلی دارد که اصول بنیادین آن هستند.
یکی از این ویژگی‌ها، ارتباط غیرمتمرکز اطلاعات است. برخلاف وب ۲ که اطلاعات آن در سرورهای متمرکز نگهداری می‌شوند، در وب ۳ اطلاعات به‌شیوه‌ای غیرمتمرکز به یکدیگر متصل خواهند بود. این باعث می‌شود که یک شخص یا گروه خاص نتواند به‌تنهایی درمورد نحوه استفاده از اطلاعات یا نحوه دسترسی به آنها تصمیم‌گیری کند.
در وب ۲ با مجموعه‌ای از ارائه‌دهندگان سرور سروکار داریم که همگی آنها به‌صورت متمرکز مدیریت می‌شوند. به‌عنوان مثال، آمازون وب سرویس (Amazon Web Service یا به‌اختصار AWS) بزرگ‌ترین ارائه‌دهنده پلتفرم‌های رایانش ابری و API به اشخاص، شرکت‌ها و حتی دولت‌ها در جهان است که دسترسی ایران را به خدمات خود قطع کرده است. از همین رو، کاربران ایرانی امکان دسترسی به هیچ‌یک از سایت‌ها، پلتفرم‌ها و حتی بازی‌هایی را که از این سرورها استفاده می‌کنند ندارند. این دقیقاً یکی از نقاط ضعف وب ۲ و خدماتی است که بر بستر این نوع وب ارائه می‌شود.
همچنین یکی از اهداف نهایی وب ۳.۰ توسعه وب‌سایت‌ها و اپلیکیشن‌هایی است که داده‌ها را به‌صورت معنادار تفسیر می‌کنند. به‌بیان ساده‌تر، وب ۳ قصد دارد زبان ماشین را از هر وقت دیگری به زبان انسان‌ها نزدیک‌تر کند؛ به‌طوری که ماشین‌ها بتوانند اطلاعاتی که ما انسان‌ها در اختیارشان قرار می‌دهیم را به‌طور معنادارتری درک کنند و منظور ما را در بستر موقعیتی که در آن قرار داریم تفسیر کنند. این نوع اینترنت را اصطلاحاً «اینترنت معناگرا» می‌خوانند.
در وب ۲ فرایند جست‌وجوی اطلاعات بر اساس کلمات کلیدی و اعداد انجام می‌شود؛ اما هدف نهایی وب ۳ این است که با استفاده از هوش مصنوعی، معنای محتوایی که کاربر جست‌وجو کرده را درک کند. بنابراین زمانی که کاربران اطلاعات خاصی را جست‌وجو می‌کنند یا به‌دنبال پاسخ پرسشی هستند، وب ۳ آنها را به دقیق‌ترین و مرتبط‌ترین نتیجه ممکن می‌رساند.
حتماً تاکنون با این مسئله مواجه شده‌اید که سؤال خاصی را با هر ادبیات ممکن در اینترنت جست‌وجو می‌کنید؛ اما به پاسخ موردنظر خود دست پیدا نمی‌کنید یا احساس می‌کنید که نتایج به سؤال شما بی‌ربط هستند. این یکی از مشکلاتی است که به‌دلیل ناتوانی ماشین‌ها در تفسیر زبان انسان رخ می‌دهد و یکی از چالش‌هایی است که وب ۳ در پی رفع آن است.
گفتنی است با توجه به همین توضیحات، «اینترنت معناگرا» و «هوش مصنوعی» دو حوزه‌ای هستند که برای اجرایی‌شدن وب ۳.۰ به آنها نیاز داریم. اینترنت معناگرا یا Semantic Web مفهوم جدیدی نیست. اولین بار تیم برنرز لی، توسعه‌دهنده شبکه جهانی وب ایده اینترنت معناگرا را مطرح کرد و آن را آینده نهایی وب دانست؛ اما این ایده تاکنون به مرحله عملی نرسیده بود. به نظر می‌رسد که اجرایی‌شدن اینترنت معناگرا به وب ۳ گره خورده است.
و در نهایت یکی دیگر از ویژگی‌های وب ۳ این است که در ازای وقتی که کاربران صرف استفاده از آن می‌کنند، برای آنها درآمدی در نظر می‌گیرد. این دقیقاً خلاف چیزی است که در اینترنت امروزی یا همان وب ۲ مشاهده می‌کنیم. نحوه کار وب ۲ به‌شکلی است که سودهای کلان و سرسام‌آوری را برای صاحبان پلتفرم‌ها به همراه دارد؛ اما هیچ بخشی از این سود به کاربران تعلق نمی‌گیرد. این در حالی است که کاربران خود عامل مهمی در ارزش تولیدشده هستند و بدون وجود آنها، ایجاد چنین ارزشی هم ممکن نیست.
روی‌هم‌رفته، اگر بخواهیم با توجه به اطلاعاتی که تا به امروز در دست داریم وب ۳ را تعریف کنیم، می‌توانیم آن را نوعی اینترنت غیرمتمرکز و معناگرا بدانیم که کاربرد هوش مصنوعی در آن بسیار پررنگ‌تر و نقش مافیاهای متمرکزی مانند غول‌های فناوری در اداره آن بسیار بسیار کم‌رنگ‌تر است.
باز هم تأکید می‌کنیم که وب ۳ هنوز به‌طور کامل به مرحله عملی نرسیده است؛ بنابراین نمی‌توان یک تعریف دقیق و همه‌جانبه از کارایی‌های آن ارائه داد. با این حال، نکاتی که در این مقاله به آنها اشاره می‌کنیم اصول بنیادینی هستند که به‌طور قطع در دستور کار نسل سوم وب قرار خواهند داشت.
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
ویژگی‌های وب ۳.۰
تا به اینجای مقاله درباره ماهیت کلی وب ۳.۰ صحبت کردیم و به برخی از ویژگی‌های آن اشاره کردیم. در این قسمت هم نگاهی کوتاه و خلاصه به برخی از اساسی‌ترین ویژگی‌های وب ۳ خواهیم داشت و پس از آن رابطه بین نسل سوم اینترنت و بلاک چین را بررسی خواهیم کرد.
تمرکززدایی
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
تمرکززدایی را شاید بتوان مهم‌ترین ویژگی وب ۳.۰ دانست. در وب ۲ کامپیوترها از پروتکل HTTP در قالب آدرس‌های وب منحصربه‌فرد استفاده می‌کنند و از آن برای پیداکردن اطلاعاتی بهره می‌برند که در یک موقعیت مخصوص قرار دارد. این موقعیت مخصوص در اکثر مواقع یک سرور واحد است.
اما درباره وب ۳، ازآنجاکه اطلاعات بر اساس محتوایشان جست‌وجو و پیدا می‌شوند، داده‌ها ممکن است به‌طور هم‌زمان در موقعیت‌های مختلفی وجود داشته باشند و این باعث تمرکززدایی در نسل سوم وب می‌شود. این ویژگی در حقیقت پایگاه‌های داده عظیمی را که در اختیار غول‌های فناوری قرار دارد به بخش‌های کوچک‌تر تقسیم می‌کند و قدرت مطلق آنها را با اعطای کنترل بیشتر به کاربران، از آنها می‌گیرد.
حذف واسطه‌ها
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
یکی دیگر از ویژگی‌های اساسی وب ۳.۰ این است که از نوع «بدون نیاز به اعتماد به شخص ثالث» (Trustless) و همچنین «بدون نیاز به مجوز» (Permissionless) است. وب ۳ این امکان را به کاربران می‌دهد که بدون اینکه به یک پلتفرم واسطه اعتماد کنند، به‌صورت مستقیم با یکدیگر تعامل داشته باشند. همچنین آنها می‌توانند بدون اینکه نیاز باشد از یک نهاد مرکزی کسب اجازه کنند، در فضای وب ۳ فعالیت داشته باشند.
در نتیجه، اپلیکیشن‌های وب ۳ روی بلاک چین‌ها یا دیگر شبکه‌های غیرمتمرکز و همتابه‌همتا اجرا خواهند شد. با توجه به این تعریف، اپلیکیشن‌های غیرمتمرکز یا همان Dappها را که مبتنی بر بلاک چین هستند می‌توان نمونه‌هایی از محصولات وب ۳.۰ دانست.
هوش مصنوعی
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
در وب ۳.۰ کامپیوترها می‌توانند اطلاعات را دقیقاً مانند انسان‌ها متوجه شوند و تفسیر کنند. آنها این کار را از طریق فناوری‌های مبتنی بر وب معناگرا و همچنین پردازش زبان طبیعی (Natural Language Processing یا NLP) انجام می‌دهند.
هوش مصنوعی یکی از نیازهای اساسی وب ۳ برای دست‌یابی به اهدافش است. وب ۳ از الگوریتم‌های مخصوص برای تقلید نوع یادگیری انسان استفاده می‌کند و سپس به‌مرور دقت آن را بالا می‌برد. این قابلیت‌ها باعث می‌شود که کامپیوترها بتوانند در کمترین زمان ممکن، به دقیق‌ترین و مرتبط‌ترین پاسخ‌ها دست پیدا کنند.
استفاده کاربردی‌تر از هوش مصنوعی دقیقاً چیزی است که جای خالی آن را در وب ۲ احساس می‌کنیم. اینترنت امروزی تا حد زیادی وابسته به انسان است و این مسئله خطر تقلب و دست‌کاری را افزایش می‌دهد. پیشرفت هوش مصنوعی می‌تواند این چالش را برطرف کند و اطلاعات قابل‌اعتمادتری را در اختیار کاربران قرار دهد.
گرافیک ۳ بعدی
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
یکی دیگر از صفت‌های وب ۳.۰، «وب فضایی» (Spatial Web) است. دلیل اطلاق این صفت این است که وب ۳ مرز بین دنیای فیزیکی و دنیای دیجیتال را کم‌رنگ خواهد کرد و جهان‌های مجازی سه‌بعدی را به مرکز توجه خواهد کشاند.
به‌طور کلی هدف وب ۳ این است که اینترنت را به یک فناوری هوشمندتر، مستقل‌تر و آزادتر تبدیل کند و برای این کار از هوش مصنوعی، بلاک چین، گرافیک سه‌بعدی، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بهره خواهد برد.
وب ۳.۰ و بلاک چین
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت
همان طور که در طول مقاله بارها اشاره کردیم، یکی از ویژگی‌های بنیادین وب ۳.۰ تمرکززدایی است؛ یعنی دقیقاً همان خصیصه‌ای که مهم‌ترین ویژگی فناوری بلاک چین هم هست. بنابراین منطقی است که رابطه نزدیکی بین وب ۳.۰ و بلاک چین وجود داشته باشد.
دنیای بلاک چین امروزه پر از قراردادهای هوشمندی است که نیاز به اعتماد به واسطه‌ها را از بین برده‌اند؛ همه فعالیت‌های این دنیا را این کدها کنترل می‌کنند و دخالت انسانی در آنها به حداقل رسیده است؛ همه تصمیمات آنها در صورت موافقت اکثریت اعضا اتخاذ می‌شوند؛ هیچ‌کسی به‌تنهایی نمی‌تواند بخش خاصی از اطلاعات را حذف یا سانسور کند؛ کاملاً شفاف است و فعالیت هر عضوی برای سایر اعضا قابل‌رؤیت است. به‌طور کلی بسیاری از ویژگی‌هایی که در وب ۳ به‌دنبال آنها هستیم، در فناوری بلاک چین یافت می‌شوند.
با همه اینها مسئله مهمی که باید به آن توجه کنیم این است که وب ۳ و بلاک چین از لحاظ تئوری یک مفهوم یکسان نیستند.
وب ۳.۰ یک اصطلاح گسترده‌تر است که پروژه‌های بلاک چینی را هم شامل می‌شود. به‌بیان ساده‌تر، همه پروژ‌ه‌های بلاک چینی زیرمجموعه وب ۳ محسوب می‌شوند؛ اما هر پروژه فعال در حوزه وب ۳ لزوماً بلاک چینی نیست.
ممکن است برخی از پروژه‌های وب ۳ از دفترکل‌های توزیع‌شده دیگری که وجود دارند استفاده کنند. بهترین مثال برای این قضیه، پروژه آیوتا (IOTA) است. آیوتا یک شبکه غیرمتمرکز است که ارز دیجیتال مخصوص خود را هم دارد؛ اما مبتنی بر بلاک چین نیست و از یک دفترکل توزیع‌شده دیگر به نام تنگل (Tangle) استفاده می‌کند.
با این حال، نمی‌توان انکار کرد که بلاک چین محبوب‌ترین دفترکل توزیع‌شده است و تعداد پروژه‌های وب ۳ که مبتنی بر بلاک چین هستند به‌طور قابل‌توجهی بیشتر است.
بلاک چین موفق شد ایده وب ۳ را از حالت تئوری خارج کند و به آن جامه عمل بپوشاند. امروزه اگر بخواهیم چند مورد از پروژه‌های موفق در حوزه وب ۳ را نام ببریم، حتماً نام پروژه‌های بلاک چینی شناخته‌شده‌ای مانند اتریوم، سولانا و پولکادات در بین آنها به چشم می‌خورد.
در همین راستا قصد داریم قسمت پایانی مقاله را به پروژه‌های برتر وب ۳.۰ اختصاص دهیم و مرور کوتاهی بر آنها داشته باشیم.
پروژه‌های برتر وب ۳.۰
همان طور که در قسمت قبل هم اشاره کردیم، امروزه پروژه‌های بلاک چینی بهترین نمونه‌ها برای درک وب ۳.۰ هستند. ما سه پروژه اتریوم، سولانا و پولکادات را برای معرفی انتخاب کرده‌ایم؛ اما باز هم اشاره می‌کنیم که وب ۳.۰ محدود به این پروژه‌ها نیست و کارایی بسیار گسترده‌تری دارد.
اکوسیستم اتریوم
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
امکان ندارد که درمورد تمرکززدایی و حذف واسطه‌ها صحبت کنیم و نامی از اتریوم به میان نیاوریم. اتریوم نه‌تنها خودش یک شبکه غیرمتمرکز است، بلکه میزبان هزاران پروژه‌ غیرمتمرکز دیگر هم هست که از این بلاک چین برای کدنویسی قراردادهای هوشمند خود استفاده کرد‌ه‌اند.
به همین دلیل نمی‌توان کاربردهای اتریوم را در یک جمله خلاصه کرد. امروزه می‌توان از پلتفرم‌های دیفای اتریوم وام گرفت، در صرافی‌های غیرمتمرکز موجود روی اتریوم تبادل انجام داد، در اداره دائوها مشارکت کرد، بازی‌های بلاک چینی انجام داد و ده‌ها کاربرد دیگر که روزبه‌روز در حال گسترش هستند.
اکوسیستم سولانا
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
سولانا یکی از پروژه‌های بلاک چینی مطرح این روزهاست که در زمان نگارش این مقاله، رتبه پنجم سایت کوین‌مارکت‌کپ را از لحاظ حجم بازار به خود اختصاص داده است. سولانا جزو پروژه‌هایی است که لقب «قاتل اتریوم» را دریافت کرده‌اند.
قاتل اتریوم به پروژه‌هایی گفته می‌شود که در عین بهره‌مندی از امکانات اتریوم، در پی رفع مشکل اصلی اتریوم یعنی «مقیاس‌پذیری کم» هستند. اتریوم در حال حاضر از الگوریتم اجماع اثبات کار استفاده می‌کند و به همین دلیل، سرعت انجام تراکنش‌های آن بسیار کم و کارمزدهای آن بسیار بالاست.
در این بین پروژه‌هایی مانند سولانا وجود دارند که هم از فناوری قرارداد هوشمند پشتیبانی می‌کنند و هم با استفاده از الگوریتم‌ اجماع اثبات سهام، مقیاس‌پذیری بالاتری را ارائه می‌کنند.
سولانا هم مانند اتریوم میزبان پروژه‌های غیرمتمرکز زیادی است؛ پروژه‌هایی که در بین آنها صرافی‌های غیرمتمرکز، پلتفرم‌های سهام‌گذاری، ابزارهای تجزیه‌وتحلیل داده، پل‌های بلاک چینی و بازی‌های غیرمتمرکز به چشم می‌خورند.
اکوسیستم پولکادات
وب ۳.۰ چیست؟ آشنایی با نسل سوم اینترنت یا همان وب ۳.۰
پولکادات یک پروتکل شبکه است که لقب «اینترنت بلاک چین‌ها» را به‌درستی از آن خود کرده است. این پروتکل بر مسئله مهم تعامل بلاک چین‌ها متمرکز است و نه‌تنها انتقال توکن‌ها، بلکه انتقال اطلاعات را هم در بین بلاک چین‌های مختلف ممکن می‌کند. بنابراین پولکادات یک محیط چندزنجیره‌ای است که هدفش امکان‌پذیرکردن فعالیت‌هایی مانند احراز هویت میان‌زنجیره‌ای و محاسبات میان‌زنجیره‌ای است.
پولکادات اطلاعات را هم در بین بلاک چین‌های باز و عمومی و هم در بین بلاک چین‌های خصوصی و دارای مجوز منتقل می‌کند؛ بنابراین می‌توان از آن برای ساخت اپلیکیشن‌هایی استفاده کرد که اطلاعات را از بلاک چین‌های خصوصی دریافت و سپس آن را در بلاک چین‌های عمومی منتشر می‌کنند.
سایرین
اینکه بخواهیم همه پروژه‌هایی را که در حوزه وب ۳ فعال هستند معرفی کنیم، مانند این است که بخواهیم همه وب‌سایت‌هایی را که در اینترنت وجود دارند بررسی کنیم. امروزه با توجه به افزایش تعداد بلاک چین‌هایی که از فناوری قرارداد هوشمند پشتیبانی می‌کنند، هزاران پلتفرم و اپلیکیشن‌ غیرمتمرکز وجود دارند که هریک در حوزه‌ای فعال هستند.
روی‌هم‌رفته، همه پلتفرم‌های وام‌دهی ارز دیجیتال، صرافی‌های غیرمتمرکز، اوراکل‌های بلاک چینی، پلتفرم‌های شرط‌بندی، پل‌های بلاک چینی، دائوها، پروژه‌های فعال در حوزه اینترنت اشیا، راهکارهای لایه دوم و همه و همه پروژه‌های دیگری که وابسته به اینترنت و در عین حال غیرمتمرکز هستند، در دسته‌بندی وب ۳ جای می‌گیرند.
واضح است که در آینده و با گسترش کاربردهای وب ۳، تعداد پروژه‌های آن هم بیشتر خواهد شد. ممکن است همه پروژه‌های آتی وب ۳.۰ مبتنی بر بلاک چین نباشند؛ اما قطعاً بلاک چین یکی از پایه‌های اصلی اینترنت نسل سوم خواهد بود.
جمع‌بندی
در این مقاله تلاش کردیم مبانی وب ۳.۰ را به زبان ساده توضیح دهیم و نقاط تمایز آن از نسل‌های قبلی وب را بیان کنیم. همچنین رابطه بین وب ۳.۰ و بلاک چین را بررسی کردیم؛ چراکه حدس می‌زنیم این مسئله سؤال خیلی از کاربران باشد.
بسیاری از دوست‌داران ارزهای دیجیتال درباره ارتباطی که بین وب ۳ و بلاک چین وجود دارد اطلاعات دقیقی ندارند. برخی از آنها وب ۳ و بلاک چین را معادل یکدیگر می‌دانند و برخی دیگر فکر می‌کنند وب ۳ زیرمجموعه‌ای از بلاک چین است؛ در حالی که هیچ‌یک از این دو درست نیست.
با مطالعه این مقاله حتماً متوجه شده‌اید که وب ۳ مفهوم گسترده‌تری نسبت به بلاک چین است. نسل سوم اینترنت در حقیقت به هر پروژه‌ای در اینترنت اشاره دارد که به‌صورت غیرمتمرکز اداره شود و هوش مصنوعی نقش پررنگی در عملکردهای آن داشته باشد.
حال این پروژه غیرمتمرکز می‌تواند مبتنی بر بلاک چین باشد یا مبتنی بر هر شبکه غیرمتمرکز دیگری؛ اما نمی‌توان این را هم انکار کرد که در حال حاضر بلاک چین قوی‌ترین دفترکل توزیع‌شده و غیرمتمرکز دنیاست که میزبان اکثر پروژه‌های وب ۳ هم هست.
به‌عنوان نکته پایانی مقاله، باز هم اشاره می‌کنیم که هیچ‌یک از ما هنوز در جایگاهی قرار نداریم که بتوانیم وب ۳.۰ را به‌طور دقیق تعریف کنیم. تعریف دقیق هر پدیده جدید تنها در صورتی ممکن است که به مرحله عملی برسد؛ چراکه در طول این فرایند اتفاقات زیادی ممکن است رخ بدهند. اتفاقاتی که بر ماهیت این پدیده تأثیر می‌گذارند و جنبه‌هایی را به آن اضافه یا از آن کم‌ می‌کنند.
با این حال، هر مفهومی یک سری قوانین بنیادین هم دارد که نمی‌توان آنها را زیر پا گذاشت. تمرکززدایی، توزیع‌شدگی، بهره‌گیری از هوش مصنوعی، مقابله با انحصارطلبی و تقسیم منافع در بین کاربران، قوانین بنیادین وب ۳ هستند.

مقدمه‌ای بر متاورس

مِتاوِرس (به انگلیسی: Metaverse) یا گاهی فراجهان، فرضیه‌ای از نسل بعدی اینترنت است که از محیط‌های مجازی سه بعدی آنلاین غیرمتمرکز و پایدار تشکیل می‌شود. این دنیای مجازی از طریق هدست‌های واقعیت مجازی، عینک‌های واقعیت افزوده، گوشی‌های هوشمند، رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی قابل دسترسی خواهد بود. متاورس، به شکلی محدود در حال حاضر در پلتفرم‌هایی مانند وی‌آر چت یا بازی‌های ویدیویی مانند زندگی دوم وجود دارد.[۵] همچنین می‌توان به فیلم بازیکن شماره یک آماده (فیلم) و همچنین انیمه سورت آرت آنلاین اشاره کرد.
درحال حاضر شرکت‌هایی مانند متا پلتفرمز، روبلاکس، اپیک گیمز و مایکروسافت، در حال سرمایه‌گذاری بر روی تحقیقات و توسعهٔ فناوری‌های مرتبط با متاورس هستند.
ریشهٔ نام
متاورس از دو واژهٔ "مِتا" (Meta) به معنی فراتر و "یونیورس" (Universe) به معنی جهان تشکیل شده. در کل، معنی واژهٔ متاورس، "فرا جهان" (Metaverse) است. نیل استیونسن (Neal Stephenson) اولین بار در کتاب خود به نام سقوط برف (Snow Crash) در سال ۱۹۹۲ از واژه متاورس استفاده و آن را یک دنیای مجازی سه بعدی متشکل از آواتار مردمان واقعی توصیف کرد. در این داستان، دو نفر راننده تحویل کالا برای نجات خود از یک ویران‌شهر سرمایه‌داری، در دنیای متاورس سفر می‌کنند.
مشکلات و خطرات احتمالی
از آنجایی که متاورس یک فناوری تازه است، تحقیقات طولانی مدتی دربارهٔ تأثیرات فیزیکی و روانشناختی آن بر انسان انجام نشده‌است. بازی‌هایی که با هدست‌های حقیقت مجازی و حقیقت افزوده انجام می‌شوند، امکان دارد به افسردگی، تنها شدن فرد یا خشونت و آزار به خود منجر شود. این فناوری، ریسک‌هایی برای سیستم‌های سیاسی، اقتصادی و جوامع در کشورهای مختلف دارد. به‌عنوان مثال امکان دارد متاورس تأثیری نامحسوس بر امنیت فرهنگی و سیاسی یک کشور داشته‌باشد. همچنین امکان دارد این فناوری مشکلات اجتماعی جدیدی را به وجود بیاورد. از آنجائیکه متاورس با کمک فناوری‌های غوطه‌ور شدن در فضای مجازی (واقعیت افزوده و حقیقت مجازی) توسعه می‌یابد، این امر امکان دارد روی نوجوانان تأثیر منفی بگذارد و اعتیادآور باشد. به هر حال، جذابیت‌های داخلی اکوسیستم‌ها راهی محبوب و آزمایش‌شده برای وادار کردن ادامه تعاملات در کنار ایزوله کردن رقابت‌هاست.
با توجه به انتشار اخیر «فایل‌های فیسبوک» توسط وال استریت ژورنال نیز مشخص شد که این پلتفرم رسانه اجتماعی از مشکلات متعددی رنج می‌برد و روش‌های تجاری مشکوکی از یک دعوی حقوقی بزرگ برای کاهش تعدیل محتوا گرفته تا رفتار ترجیحی با کاربران خاص، را به کار گرفته‌است. همه این‌ها در تضاد کامل با دیدگاه برابری‌طلبانه مارک زاکربرگ برای متاورس است. این اسناد همچنین نشان می‌دهند که فیسبوک به سرعت در حال از دست دادن محبوبیت خود میان جوانان نسل هزاره است؛ نسلی که احتمالاً بیشترین تعامل را با فناوری‌های متاورس خواهند داشت.
شرکت متا تا کنون به‌خاطر برنامه‌های خود مورد انتقاد گسترده قرار گرفته و اخیراً نیز توسط سیاستمدار آمریکایی، الکساندریا اوکاسیو-کورتز (Alexandria Ocasio-Cortez)، در یک انتقاد توئیتری «سرطان دموکراسی» نامیده شده‌است. به نظر می‌رسد که این احساس، منعکس‌کننده اجماع عمومی در توییتر حوزه رمز ارزها باشد که واکنش مثبتی هم به این خبر نشان نداده‌است. این بازی تازه شروع شده‌است و به نفع شما هم پیش نمی‌رود. متا قصد استفاده از هویت دیجیتال شما را در سر دارد و با توجه به راه و روش این شرکت، بیش از پیش به داده‌های شما دسترسی خواهد شد.
جایگاه فناوری بلاک چین و ارزهای دیجیتال در متاورس
این نوشتار به هیچ منبع و مرجعی استناد نمی‌کند. لطفاً با افزودن یادکرد به منابع قابل اعتماد برطبق اصول تأییدپذیری و شیوه‌نامهٔ ارجاع به منابع، به بهبود این نوشتار کمک کنید. مطالب بدون منبع ممکن است به چالش کشیده شوند و حذف شوند.
به نظر می‌رسد دنیای متاورس قرار است در کنار دارایی‌های دیجیتال فراهم‌کننده دسترسی برون‌منطقه‌ای به خدمات و محصولات، و به لطف راه‌حل‌های هویت دیجیتال مبتنی بر بلاک چین که به آواتارهای دیجیتالی واقعاً پایدار کمک می‌کنند، ارزش‌هایی مانند دسترسی بدون نیاز به کسب اجازه، مقاومت در برابر سانسور، امنیت و عدم تمرکز که صنعت بلاک چین بر پایه آن بنا شده‌است را به ارث ببرد. در حال حاضر، پروژه‌های متاورس و پلتفرم‌های رسانه اجتماعی رمز ارزی زیادی در دست توسعه هستند و مزیت بزرگ فنی و اولیه‌ای نسبت به عرضه‌های دارای پشتوانه شرکتی دارند که باعث دموکراتیک و عمومی ماندن آن‌ها می‌شود.
با این وجود، متصدیان تکنولوژی در نهایت با هدف هدایت توسعه متاورس و شکل‌دهی به آن مطابق تصورات خود، به دنبال تأثیرگذاری و اعمال قدرت بر زیرساخت‌های بلاک چین خواهند رفت. در هر حال، با توجه به پیش‌بینی رشد ترکیبی سالانه ۱۳٫۱ درصدی صنعت متاورس طی چند سال آینده و رشد ۳۲٫۴ درصدی برای حوزه فناوری بلاک چین حداقل تا سال ۲۰۲۵، انگیزه مالی قوی‌تری در متاورس وجود دارد.
توکن‌های غیرمثلی نیز نقش بنیادینی در دنیای متاورس ایفا کرده و مالکیت کامل کاراکترها، آیتم‌های کسب‌شده در داخل بازی و حتی زمین‌های مجازی را به کاربران می‌دهند. یک توکن غیرمثلی از یک ملک مجازی ۲۵۹ پارسلی (واحد شمارش قطعه زمین) در دیسنترالند اخیراً به قیمت بیش از ۹۰۰٬۰۰۰ دلار، بزرگترین فروش تاریخ تا کنون، فروش رفته‌است.

معرفی کامل پروژه Metaverse

این روزها سوال خیلی از افراد این شده که متاورس چیست؟ این مقاله کامل جواب شما رو خواهد داد. در اصل وقتی قبل از خرید ارز دیجیتال در حال بررسی در این حوزه هستیم متوجه میشیم که هر قدر زمان میگذره و جلوتر میریم فناوری‌های دیجیتال بیشتر خودنمایی می‌کن و جنبه‌های زندگی بشری رو تحت تاثیر قرار میدن. تعاملات دیجیتالی به یک عنصر لاینفک زندگی ما تبدیل شده و تکنولوژی‌های جدید روز به روز در حال دگرگون کردن سبک زندگی گذشته و خلق مفاهیم جدید هستن. در این بین همه روزه اسم پروژه‌ها و ایده‌های دیجیتالی جدیدی رو میشنویم که هر کدوم برا خودشون هدفی معین کردن و درصدد جلب توجه عمومی هستن. یکی از این پروژه‌های جدید و نوظهور که توجهات زیادی رو هم جلب کرده، پروژه متاورس (Metaverse) هستش. متاورس یک پروژه واقعیت مجازی جهت پیوند جهان فیزیکی ما با زندگی دیجیتال، دنیای آواتارها و نسل بعدی اینترنت هستش. نوعی واقعیت مجازی دیجیتال جایگزین که کاربران در اون زندگی، کار، تحصیل و معاشرت می‌کنن و همیشه آنلاین هستند.

دقیقا چه هدفی رو دنبال می‌کنه؟ متاورس (Metaverse) یک واژه‌ مرکب متشکل از meta به معنی فراتر و universe به معنی جهان هستش و از همین رو می‌تونیم این کلمه رو فراتر از جهان ترجمه کنیم. این اصطلاح نخستین بار در کتاب علمی‌تخیلی سقوط برفی (Snow Crash) با نویسندگی نیل استفنسون امریکایی در سال ۱۹۹۲ به کار برده شد. استفنسون از واژه متاورس برای توصیف واقعیت مجازی استفاده می‌کرد که در اون قهرمان داستان در قالب آواتار خودش با بقیه معاشرت می‌ کنه، خرید می‌کنه و حتی دشمنان دنیای واقعی خودش رو شکست میده. البته مفاهیم واقعیت مجازی و دنیایی شبیه متاورس پیش از کتاب سقوط برفی، در سال 1984 و با رمان نورومنسر (Neuromancer) نوشته ویلیام گیبسون مطرح شده بود. در واقع پروژه Metaverse شبکه ‌ای گسترده از محیط‌‌های مجازی همیشه فعال و آنلاینه که افراد می‌تونن در قالب آواتار خودشون یا به کمک عینک ‌های واقعیت افزوده با همدیگه و اشیا دیجیتال اطراف ارتباط برقرار کنن. به عبارتی ترکیبی از واقعیت مجازی، بازی آنلاین چندنفره و وب‌گردی.
متیو بال، رییس سابق استراتژی و سرمایه گذار در آمازون استودیوز، پروژه متاورس را با هفت ویژگی توصیف می‌کنه. متاورس همیشه فعال و روشنه، با وجود اینکه یک واقعیت مجازی هستش اما به ‌صورت زنده و در زمان واقعی تجربه میشه، محدودیتی در جلب مخاطب نداره، دارای اقتصادی مستقل و پویاست، در سرتاسر پلتفرم ‌های دیجیتالی و فیزیکی گسترده شده، امکان انتقال ارز‌های دیجیتال در این پلتفرم‌ وجود داره و محتویات اون توسط کاربران و شرکت‌‌های بزرگ ایجاد میشه.
حالا که یک دید کلی از مفهوم پروژه Metaverse پیدا کردیم و متوجه شدیم که Metaverse چیست، بریم سراغ نحوه کار این شبکه. وقتی چراغ‌‌های خونه رو روشن می‌کنیم یا تلویزیون تماشا می‌کنیم می‌دونیم که این برق و جریان الکتریسیته هستش که این وسایل و دستگاه‌ها رو به کار میندازه، البته معمولا کمتر پیش میاد که به طرز کارشون فکر کنیم. به شکل مشابه، هوش مصنوعی، سنسور‌ها و ارتباطات بین پلتفرم‌های مختلف «جریان برقی» خواهند بود که پروژه Metaverse و واقعیت مجازی اون رو به کار می‌اندازن. در آینده‌ای نه چندان دور، دنیای مادی و فیزیکی ما به بستر حجم عظیمی از داده‌ها تبدیل میشه که می‌تونیم اونا رو با سرعت خیلی بالایی توسط کامپیوتر‌ها پردازش کنیم، مفهوم جدید تری از فضای مجازی شکل خواهد گرفت. فضای مجازی رو تصور کنید که میشه روی عناصر سازنده کلیک کرد یا در میانشون قدم زد و مثل سرچ گوگل، جستجو کرد. در این دنیا رابطه‌ها و متد ‌های جدیدی برای حرکت و ایجاد محتوا شکل خواهد گرفت و ما، واژه‌‌ها و حتی معماری جدیدی برای میزبانی از نسخه دیجیتال خود و دنیای دیجیتال اطرافمون ایجاد خواهیم کرد. این همگرایی و آمیختگی جدید بین دنیای فیزیکی و دنیای دیجیتالی مبتنی بر اینترنت‌های 5G، 6G، پردازش کوانتومی و پردازنده‌های قدرتمند گرافنی خواهد بود و عینک‌های واقعیت مجازی دریچه ورود به این دنیای جدید را باز خواهند کرد.
پروژه Metaverse و واقعیت مجازی اون به توصیف بسیاری از صاحب نظران حوزه فناوری‌های دیجیتال، جانشین اینترنت امروزی خواهد شد، البته نه صرفا به ‌عنوان یک مقصد واحد که تمام افراد قرار است روزی به اون وارد بشن، بلکه شبکه ‌ای پیچیده، تشکیل شده از میلیون ‌ها مقصد، صد‌ها نمایه و ده ‌ها مرورگر بزرگ و قدرتمند. اینترنت مجموعه گسترده‌ای از پروتکل ‌ها، فناوری ‌ها، شبکه‌های ارتباطی و زبان ‌ها، به ‌علاوه دستگاه ‌هایی برای دسترسی به آن و محتوا هستش. متاورس هم به همین شکل خواهد بود.

مفاهیم کلیدی در پروژه متاورس (Metaverse)

مفاهیم حضور (presence)، تعامل پذیری (Interoperability) و استاندارد سازی (Standardization)
حضور یا presence عبارت است از احساس بودن در فضای واقعیت مجازی به شکل واقعی و ملموس و در کنار سایر افراد. نتایج چند دهه تحقیق نشان میده که کیفیت تعاملات آنلاین با ایجاد حس حضور واقعی در این فضا رابطه مستقیم داره. این حس حضور از طریق فناوری ‌های واقعیت مجازی مثل نمایشگر‌هایی که روی سر قرار می‌گیرن، ایجاد میشه. مفهوم کلیدی دوم در ارتباط با متاورس تعامل‌ پذیری هستش. خب حالا مفهوم تعامل پذیری در متاورس چیه؟ تعامل‌پذیری در واقعیت مجازی به این معناست که ما در متاورس می‌تونیم از مقصدی به مقصد دیگر بریم، درحالی‌که تمام دارایی ‌ها و عناصر دیجیتالی خود اعم از آواتار و آیتم‌های مجازی جمع‌آوری‌ شده رو به همراه داریم. مثلاً می‌ تونید پوسته اسلحه‌ای رو که در بازی کانتر استرایک خریدین، در بازی فورت نایت استفاده کنین یا از طریق فیسبوک و بقیه سوشیال مدیا‌ها به دوستانتون هدیه بدید. یا مثلاً می‌تونید با ماشینی که در بازی راکت لیگ یا حتی وب ‌سایت پورشه طراحی کردین در بازی روبلاکس مسابقه بدید. میرسیم به مفهوم سوم که استاندارسازی هستش. این مفهوم قابلیت تعامل ‌پذیری بین پلتفرم‌‌ها و سرویس ‌های مختلف در سرتاسر شبکه متاورس رو ممکن می‌کنه. استاندارد‌هایی که برای متاورس در نظر گرفته شده، استفاده گسترده از اون رو در سرتاسر دنیا ممکن می‌کنه.

تحقق متاورس، کی و چه زمانی

از نظر خیلی از افراد، ما همین الان هم به ‌نوعی در متاورس و دنیای توام با واقعیت افزوده زندگی می‌کنیم. چرا که بخش قابل توجهی از زندگی ما کاملا دیجیتالی شده. اما احتمالا زمان نسبتا زیادی باید بگذره تا در دنیای واقعی، متاورسی در حد و اندازه فیلم «بازیکن شماره ۱ آماده» شاهد باشیم. چون که هنوز موانع متعددی برای تحقق متاورس وجود داره. بزرگ‌ترین مانع شاید محدودیت‌‌های سخت‌افزاری و قدرت پردازش کنونی باشه. در حال حاضر، شبکه جهانی اینترنت و قابلیت ‌های پردازشی در سراسر جهان هنوز قادر به پشتیبانی پایدار از دنیای دیجیتال و واقعیت افزوده در این سطح جهانی نیستن که بتونن همزمان میلیون‌ها کاربر رو مدیریت کنن. البته حتی اگه این سطح از شبکه و قدرت پردازشی موجود باشه، مصرف انرژی چنین فرآیند‌هایی هم برای شبکه ‌های برق و هم برای محیط ‌زیست مشکلات فراوانی ایجاد خواهد کرد.
با وجود همه این چالش‌ها و مشکلات، متاورس و واقعیت افزوده اون به احتمال زیاد اجتناب ‌ناپذیر خواهد بود. گر چه کاربران آینده ممکنه این فناوری رو تنها تحت ‌عنوان اینترنت بشناسن ولی نکته اینه که قرار نیست برای گذار از عصر اینترنت به متاورس دکمه ‌ای فشار داده بشه. بلکه متاورس به‌تدریج توسعه پیدا می‌کنه و دنیا رو فرا می‌گیره. همونطور که هیچ کس متوجه گذر از اینترنت نسل اول به نسل دوم نشد، توسعه و پیشرفت متاورس هم با حضور گسترده ‌تر افراد در دنیای مجازی و پیوند زدن هرچه بیشتر هویت شون به زندگی دیجیتالی و مجازی، به‌طور طبیعی اتفاق خواهد افتاد.

بلاکچین و ارز‌های دیجیتال متاورس چه نقشی دارن

یک دید کلی در مورد پروژه متاورس و واقعیت افزوده و نحوه عملکرد اون به دست آوردیم. در این قسمت از مقاله قصد داریم به ارتباط متاورس با تکنولوژی بلاکچین و ارز‌های دیجیتال متاورس بپردازیم. در دنیای متاورس مسئله‌ای به نام مالکیت محل بحث فراوانی داره. فرض کنید در یک بازی با واقعیت افزوده لوازم و تجهیزاتی خریداری کردین. حالا میشه این سوال رو پرسید که در این چنین دنیایی چطور میشه مالکیت فردی رو مطرح کرد. استفاده از ظرفیت‌های فناوری بلاکچین در اینجا مورد توجه قرار می‌گیره.
توکن‌های NFT به عنوان ابزاری برای اعمال مالکیت در فضای متاورس کاربرد دارن. اگر سابقه فعالیت در بازار ارز‌های دیجیتال و فناوری بلاکچین رو داشته باشین به احتمال زیاد با مفهوم توکن‌های مبتنی بر NFT آشنایی دارین. توکن‌های NFT که به توکن‌های غیرقابل تعویض هم معروف هستن، برای اثبات مالکیت فردی در دنیای مجازی کاربرد عالی از خودشون نشون دادن. دو پلتفرم بازی Decentraland و Sandbox از جمله پروژه‌های موفق و شناخته شده NFT در این حوزه به شمار میان. در اصل این دو پلتفرم نوعی بازی هستند که گیمر‌ها در اون در ازای انجام فعالیت ‌های خاصی می‌تونن با استفاده از توکن‌های NFT مالکیت خودشون بر عناصر درون بازی رو تثبیت کنن. دقیقا همین مفهوم برای متاورس هم پیاده سازی میشه و کاربران می‌تونن مالکیت اقدامات و فعالیت‌‌های خود در این دنیای مجازی و آنلاین رو از طریق توکن‌های NFT رهگیری و اثبات کنن. اگر با توکن‌های NFT آشنایی کافی ندارید، توصیه می‌کنیم یک مطالعه و جست و جویی در این زمینه در اینترنت داشته باشین.
بلاکچین و چگونگی اثبات هویت کاربران در متاورس
محیط و فضای کاربری که در واقعیت مجازی متاورس ایجاد میشه، ماهیت غیرمتمرکز داره. از همین رو تحت کنترل و نظارت نهاد متمرکزی مانند دولت یا یک سازمان خاص نیست. با این وجود سؤالی که مطرح میشه، اینه که امنیت کاربران در این فضا به چه شکلی تامین میشه؟ برای تأمین امنیت اولین و مهم‌ترین فاکتوری که مورد نیازه، احراز هویت افرادی هستش که پا به متاورس میذارن. درست همینجا هست که فناوری بلاکچین موضوعیت پیدا می‌کنه و وارد عمل میشه. همونطور که می‌دونید این فناوری یک بستر بی نظیر برای مدیریت و ذخیره سازی داده‌ها فراهم می‌کنه و به همین خاطر هم مدیران پروژه متاورس تمام اقدامات و فعالیت‌های متاورس رو در ذیل فناوری بلاکچین قرار دادن. نکته مهم دیگه هم اینکه حرف اول و آخر در اقتصاد مربوط به متاورس رو ارز‌های دیجیتال میزنن و ارز‌های رایج تقریبا جایگاهی در پلتفرم متاورس ندارن. از همین رو هر مقدار که اقبال عمومی به پروژه متاورس بیشتر بشه به همان اندازه هم بازار ارز‌های دیجیتال رونق بیشتری می‌گیره. در ادامه نمونه‌هایی از ارز‌های محبوب متاورس رو معرفی خواهیم کرد.
ارز‌های دیجیتال برتر در زمینه پروژه متاورس
در این قسمت از مقاله پنج رمز ارز معروف پروژه متاورس رو معرفی می‌کنیم و توضیحات اجمالی پیرامون هر کدوم ارائه خواهیم داد. از مقاله‌های مرتبط میتوانید به مقاله: 3 ارز دیجیتال متاورس که باید بخریم مراجعه کنید.
ارز دیجیتال مانا (MANA) :
پلتفرم بازی Decentraland یک جهان مجازی و واقعیت افزوده شبیه به متاورس هستش و اقتصاد کاملا دیجیتالی داره. در این پلتفرم کاربران می‌تونن از محتوا‌ها و برنامه‌هایی که میسازن کسب درآمد کنن و ما به ازای فعالیت‌هاشون رمز ارز بگیرن. ارز دیجیتال مانا (MANA) پولی هستش که در دسنترالند استفاده میشه و همچنین یکی از ارز‌های معروف متاورس هم هستش. ارز دیجیتال مانا، در بستر اتریوم هستش و برای پرداخت‌های درون بازی استفاده میشه. کاربران و بازیکن‌ها می‌تونن از این ارز برای خرید زمین بازی، کالا‌های مجازی، امکانات و خدمات پلتفرم استفاده کنن. طبق داده‌های آماری ارز دیجیتال MANA بازاری در حدود 1.2 میلیارد دلار داره و در رتبه 78 مارکت ارز‌های دیجیتال قرار می‌گیره. پرواضحه که آینده و رشد قیمت مانا در گرو مقبولیت و محبوبیت پروژه‌هایی مثل متاورس و دسنترالند هستش و هر مقدار که این پلتفرم‌های واقعیت مجازی بیشتر فراگیر بشن به همون اندازه هم ارز‌های دیجیتالشون رشد خواهد کرد.
ارز دیجیتال انجین کوین (ENJ) :
انجین کوین یکی دیگه از ارز‌های برتر واقعیت مجازی متاورس هستش که با استاندارد ERC-20 توسعه پیدا کرده. این توکن ساخته شده تا ابزاری باشه برای خرید و فعال سازی آیتم‌های درون بازی. عرضه اولیه ENJ در نمایشگاه بین­المللی انجین کوین که از جولای تا نوامبر 2017 برگزار شده بود، انجام شد و سرمایه تقریبی 22 میلیون دلار رو به خودش اختصاص داد. در این نمایشگاه تقریباً 80 درصد از کل توکن‌های عرضه شده، فروخته شد و مابقی هم بین تیم موسس، شرکت و سرمایه گذاران تقسیم شد. در حال حاضر انجین کوین در میان 100 رمزارز برتر قرار بازار قرار داره. این ارز با ارزش کل بازار در حدود 2.4 میلیارد دلار در رتبه 66 مارکت ارز‌های دیجیتال قرار می‌گیره. همانند ارز دیجیتال مانا، برای انجین کوین هم این قاعده برقراه که هر قدر بازی‌های مجازی و پلتفرم‌های ارائه دهنده بازی مبتنی بر واقعیت‌های مجازی توسعه پیدا کنن، ارز دیجیتال انجین کوین هم بیشتر مورد توجه قرار می‌گیره و رشد می‌کنه. برای خرید انجین کوین میتونین به صرافی ارز دیجیتال ایران بایننس مراجعه کنین.
ارز دیجیتال سند (SAND) :
Sandbox هم یک اکوسیستم بازی مبتنی بر اتریوم هست که در اون می‌تونید فعالیت کنید. سند باکس یک دنیای مجازی غیرمتمرکز هستش که در اون کاربران می‌تونن دارایی‌های مجازی خودشون رو در یک فضای واقعیت مجازی طراحی کنن، به اشتراک بگذارن و بفروشن. سند باکس یکی از چند دنیای مجازی مبتنی بر بلاکچین هست که تلاش داره، فرم و محتوای بازی‌های مجازی رو تغییر بده و به سازندگان و تولید کنندگان محتوا در بستر بازی‌های دیجیتال پاداش بده. پلتفرم سند باکس ارز دیجیتال بومی خودش با نام SAND رو هم داره که به عنوان یکی از ارز‌های برتر متاورس به شمار میاد. این ارز هم با استاندارد ERC-20 کار می‌کنه و ارزش کل بازارش به رقم 2.4 میلیارد دلار میرسه. برای دونستن قیمت SAND به صورت لحظه‌ای و همینطور خرید Sandbox کافیه به صرافی ایران بایننس مراجعه کنین.
ارز دیجیتال بلاک توپیا (BLOK) :
Bloktopia یک تجربه واقعیت مجازی رو برای دنیای کریپتوکارنسی فراهم می‌‌کنه و کاربران رو در یک محیط فراگیر و جذاب گرد دور هم جمع می‌کنه. دارندگان این توکن به عنوان Bloktopians شناخته میشن. این توکن به عنوان یکی دیگه از ارز‌های برتر متاورس مطرح هستش. با این پلتفرم برای اولین بار، کاربران به اطلاعات رمزنگاری شده و محتوای همه جانبه در یک مکان دسترسی خواهند داشت. بلاک توپین‌ها می‌تونن از طریق مالکیت املاک و مستغلات، درآمد تبلیغات، بازی کردن، ساخت شبکه و موارد دیگر درآمد کسب کنن. با استفاده از پیشرفته ‌ترین موتور‌های مولد سه ‌بعدی جهان، از این فناوری برای ایجاد انگاره‌ها و تجربه کاربری استفاده میشه. رمز ارز بلاک در صرافی‌های متمرکز و غیر متمرکز خرید و فروش میشه و در مقاطعی مورد توجه بازار هم بوده. این ارز با اهداف بزرگ و دورنمای وسیعی پا به عرصه کریپتوکارنسی گذاشته و تونسته با حمایت‌های پولی گان، بار‌ها در لیست ترند‌های کوین مارکت کپ قرار بگیره. در فضای خبری، اخبار مثبت و امیدوار کننده‌ای از طرح‌های توسعه‌ای این ارز به گوش میرسه که باعث جلب نظر یک عده از سرمایه گذاران شده. اما در هر حال برای پیش بینی قیمت رمزارز‌ها من جمله همین ارز دیجیتال بلاک یک قاعده کلی وجود داره و لازمه که فاکتور‌های متعددی مثل نقشه راه (Roadmap)، اهداف تعیین شده، میزان تلاش و حرکت به سمت اهداف و اقبال و استقبال فعالان حوزه ارز‌های دیجیتال و … رو بررسی کنیم و با در نظر گرفتن تحلیل‌های تکنیکال و بنیادی بتونیم حدس بزنیم روند رشد یا افت ارز مورد نظر در آینده به چه صورت خواهد بود.
ارز دیجیتال اکسی (AXS) :
اکسی اینفینیتی (Axie Infinity) نوعی بازی مبتنی برNFT هستش که بر روی بلاکچین اتریوم قرار داره. این ارز دیجیتال در سال 2018 متولد شد و توکن مربوط به پروژه اکسی، ارز دیجیتال AXS مبتنی بر استاندارد ERC20 می‌باشد. یک استارت‌آپ در ویتنام ایده اولیه این بازی محبوب رو مطرح کرد. کار با یک پروژه ساده با نام Sky Mavis استارت زده شد و بعد از مدتی در سال 2020 انتشار پیدا کرد. کاربران می‌تونن به وسیله بازی توکن‌های AXS را بخرن و یا به فروش برسونن. شخصیت ‌های بازی در محیط اکسی توکن ‌های تغییرناپذیر NFT هستن که تحت مالکیت و کنترل بازیکنانی قرار دارن که این توکن ‌ها رو درون کیف پول‌‌های شخصی خودشون ذخیره‌ سازی کردن. این کار از طریق یک بازار مبتنی بر بلاکچین انجام میشه. بازیAxie Infinity آیتم‌های متنوع و سرزمین‌های مجازی داره که از استاندارد توکن‌ سازی ERC721 استفاده می‌کنن. ارز دیجیتال اکسی اینفینیتی یعنی توکن AXS یکی دیگه از ارز‌های برتر متاورس هستش. در مناطقی مانند کشور‌های آسیای جنوب شرقی، خصوصا در فیلیپین و ویتنام،Axie Infinity نقش بسزایی در توسعه اقتصاد دیجیتال مبتنی بر دارایی‌های رمزنگاری شده داره. در واقع مردم در مناطقی که دسترسی به خدمات بانکی سخت و اغلب گران هستش، این پلتفرم رو به عنوان منبع اصلی درآمد خود بازی می‌کنن. کاربران اکسی شخصیت‌ها رو به‌ عنوان NFT خریداری می‌ کنن و هنگامی که مجموعه ‌ای از سه اکسی داشته باشن، می‌ تونن با کاربران دیگه بازی کنن.
سخن پایانی
همانطور که در حال حاضر چیزایی خلق شدن که در صده‌ها و دهه‌های گذشته به ذهن بشری خطور نمی‌کرد. در آینده هم قطعا مواردی خواهد بود که شاید مطرح کردن جنبه‌هایی از اون در زمان حال نامفهوم و مبهم باشه. روز به روز بر سرعت پیشرفت و توسعه فناوری افزوده میشه و با ظهور نسل‌های جدید پردازنده‌های کامپیوتری با سرعت خارق العاده، بیشتر از هر زمان دیگری توسعه فناوری‌های دیجیتال رو در پیش خواهیم داشت. در این مقاله در صرافی ارز دیجیتال ایران بایننس، پروژه متاورس و واقعیت مجازی رو مطرح کردیم که به عنوان یکی از پلتفرم‌های جدید و نوظهور دیجیتالی می‌تونه خیلی از جوانب زندگی انسان رو تحت تاثیر قرار بده. اقتصاد دنیای متاورس کاملا مبتنی بر رمز ارز‌ها و تراکنش‌های بلاکچینی هستش و معاملات سنتی و رایج در اون جایگاهی ندارند.

کاربرد متاورس Metaverse

پزشکی و سلامت
کاربرد Metaverse در حوزه پزشکی
به‌عنوان‌مثال با متاورس می‌توان از طریق یک پیراهن یا هدست واقعیت مجازی افزوده آناتومی داخل بدن انسان را برای اهداف آموزشی به دانش آموزان و دانشجویان نمایش داد. همچنین می‌توان برای شبیه‌سازی جراحی‌ها و نمایش آن‌ها به بیماران قبل از انجام عمل جراحی واقعی، از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده یا ترکیبی از هردو استفاده کرد.
علمی و آموزشی
کاربرد متاورس در حوزه آموزش
افراد می‌توانند برای برگزاری جلسات مجازی خود از متاورس بهره‌مند شود و این فناوری محیطی را برای آن‌ها فراهم می‌کند که با حضور در آن حتی برای چند لحظه هم که شده، تصور می‌کنند واقعاً در کنار یکدیگرند و می‌توانند بدون هیچ گونه مشکلی با یکدیگر تعامل داشته باشند. در ضمن با کمک واقعیت افزوده و واقعیت مجازی می‌توان هر مکان و فضایی را شبیه‌سازی کرد تا دانش‌آموزان و دانشجویان حضور خود در آن مکان را احساس کنند و حتی امکان برقراری ارتباط مستقیم آن‌ها با شخصیت‌های علمی و بحث با آن‌ها را نیز فراهم کرد.
بازی و سرگرمی
کاربرد Metaverse در حوزه بازی
اگر به دنیای بازی علاقه‌مند باشید، حتماً می‌دانید که غول‌های بزرگ دنیای بازی یعنی مایکروسافت و سونی در حال ساخت و توسعه نسخه واقعیت مجازی نسخه‌های مختلف بازی‌های محبوب و هیجان‌انگیز در ژانرهای مختلف مثل Call of Duty،Resident Evil و Microsoft Flight Simulator هستند که تجربه فراگیر متفاوتی را برای گیمرها به ارمغان می‌آورند. واقعیت افزوده نیز به دنیای بازی‌سازی پا گذاشته است و بدون تردید بازی PokemonGo یکی از شاخص‌ترین و جنجالی‌ترین بازی‌های واقعیت افزوده محسوب می‌شود.
واقعیت ترکیبی که در حقیقت ترکیبی از واقعیت افزوده، واقعیت مجازی و دنیای واقعی است و به‌نوعی کامل‌ترین شکل متاورس محسوب می‌شود، در برخی بازی‌های واقعیت مجازی مثل Audica و Beat Saber و Dead & Buried پیاده‌سازی شده است. ایجاد آواتارهای دیجیتالی شخصیت‌ها و افراد واقعی در بازی‌ها را نیز می‌توان یکی از کاربردهای جالب متاورس در صنعت بازی دانست.
گردشگری
کاربرد متاورس در حوزه گردشگری
مسلماً تمام افراد علاقه‌مند به سفر و گردشگری، توانایی مالی، جسمی یا فرصت بازدید از تمام مکان‌های موردعلاقه خود را ندارند؛ اما می‌توانند با بهره‌مندی از هدست‌های واقعیت مجازی سفری مجازی به مقاصد مختلف داشته باشند یا با بهره‌مندی از واقعیت افزوده بخش‌هایی از مکان‌هایی را که علاقه‌مند به بازدید از آن‌ها هستند، در دنیای واقعی در کنار خود ببینند.
نظامی
از دیگر کاربردهای متاورس می‌توان به استفاده از آن در حوزه نظامی برای تشخیص موقعیت مکانی سربازان خودی و نیروهای دشمن با استفاده از فناوری واقعیت افزوده و واقعیت مجازی از طریق فناوری Tactical Augmented Reality اشاره کرد.
فروش املاک
کاربرد Metaverse در زمینه املاک
شبیه‌سازی مجازی خانه یا ملک با بهره‌مندی از واقعیت مجازی و واقعیت افزوده جهت نمایش چنین مکان‌هایی توسط مشاوران املاک به مشتریانشان نیز می‌تواند یکی از کاربردهای متاورس باشد. با این روش می‌توان ماکتی مجازی از یک مکان تهیه کرد و بازدیدکننده می‌تواند جزئیات را کامل و با وضوح بالا ببیند.
تربیت نیروی انسانی ماهر
با استفاده از واقعیت مجازی می‌توان آن دسته نیروهای انسانی را که قرار است در محیط‌های کاری پرخطری مشغول به کار شوند، در محیطی شبیه‌سازی‌شده مشابه محل کار آینده خود آموزش داد تا احتمال وقوع حوادث آسیب‌زننده جبران‌ناپذیر به صفر یا حداقل به کمترین میزان ممکن برسد.

تفاوت بین AR و VR

اکنون که دانستید متاورس چیست در این قسمت شما را با تفاوت VR و AR آشنا می‌کنیم. واقعیت افزوده (AR) و واقعیت مجازی (VR) دو فناوری هستند که برای مدتی در حال توسعه بودند اما در سال 2021، به شدت در سطح جهانی اجرا شدند. ابتدا باید با مفهوم هر دو مورد آشنا شویم.
واقعیت افزوده AR: یک فناوری است که اشیاء مجازی را با زندگی واقعی ترکیب می‌کند. این فناوری به جای استفاده از رایانه برای تولید آنچه در مقابل خود می‌بینید، تصاویر دیجیتال را بر روی دید شما از دنیای واقعی قرار می‌دهد. برای ارائه یک تجربه واقعیت افزوده به کاربر، آن‌ها باید دستگاهی داشته باشند که بتواند تصاویر دیجیتال را مستقیماً در چشمان او پخش کند یا آن‌ها را روی آنچه که از طریق صفحه تلفن یا تبلت «می بیند» بپوشاند.
واقعیت مجازی VR: تجربه واقعیت مجازی است که در آن تقریباً به طور کامل در دنیایی که توسط کامپیوتر تولید می‌شود غوطه‌ور هستید. فناوری واقعیت مجازی به شما می‌گوید که دیگر در محدوده فیزیکی جهان ما نیستید. در عوض، حواس شما به شما می‌گوید که کاملاً جای دیگری هستید. به عنوان مثال، هنگام استفاده از هدست واقعیت مجازی، میدان دید شما تقریباً به طور کامل توسط تصاویر دیجیتال و صداهای ایجاد شده توسط دستگاه مسدود می‌شود تا به نظر برسد که به دنیای دیگری منتقل شده اید.
تفاوت اصلی بین فناوری AR و VR این است که واقعیت مجازی شما را به طور کامل از دنیای فیزیکی جدا می‌کند. در مقابل، واقعیت افزوده شما را در سطحی متصل نگه می‌دارد (از این رو اصطلاح «افزوده شده» نامیده می‌شود). مهم‌ترین تفاوت عملی این است که به دلیل ارتباط فیزیکی شما با واقعیت در یک آزمایش AR، می‌توان به حس حضور ملموس دست یافت. این به نوبه خود منجر به امکان تعامل با اشیاء مجازی می‌شود که گویی واقعی هستند. از سوی دیگر، واقعیت مجازی نمی‌تواند چنین تجربه‌ای را ارائه دهد، زیرا ارتباط شما با واقعیت کاملاً قطع شده است و همه چیز اطراف شما توسط یک رایانه تولید می‌شود.
یکی دیگر از تفاوت‌های کلیدی بین AR و VR این است که اولی چیزی است که می‌توانید هر روز از آن استفاده کنید. نیازی به خرید تجهیزات اضافی (مانند هدست) ندارد. در مقابل، هدست‌های VR در حال حاضر بسیار گران هستند و برای تولید هر چیزی به رایانه‌های پرقدرت نیاز دارند.
در عمل، برنامه‌های کاربردی AR در بسیاری از بخش‌های مختلف در سراسر جهان تجارت، از جمله مراقبت‌های بهداشتی، آموزش و حتی گردشگری یافت شده است.
فناوری VR نیز در محیط‌های مختلف تجاری مورد استفاده قرار گرفته است. با این حال، عمدتاً محدود به شرکت‌های سازمانی است که به دنبال راه‌هایی برای ارائه تجربیات عملی به مشتریان خود با محصولاتی هستند که نمی‌توانند در اختیار داشته باشند، مانند اتومبیل یا جواهرات. انتظار می‌رود که این فناوری راه خود را به شبکه برق باز کند.

چالش‌های جدی دنیای متاورسی

وقت آن رسیده که واقع‌گرا باشیم. تا اینجا فقط درباره آن‌چیزهایی که می‌دانیم در اختیار خواهیم داشت صحبت کردیم. اما گفتیم که رسیدن به این دنیا آسان نخواهد بود. حتی بعضی کارشناس‌ها می‌گویند رسیدن به آن بسیار دشوار است.
اولین چالش جدی، چالش زیرساخت است. گفتیم که به اینترنت‌های بسیار قدرتمند و کامپیوترهای کوانتمی نیاز داریم. این آخری درحال حاضر یک رویای بزرگ است. هرچند گوگل می‌گوید در سال‌های آینده پردازنده‌های کوانتمی را توسعه خواهد داد اما می‌دانیم که این ادعا بیشتر تبلیغاتی است.
کامپیوتر کوانتمی گوگل
ساندار پیچای مدیرعامل گوگل در کنار مدلی از کامپیوتر کوانتمی این شرکت
حتی اگر به این زیرساخت‌ها دست پیدا کنیم هم گران خواهند بود. فراموش نکنید که فلسفه غیرمتمرکز کردن همه چیز حتی دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم، قائل به همه‌گیر بودن است. این زیرساخت‌ها باید آن‌قدر ارزان باشند که همه بتوانند از آن‌ها استفاده کنند. البته بیاید واقع‌گرا باشیم؛ خیلی‌ها باید بتوانند از آن‌ها استفاده کنند.
چالش بزرگ بعدی، راضی کردن شرکت‌های بزرگ است. گوگل را در نظر بگیرید. این شرکت از طریق ایجاد سیطره داده‌ای تقریبا تمام اینترنت را در اختیار دارد. در دنیای متاورسی چنین سیطره‌ای ممکن نیست. آیا گوگل به ما اجازه می‌دهد پادشاهی او را به‌زیر بکشیم؟
متاورس جایگزین اینترنت می‌شود؟
مارک زاکربرگ می‌گوید متاورس، نسخه ارتقا یافته اینترنت فعلی است. شرکت‌های بازی‌سازی و مبتنی بر فناوری‌های نوین هم همین نظر را دارند. آن‌ها می‌گویند اینترنت را آپگرید می‌کنیم و به متاورس می‌رسیم.
صادقانه باید گفت ما از نظر فنی در سطحی نیستیم که نظر این‌ها را به چالش بکشیم. وقتی آن‌ها می‌گویند که این‌طور می‌شود، فقط زمانی که عکس آن اتفاق رخ ندهد مجبوریم حرف آن‌ها را تایید کنیم.
اما برای این که متاورس بتواند جایگزین اینترنت شود، باید بخش‌های جدیدی به آن اضافه کنید. به‌عنوان مثال، ایجاد یک اتاق پروو مجازی در متاورس باعث می‌شود بتوانید در چنین فضایی ظاهر خود با لباس‌های مختلف به راحتی بارگذاری کنید.ً این کار نیازمند ایجاد یک فروشگاه مجازی کامل نیست و تنها کافی است بین مدل‌های دوبعدی و سه بعدی سوییچ شود.

چالش‌هایی پیش روی متاورس

چالش‌های متاورس می‌تواند در گذر زمان زیاد شوند، اما همین الان هم اگر نگاهی به این پلتفرم بیندازیم می‌بینیم که این چالش‌ها کم نیستند. برای مثال تمامی پلتفرم‌ها و شرکت‌ها همگی باید از کد‌های هم پشتیبانی کنند. به نوعی هر پلتفرمی که وارد متاورس می‌شود باید از تمامی خصوصیات، جزئیات، آیتم‌ها، ویژگی‌ها و هر چیزی که فکرش را بکنید پشتیبانی کند تا مثلا شما بتوانید با لباسی که مختص بازی فورتنایت است، وارد دنیای ماینکرفت شوید بی آن که مشکلی در نمایش یا کارکرد آن لباس به وجود آید.
با این حال انجام این کار در دنیایی که از نظر فنی و زیباشناختی با یکدیگر متفاوت هستند، امکان پذیر نیست. حتی اگر مشکلاتی مثل عدم پشتیبانی از فرمت را هم در نظر نگیریم، شی بسیار ساده‌ای مثل مدل سه بعدی یک کلاه ممکن است روی سر یک کاراکتر شبه لوگویی در بازی روبلاکس خوب به نظر برسد، اما مطمئناً برای یک آواتار پیکسلی در ماینکرفت مناسب نباشد. همچنین ممکن است یک فضای مجازی از قابلیت‌هایی مثل پخش موسیقی پشتیبانی کند و فضای دیگر اصلاً از این قابلیت پشتیبانی نکند.
Metaverse
چنین دنیایی که ما آزادانه در آن سفر کنیم و تمامی خصوصیات آواتار خود را میان فضای‌های مختلف متاورس حفظ کنیم، جذاب است اما بدون تردید طراحی آیتم‌ها به اشکال مختلف کار دشواری است و برخی از طراحی‌ها ارزش صرف هزینه را ندارند. شما کافیست است حجم کدی که برای پشتیابنی این دنیاها از هم لازم است را تصور کنید یا حتی به فضای ذخیره‌سازی آن فکر کنید تا متوجه چالش‌ها آن بشوید.
یکی دیگر از چالش‌های متاورس و ضعف‌های نسبت به اینترت این است که در اینترنت فعلی نیازی به خرید و استفاده از از کامپیوترها کنسول‌های بازی و هدست‌های واقعیت مجازی گران‌قیمت با قابلیت پشتیبانی از محیط مجازی با جزئیات فراوان نیست. این را هم در نظر بگیرید که ممکن است افرادی دارای مشکلات حرکتی یا اینترنت ضعیف باشند که در حرکت دادن آواتارها در اطراف یک محیط سه‌بعدی که به صورت لحظه‌ای پردازش می‌شود به مشکل بر بخورند.
متاورس
همچنین افراد نابینا و کم بینا هم ممکن است در هنگام حضور در متاورس با مشکل مواجه شوند؛ زیرا نرم افزارهای صفحه خوان به آنها کمک می‌کند متون وب سایت‌ها را به راحتی بخوانند، اما گشت و گذار در فضایی مبتنی برتصویر برای چنین افرادی دشوار است؛ البته متخصصان می‌توانند مشکلات مرتبط با حضور چنین افرادی در متاورس‌ها و بهره‌مندی از آنها را کمتر کنند؛ اما برطرف کردن مشکلات یا حداقل کاهش آنها، زمان زیادی می‌طلبد و در کوتاه مدت امکان پذیر نیست.
هزینه راه‌اندازی متاورس نیر می‌تواند چالشی بزرگ باشد. در حال حاظر بسیاری از این کمپانی‌ها به کمک تبلیغات سرپا هستند. حال دنیایی را تصور کنید که برای وارد شدن به یک فضای مجازی مانند لباس فروشی آنلاین، باید تبلیغی یک دقیقه‌ای را تماشا کنید. این را تعمیم بدهید به کوکی‌ها، تبلیغات پاپ آپ و هزاران نوع دیگر از تبلیغاتی که اکنون در اینترنت می‌بینیم.
وقت آن رسیده که واقع‌گرا باشیم. تا اینجا فقط درباره آن‌چیزهایی که می‌دانیم در اختیار خواهیم داشت صحبت کردیم. اما گفتیم که رسیدن به این دنیا آسان نخواهد بود. حتی بعضی کارشناس‌ها می‌گویند رسیدن به آن بسیار دشوار است.
اولین چالش جدی، چالش زیرساخت است. گفتیم که به اینترنت‌های بسیار قدرتمند و کامپیوترهای کوانتمی نیاز داریم. این آخری درحال حاضر یک رویای بزرگ است. هرچند گوگل می‌گوید در سال‌های آینده پردازنده‌های کوانتمی را توسعه خواهد داد اما می‌دانیم که این ادعا بیشتر تبلیغاتی است.
کامپیوتر کوانتمی گوگل
ساندار پیچای مدیرعامل گوگل در کنار مدلی از کامپیوتر کوانتمی این شرکت
حتی اگر به این زیرساخت‌ها دست پیدا کنیم هم گران خواهند بود. فراموش نکنید که فلسفه غیرمتمرکز کردن همه چیز حتی دنیایی که در آن زندگی می‌کنیم، قائل به همه‌گیر بودن است. این زیرساخت‌ها باید آن‌قدر ارزان باشند که همه بتوانند از آن‌ها استفاده کنند. البته بیاید واقع‌گرا باشیم؛ خیلی‌ها باید بتوانند از آن‌ها استفاده کنند.
چالش بزرگ بعدی، راضی کردن شرکت‌های بزرگ است. گوگل را در نظر بگیرید. این شرکت از طریق ایجاد سیطره داده‌ای تقریبا تمام اینترنت را در اختیار دارد. در دنیای متاورسی چنین سیطره‌ای ممکن نیست. آیا گوگل به ما اجازه می‌دهد پادشاهی او را به‌زیر بکشیم؟

متاورس فقهی

آنچه در کرسی علمی ترویجی «بررسی شبکه مسائل فقهی فن آوری متاورس» مطرح شد:
نهاوندی: متاورس، اولین فرضیه برای ایجاد زیست بوم سایبری است / باید به صورت شبکه مسائل به موضوع متاورس نگاه کرد / اقتصاد متاورسی بر «تمرکز زدایی» تاکید دارد / اسماعیلی: جوهره متاورس، فرافقه است / مابایدهرچه سریعتر مباحث متاورس را به مرحله عملیات برسانیم / اکبری: ضمانت اجرایی در فضای متاورس وجود ندارد
انجمن علمی ارتباطات و تبلیغ حوزه‌های علمیه، هشتمی کرسی علمی ترویجی خود را با همکاری پژوهشگاه فقه معاصر، با عنوان «بررسی شبکه مسائل فقهی فن آوری متاورس» به صورت حضوری و مجازی برگزار کرد.
در ابتدا، دبیر جلسه، حجت الاسلام و المسلمین دکتر سید مهدی سهیلی مقدم «استاد حوزه و دانشگاه و پژوهشگر فضای مجازی» گفت: در این نشست، ارائه‌کننده، حجت الاسلام و االمسلمین دکتر علی نهاوندی «استاد دانشگاه و درس خارج و سطح عالی حوزه‌های علمیه» و ناقدان : حجت الاسلام دکتر مسعود اسماعیلی «عضو هیئت علمی پژوهشگاه فرهنگ و اندشه اسلامی» حجت الاسلام و المسلمین دکتر محسن اکبری «رئیس کمیته علمی ارتباطات انجمن علمی ارتباطات و تبلیغ حوزه‌های علمیه» هستند.
اقتصاد متاورسی بر «تمرکز زدایی» تاکید دارد!
پس از سخنان سهیلی مقدم، ارائه­ کننده کرسی ترویجی به ارائه مباحث خود پرداخت:
متاورس یک مطالعه میان رشته‌ای است. امام صادق علیه السلام می‌فرماید: «العالم بزمانه لا تهجم علیه الوابس». این روایت در مورد همه ابعاد سیاسی فرهنگی و اجتماعی مورد استفاده باید قرار بگیرد.
ما نمی‌توانیم به نگاه سلبی و مانع زا، در مورد یک فناوری بحث کنیم.
برای شروع بحث لازم است چند مقدمه را مطرح کنیم:
الف) خاستگاه تمدنی غرب چون دارای مبانی ماتریالیستی و اومانیستی است، و اهداف دموکراسی و لیبرالی را در توسعه تکنولوژی‌های خودش مورد دقت قرار می‌دهد، ما می‌توانیم این تلقی را داشته باشیم که این جهت به سمت جهان مدیا و جهان متا در حال پیشروی است.
ب) انتقال قدرت به سمت جهان متا، ناچارا تغییراتی را در ابعاد فرهنگی و هویتی و اقتصادی به همراه دارد.
ج) این فناوری هنوز ابعاد میدانی روشنی ندارد؛ یعنی در حد یک فرضیه است و حتا تئوری هم نشده است، لذا نمی‌توان تحلیل دقیقی را از آن ارائه کرد.
ممکن است کسی بگوید ابتدا اجازه دهید این فناوری، واقعیت عینی پیدا کند، آنگاه در مورد آن سخن بگویید.
در پاسخ می‌گوییم: سنت فقهای سلف ما چنین بوده که موضوعاتی را مطرح می‌کردند که هنوز واقعیت نداشته و صرف یک فرضیه و احتمال بوده است. مانند طرح سفر به کرات دیگر و نحوه انجام عبادات در آنجا، آن هم در زمانی که هنوز چنین سفری ممکن نبوده. مرحوم آیت الله محمد صدر در کتاب فقه الفضا، این موضوعات را مطرح کرده و از اسلاف مطالبی را نقل می‌کنند. همچنین مرحوم شیخ بهایی، کتاب سرائر، غنیه و… چنین مطابی دارند.
روش مطالعه در این موضوع، «توصیفی تحلیلی با ابزار گردآوری کتابخانه‌ای و نرم افزاری» است. سخنرانی‌ها، مقالات، دستاورد‌هایی که به نوعی مربوط به آینده این فناوری باشد، مصاحبه با کارشناسان، مطالعاتی که در فضای مجازی به عنوان وب یک و دو مطرح بوده و موضوعات مورد پرسش از فقها و… اینها منابعی بوده که در این زمینه مورد استفاده قرار گرفته است.
چیستی متاورس:
وی درادامه گفت: در فلسفه خواندیم که وجود به ذهنی و خارجی تقسیم می‌شود. شاید بتوان گفت که متاورس، نه به عنوان جهان سوم، بلکه پل ارتباط بین این دو وجود است.
می توان گفت متاورس، اولین فرضیه برای ایجاد زیست بوم سایبری است. و این یعنی زندگی در فضای مجازی و نه صرفا فعالیت‌هایی همچون اشتراک گزاری اطلاعات.
این جهان مجازی قرار است از طریق هدست‌های واقعیت مجازی به صورت سه بعدی، در اختیار کاربران قرار گیرد.
سوال اصلی و فرعی درباره این موضوع:
سوال اصلی در این بحث این است که «شبکه مسائل فقهی فناوری متاورس چیست؟»
سوالات فرعی:
متاورس چیست؟
چه مولفه‌های کلیدی دارد؟
ابعاد فقهی متاورس چیست؟
رویکردهای فقه امامیه درباره مولفه‌های کلیدی متاورس چیست؟
الگوی مواجهه مطلوب با متاورس از نظر فقه امامیه چیست؟
موضوعاتی چون حکمرانی در متاورس، اقتصاد متاورس، مدیریت افکار عمومی در متاورس، و… مسائلی هستند که در فقه متاورس باید بررسی شود.
ضرورت مطالعه در ابعاد مختلف متاورس:
توسعه متاورس و ابزارهای پیرامونی آن، موضوعاتی را در فقه ایجاد خواهد کرد و ما باید در فقه، الگوی حکمرانی صحیحی را برای آن تعریف کنیم.
ما باید به صورت شبکه مسائل به موضوع متاورس نگاه کنیم. و بررسی به صورت تک موضوع و تک بعدی، مشکل را حل نمی‌کند. چرا به شبکه مسائل نیاز داریم؟ زیرا:
- برای طبقه بندی و شناسایی نسبت‌های کمی و کیفی مولفه‌های فقهی متاورس
- تسهیل در روند پژوهش و اولویت بندی مسائل فقهی متاورس
- شناسایی خلأها و نیاز‌ها و کاستی‌های این فناوری
ما به دنبال حکم شناسی نیستیم ما می‌خواهیم مسائل متاورس را بررسی کنیم.
پیشینه بحث
هیچ کتاب فقهی وجود ندارد. در بین مقالات، فقط دو مقاله پیرامون مباحث اقتصادی و حقوقی متاورس نوشته شده که تخصصا از موضوع ما خارج است. و هیچ پایان نامه‌ای هم در این باره نوشته نشده است.
مفهوم متاورس:
متا: یونانی است به معنی فراسو و فراتر
ورس: جهان و عالَم و کیهان. پس متاورس یعنی فراجهان.
این اصطلاح برای اولین بار در یک رمان علمی تخلی به کار رفته است. در سال 1999 در آمریکا نوشته شده است.
مارک زاکربرگ، مدیر عامل فیسبوک، در سال 2021 به فکر تحقق ایده متاورس افتاد. و نام فیسبوک را به متا، تغییر داد.
ماهیت متاورس:
 نهاوندی درادامه گفت: یک فضای مجازی است که چهار فناوری در آن به کار رفته است: فناوری واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، واقعیت‌های ترکیبی و واقعیت‌های تعمیم یافته. پس متاورس جهانی است که فراتر از فیزیک است و به جهان واقعی شباهت دارد.
در متاورس به جای اینکه صرفا صوت و تصویر و متن به اشتراک گذاشته شود، از طریق هولوگرام‌ها به افراد در ارتباط هستیم. و ابزار تحقق این هدف، عینک‌های هوشمند، گوشی‌های هوشمند، رایانه‌های شخصی و کنسول‌های بازی است.
در بحث «واقعیت مجازی»: متاورس کمک می‌کند که رابطه‌ها به صورت دو طرفه در قالب فعالیت‌های اقتصادی و تجاری و… امکان پذیر شود.
در بحث «واقعیت افزوده»: یک سری داده پردازی‌های دیدنی، شنیدنی و حس کردنی انجام می‌شود. یعنی ظرفیت‌های حسی جدیدی برای این فناوری تعریف و ایجاد خواهد شد.
از تفاوت‌های مهم دو مورد فوق این است که در واقعیت مجازی، شخص اولا وارد دنیای جدید دیجیتالی می‌شود و ثانیا اختیارش به دست ابزارهای موجود در آن فضاست و خودش مختار نیست. بر عکس واقعیت مجازی. حال ترکیب این دو مولفه، ویژگی‌هایی ایجاد می‌کند که به آنها اشاره می‌کنم:
- ما غرق در مجازی شده و بیشتر کارهای دنیای واقعی در آنجا قابل انجام است.
- ترکیبی بین دنیای تمام دیجیتال و دنیای فیزیکی بدون محدودیت زمان و مکان
- تحقق جهان ایده آل با آواتارهای شخصی
- فضای بدون محدودیت و آزاد
- ایجاد تغییرات جدی در قدرت و نظام حکمرانی
- ایجاد تحولات جدی در نظام اقتصادی. که گفته‌اند 10 هزار فرصت شغلی جدید که تا کنون تعریف نشده است! تا سال 2025
- 1500 میلیارد دلار بازار بیت کویین ایجاد شده است.
- تغییرات گسترده در سبک زندگی
- بحث لذت در متاورس از طریق حواس پنجگانه!
نظام فقهی در متاورس:
استاد حوزه ودانشگاه گفت: در این موضوع یازده بعد فقهی را تبیین کرده‌اند که هر کدام زیرشاخه دارد. مثلا بعد فقهی فرهنگی. در بحث فرهنگی، با یکی تخریب هویت دینی و فرهنگی مواجه خواهید شد. در بعد اقتصادی، سیاسی، هنری، امنیتی، زیرساختی، بین المللی، اجتماعی، تمدنی، تربیتی، مذهبی هم مباحث فقهی گسترده‌ای مطرح می‌شود.
در بحث فقه متاورس، دو مقیاس خرد و کلان یا فردی و اجتماعی وجود دارد.
محورهای فقهی متاورس:
محورهای ناظر به جوهره و اصل متاورس. در خصوص اینکه از نظر شرعی تولید و گسترش این فناوری چه حکمی دارد؟
محدوده مجاز پدیده متاورس.
محورهای فقهی مخاطبان و کاربران: استفاده بدون محدودیت از متاورس مجزی است یا خیر؟
مباحثی که درباره زیست بوم متاورس مطرح میشود. احکام نگاه و لمس و شنیدن و… .
محورهای ناظر به اقتصاد و تجارت متاورس: که حوزه در این زمینه ورود داشته است. اقتصاد متاورسی بر «تمرکز زدایی» تاکید دارد. مالکیت، سرمایه گزاری، بازاریابی، مالیت اشیا، بورس، قراردادها
محورهای ناظر به حکمرانی: معیارهای قانون گزاری، راهکارهای حمایتی، راهبردهای نظارتی، فیلترینگ، ممیزی، مالیات، دسترسی بدون نیاز به کسب مجوز، مقاومت در برابر سانسور.
محورهای ناظر به نسبت حاکمیت و متاورس و مسائل امنیتی: مثلا فیسبوک چیزی مانند کره زمین طراحی کرده است و الان زمینهای و مغازه‌های نزدیک حرم حضرت معصومه سلام الله علیها در حال فروش است (مغازه‌هایی که در جهان متاورس در مجاورت حرم هستند). همچنین بحث سیاست، اخلاق، تزاحم‌هایی در آزادی بیان و مصالح نظام و… .
محورهای ناظر به مدیریت فناوری ماورس: در رابطه با نهادهای متولی متاورس.
قواعد فقهی متاورس: قواعد ایجابی مانند مسئولیت ضمان آور بودن، حرمت اهانت محترمات دین، قواعد سلبی نفی ضرر، نفی حرج و نفی سبیل و تقیه.
محورهای ناظر به زیرصاخت‌های فنی متاورس: تجهیزات، هدست‌ها، تراشه‌ها و… .
محورهای ناظر به معاملات متاورس: قراردادهایی که انجام میشود.
محورهای ناظر به کارگزاران و خدمات دهندگان متاورس
محورهای ناظر به آفرینندگان متاورس: در حوزه پیام، منبع پیام، محتوای پیام و… .
موضوعات و مسائل متاورس:
    احکام مساله تاسیس، تولید و گسترش متاورس: در همینجا این نکته مطرح است که نباید در مورد ورود به متاورس تاخیر داشت؛ به گونه‌ای که فرضا به ضرورت متاورس برسیم ولی به جهت اشغال فضای آن لازم باشد که از دیگر دولت‌ها، فضای متاورس مثلا اجاره کنیم و متاورس بومی نداشته باشیم. مانند مشکلی که در فضای مجازی به آن دچار شدیم.
    احکام فقهی حریم خصوصی و نقض حریم خصوصی: که اطلاعات زیادی از کاربران هم اکنون در دسترس نهاد‌های اصلی و مادر است که با ترویج متاورس، به این حجم اضافه هم خواهد شد. همچنین نصب تراشه در بدن کاربر که بتوانند از طریق آن تحرکات حسی و عصبی و… در کاربر ایجاد کنند.
- حضور دستیاران در فضای متا و مدل عصبی خودیادگیری: مانند دستیاران غیر انسانی که در کنار شخص حاضر شده و خدماتی به او می‌دهد. مثلا در کنکور، این دستیار می‌تواند سرقت علمی کند.
- حکمرانی جهان متاورس: که در این فضا چیزی به نام حکمرانی بیرونی نداریم. زیرا مجموعه به هم پیوسته از اطلاعات است که هسته مرکزی ندارد.
- قراردادهای هوشمند: تعهداتی که در جهان متا تحقق می‌یابد.
- جاسوسی در متا
- هکرها
- ضوابط فقهی داده پردازی و نشر اطلاعات
- حق مالکیت و مالیت در متا
- ارز دیجیتال: ان اف تی، بیت کویین و…
- تجارت و کسب و کار
- شبیه سازی معصومان در جهان متا که بحثی جدی است. تا کنون عکس و تصویر معصومین مطرح بود ولی اکنون آواتار معصوم ساخته می‌شود و شخص در جهان متا، با آن ارتباط و انس می‌گیرد.
- اختلاس و کلاهبرداری
- مشارکت در تولید میان کاربرها و کارفرماها
- هوش مصنوعی
- ایجاد اماکن مذهبی و اجرای شعارئر در جهان متا: مثلا وقف یک مکان در جهان متا چه حکمی دارد؟
- تزاحم حقوق
- ازدواج و طلاق و حریم محرم و نامحرم: تحریکات جنسی، مدلینگ و… .
- ارتباطات متاورس: احراز هویت افراد و نبود هیچ محدودیتی در ارتباط آواتار هر شخص با آواتار دیگر افراد (که البته این آواتارها یک پایشان در بیرون از متاورس است)
- احکام صله رحم: مثلا صله رحم در متاورس جایگزین واقعیت می‌شود یا خیر؟
- امر به معروف و نهی از منکر
- خانواده و فرزند خواندگی: در متاورس تشکیل خانواده می‌دهد یا کسی را به فرزندی میگیرد و جایگزین واقعیت می‌کند.
- محتوای مستهجن
- خطرات فیزیکی و فیزیولوژیکی: اعتیادهای مفرط به این فضا، بلوغهای زودرس، روان پریشی و… . و کسی که این خطرات را برای کاربر ایجاد کرده از نظر جرائم حقوقی چه حکمی پیدا می‌کند؟
 چند نتیجه:
نتایجی که از ارائه مطالب فوق به دست می‌آید از این قرار است:
- پیش دستی در بررسی ضوابط و مباحث متاورس تا حدودی سیطره مخالفان را می‌کاهد.
- ترسیم مولفههای کلید الگوی حکمرانی مطلوب فقهی در متاورس، توسط حوزه با کمک مسئولین متولی نظام
- مباحث مربوط به وب یک و دو، در حوزه کاملا حل نشده و وب سه در حال ظهور و بروز است. که البته با شناخت وب یک و دو، بسیاری از مباحث متاورس هم روشن می‌شود.
- موضوع شناسی دقیق قبل از ارائه هرگونه حکمی.
- رویارویی هوشمندانه با این پدیده
- حل مسائل فقهی متاورس به صورت نگاه خرد و جزءنگر که تکلیف فردی را مشخص میکند، پاسخگوی همه ابعاد فقهی متاورس نخواهد بود.
- شروع مطالعه بین رشتهای در متاورس با توجه به طرح مسائل اجتماعی و اقتصادی و امنیتی و… در متاورس
- به دلیل تاثیرات زیاد این فناوری، و سرعت زیاد ترویج آن، دروس خارج باید به این مبحث بپردازند.
جوهره متاورس، فرا فقه است!
دبیر محترم نشست، با اعلام پایان بیانات آقای دکتر نهاوندی، وقت نشست را به ناقدین و نخست به آقای دکتر اسماعیلی اختصاص دادند.
آقای دکتر اسماعیلی، پس از تشکر و تجلیلی که از ارائه کننده محترم داشتند، شروع به نقد فرمودند:
خوب بود که مباحث به صورت درختواره و شاخه‌ای به یکدیگر مرتبط می‌شدند. آنچه شما به عنوان نقشه راه برای دیگران ترسیم کردید، تا بتوانند به مبحث ورود پیدا کنند، دارای جهت خاص نبود. یعنی آیا ما باید دقیقا از کجا شروع کنیم؟
نحوه ورود به بحث با چه رویکردی باشد؟ اصولی فقهی باشد،  فلسفی فقهی باشد.. .
همچنین این را اشاره کنید در ارائه‌هایتان که حکومت موظف است پس از برگزاری نشست‌ها و کرسی‌های متعدد، از مطالب ثابت شده استفاده کند. یعنی اشاره کنید که فقه در اینجا نباید منفعل باشد؛ چرا که رویکردهای اجرایی، تاثیر خوبی در مباحث فقهی دارد.
ایشان ادامه دادند که فضای متاورس، دیگر فضایی مجازی و دور از واقعیت نیست و کاملا در دنیای واقعی، تاثیر دارد. و شاید نتوان گفت که متاورس، دنیایی بینابینی است.
نکته دیگری که باید مورد دقت قرار گیرد این است که مسائلی که در رابطه با متاورس پیش می‌آید، آیا اساسا مسائل جدیدی در فقه به حساب می‌آید، یا اینکه همان مسائل ولی با صورتی جدید هستند؟ یعنی آیا صرفا موضوع شناسی (البته به صورت دقیق) و سپس تطبیق، کافی است؟
غفلت نکنیم که متاورس اگرچه در حد فرضیه است، ولی با سرعت زیاد به تئوری و سپس به یک عملیات تبدیل خواهد شد. و هم اکنون شرکت‌های مهمی در دنیا، بر روی متاورس سرمایه گزاری کرده اند. لذا لازم است که ما نیز هرچه سریعتر مباحث را به مرحله عملیات برسانیم.
توجه داشته باشیم که جوهره متاورس، فرافقه است. لذا یا در فلسفه یا اصول باید بحث شود. فرضا اگر اصولی باشد، سوال این است آیا می‌توان حکم کلی در مورد آن صادر کرد؟ آنچه از بیانات شما برداشت کردم، این بود که این موضوع را فقهی دانستید در حالی که چنین به نظر نمی‌رسد.
اگر در کنار بررسی فقهی موضوع، به جنبه‌های عملیاتی آن توجه نشود، رویکری منفعلانه صورت خواهد گرفت.
ضمانت اجرایی در فضا متاورس وجود ندارد!
پس از بیانات ناقد نخست، دبیر نشست، وقت را در اختیار ناقد دوم یعنی آقای دکتر اکبری قرار دادند و ایشان نیز پس از تشکر و تجلیل از بیانات ارائه دهنده،  به بیان نقدهای خود پرداختند:
به نظر می‌رسد که این موضوع اگر به صورت میان رشته‌ای بررسی شود کاملتر است؛ یعنی علاوه بر فقه و مباحث مربوط به سایبر، پای فلسفه نیز به بحث باز شود. زیرا مباحثی از ذهن، و واقعیت‌های افزوده مطرح شد که به فلسفه مربوط می‌شود. مثلا در اینجا باید روشن شود که این افعالی که در فضای متاورس رخ می‌دهد، چگونه به مکلف و کاربر استناد داده می‌شود؟ چرا که این استناد، لوازم حکومتی و حقوقی و… دارد.
آنچه در مورد فضای مجازی به صورت مطلق، و متاورس به صورت خاص مطرح و قابل بحث است، این است که ضمانت اجرایی در این فضا وجود ندارد. مثلا اگر کسی در فضای واتس اپ، معامله‌‌اش را فسخ کند، و طرف مقابل انکار کند، سپس ادعا کند که مدارکی که فسخ کننده ارائه می‌کند جعلی است، هیچ را اثباتی وجود ندارد و مالک اصلی واتس اپ هم هیچگاه پاسخگوی ما نیست که بخواهد مدارک را در اختیار ما قرار دهد.
همچنین وقتی جرمی رخ می‌دهد، با توجه به اینکه اکثر کاربران فضای مجازی نابالغ هستند، به چه صورتی باید ضمانت اجرایی طراحی کرد؟! جزای نقدی باشد، یا…؟
در متاورس هم همین مشکل وجود دارد، لذا لازم است که این فناوری بومی شود. و در غیر اینصورت از راهکارهای خود کنترلی استفاده شود که خود فرد از خود مراقبت کند.
پرسش و پاسخ:
پرسش نخست (آقای فلاح):
من احساس می‌کنم برخی از اموری که مطرح شد، ناظر به فضای مجازی است و اختصاص به متاورس ندارد؛ مانند هکر هـا، اختلاس و… . سوالم این است که وقتی می‌خواهیم شبکه تعریف کنیم، آیا لازم است که فقط مباحثی که اختصاص دارد به موضوع را مطرح کنیم که امور پیرامونی را هم باید طرح کرد؟!
پرسش دوم (آقای دکتر قائمی):
صحبت من سه جنبه دارد.
جنبه نخست:
یکی کلیت موضوع که آیا توسعه این فناوری مبتنی بر بندگی خداست یا حجابی بر حجب ظلمانی گذشته است؟
و اینکه کدام ساحت انسان را تقویت می‌کند، حس یا خیال یا عقل؟
سوال سوم اینکه آیا متاورس همانگونه که می‌تواند ابتذال را ایجاد کند، آیا می‌تواند لذت‌های معنوی را هم ایجاد کند مانند طواف به دور خانه خدا و…؟
جنبه دوم:
من دانشیار کامپیوتر با گرایش امنیت هستم. به نظرم آمد که برخی اموری که یادآور شدید، قابل دفاع نیست. مثلا آزادی مطلق یا عدم کنترل فرد نسبت به خودش در فضای متا.
جنبه سوم:
ما چهار دسته از مسائل داریم: دسته اول مسائل فنی است. مطرح شد که در فضای واتس اپ هیچ راهی برای اثبات نیست مگر اقرار شخص، در حالی که چنین نیست. و به نظر می‌آید که در متاورس، این امکان تقویت می‌شود.
دسته دوم مسائل عمومی جامعه بشری است. مثلا گفته شده که در فضای متاورس چند نفر به خانمی تجاوز کرده اند. باید بگویم که این جرم در نظر خود آنها نیز قبیح تلقی شده و خودشان نیز پیگیری‌هایی در این زمینه داشته اند.
در اینجا باید مطلب را به سه بخش تقسیم کنیم: اخلاق عمومی، مسائل بشری و مسائل فقهی.
پاسخ‌های دکتر نهاوندی:
پس از دو پرسش یاد شده، آقای دکتر نهاوندی شروع به پاسخ کردند:
به نظر من فقه، مجموعه‌ای از دستورها نیست. غایت اصلی فقه، تبیین هنجارهای اجتماعی جامعه است. فقه نظام ساز است.
کار فقه این است که بیان کند که این فناوری، آیا ما را به اهداف متالی می‌رساند یا خیر؟ فقه باید بتواند یک چارچوب مقتدارنه از هنجارهای اجتماعی را به ظهور برساند.
این نکته مهم است که همانطور که نگاه سلبی به فناوری‌ها، ضربه زننده است، نگاه ایجابی و شتابزده به موضوع هم می‌تواند خطرناک باشد. لذا این فقه است که تکلیف ما را روشن میکند که چگونه باید عمل کرد.
در این مسائل ما باید هم نگاه خرد داشته باشیم و هم نگاه کلان. فرض بفرمایید که کودکی در فضای مجازی فیلم مستهجن می‌بیند. از نظر عمل اخلاق، والدین می‌توانند او را نهی کنند. ولی آیا از نظر فقه و تکلیف، می‌توان او را مکلف به ترک کرد؟ اگر نگاه خرد داشته باشیم شاید بتوان گفت که لازم نیست او را نهی کنند. ولی در نگاه کلان تربیتی در جامعه، باید گفت چون موجب بلوغ زودرس و… میشود، پس لازم است نهی شود.
در پاسخ به پرسش اول می‌گوییم که بسیاری از مباحث متاورس، در فضای وب یک و دو، قابل طرح است. فقط تفاوتش این است که در متاورس، یک ترکیبی میان واقعیت و مجاز، رخ داده.
اما پیرامون مطالب دکتر قائمی عرض می‌شود که مباحث مبنایی مربوط می‌شود به شبکه مسائل فلسفه فقه متاورس. همچنین مباحث وجودشناختی، معرفت شناختی، انسان شناختی و… . که مثلا انسان آواتار در متاورس با انسان واقعی چه ارتباطی دارد؟ و…
من عرض کردم که کاربر را در دنیای دیجیتال، غوطه ور می‌کند نه اینکه کنترل می‌کند.
یکی از حضار اضافه کردند که چون در داخل، سرمایه دارهای آنچنانی نداریم، لاجرم حکومت است که باید ورود کند. در غیر اینصورت، فقه و فقها به حاشیه رانده می‌شوند. در حالی که در اینجا فقه و فقیه، مقصر نیست.

منابع بیشتر

متاورس و تمدن - Google Search

What is the metaverse? | Fortune

Metaverse Series 14: If Human Civilization Is the Only Civilization That Exists - iMedia

After breaking up for 5 years, looking at Zheng Kai and Cheng Xiaoming, only to find out why Zheng Kai was firm when he left - iNEWS

Metaverse: Or Redefine Human Civilization 4.0 - CoinYuppie: Bitcoin, Ethereum, Metaverse, NFT, DAO, DeFi, Dogecoin, Crypto News


مقالات
سیاست
رسانه‎های دیجیتال
علوم انسانی
مدیریت
روش تحقیق‌وتحلیل
متفرقه
درباره فدک
مدیریت
مجله مدیریت معاصر
آیات مدیریتی
عکس نوشته‌ها
عکس نوشته
بانک پژوهشگران مدیریتی
عناوین مقالات مدیریتی
منابع درسی (حوزه و دانشگاه)
مطالعات
رصدخانه شخصیت‌ها
رصدخانه - فرهنگی
رصدخانه - دانشگاهی
رصدخانه - رسانه
رصدخانه- رویدادهای علمی
زبان
لغت نامه
تست زبان روسی
ضرب المثل روسی
ضرب المثل انگلیسی
جملات چهار زبانه
logo-samandehi
درباره ما | ارتباط با ما | سیاست حفظ حریم خصوصی | مقررات | خط مشی کوکی‌ها |
نسخه پیش آلفا 2000-2022 CMS Fadak. ||| Version : 5.2 ||| By: Fadak Solutions نسخه قدیم