انسان نیاز به حرکت و جنبش دارد و بازی بخش مهمی از این نیاز است. هر فرد برای رشد ذهنی و اجتماعی خود، نیازمند اندیشه و تفکر است و بازی خمیر مایه این تفکر و اندیشه است. آمادگی جسمی و روحی برای مقابله با مشکلات بخشی از فلسفهی بازی کودکان است، بنابراین، بازی هر چه گسترده تر، پیچیده تر و اجتماعی تر باشد کودک از مصونیت روانی بیشتری برخوردار میشود. کشف دنیای اطراف بخش دیگری از فلسفه بازی است که کودک حس کنجکاوی خود را از این طریق ارضا میکند. بازی تن و روان کودک را ایمنی میبخشد و مسؤولیتهای اجتماعی و اقتصادی را که در آینده باید بدون کشید به او میآموزد. کودک با بازی کردن موقعیتی بدست میآورد تا اعتقادات، احساسات و مشکلات خود را پیدا کند و مهارتهای زندگی را بیاموزد.\ رابرت وایت\ میگوید: «ساعات زیادی را که کودکان صرف بازی میکنند نمیتوان به هیچوجه تلف شده تلقی نمود، بازی ممکن است شادی بخش باشد ولی در دوران کودکی یک کار جدی است ». بدون تردید بازی بهترین شکل فعالیت طبیعی هر کودک محسوب میشود.
تعـــــریف بـــازی
به هرگونه فعالیت جسمی یا ذهنی هدفداری که به صورت فردی یا گروهی انجام پذیرد و موجب کسب لذت و اقناع نیازهای کودک شود، بازی میگویند.
نقش بازی در رشـــد اجتماعـــی کـــودک
موجب ارتباط کودک با محیط بیرون میشود و دنیای اجتماعی او را گسترش میدهد. موجب شکـــوفایـــی استعدادهای نهفته و بروز خلاقیت میشود. همکاری، همیاری و مشارکت کــودک توسعه مییابد. با رعایت اصول و مقــــررات آشنا میشود. همانند سازی با بـــــزرگسالان را مـــــی آموزد. با مفهــــوم سلسله مــــراتب آشنا شده و آنــــرا رعایت میکند. رقابت را میآموزد و شکست را بطور واقعــــی تجربه میکند. قدرت ابراز وجود پیدا میکند و از ترس، کمرویـی و خجالت بیهوده رها میشود. حمایت از افــــراد ضعیف را مـــی آموزد.
نقش بازی در رشــد عاطفـــی کــــودک
نیاز به بـــرتری جویــــی را ارضا میکند. موجب ابراز احساسات، عواطف، ترسها و تردیدها، مهر و محبت، خشم و کینه و نگرانیها میشود. تمایل به جنگجویــی و ستیـــزه گــــری را کم میکند. « برون نگــــری» کــودک را افــزایش میدهد. نقش بـــازی در رشد جسمـــی کـــودک : مـــوجب رشد هماهنگ دستگاهها و اعضای مختلف بدن میشود. باعث تقویت حواس کــــودک میشود. نیـــرو و انرژی بدن را به بهتـــرین شکل مصرف میکند. کـــودک به تــوانمندیهای فکـــری و بدنی خود آگاهـــی پیدا میکند.
نقش بــــازی در رشد ذهنــــی کـــودک
در یادگیــــری زبان نقش بسزایــــی دارد. در رشــــد هـــوشــــی کـــودک بسیار مؤثــــر است. با مفاهیــــم ساخت، فضـــا و شکــــل آشنا مـــــی شــود. رفتــارهای هـــوشمندانه کـــودک تقویت میشود. موقعیت استفاده از قوه تخیل در کـــودک به وجود میآید. زمینه بهتـــــری بـــرای تفکــــر فـــراهم میکند. انــــواع بازی هـــا: کودکان روحیات متفاوتی دارند و با توجه به ویژگیهای خود، بازیهای مختلفی را تجریه میکنند.
عواملی که در انتخاب نوع بازی کودکان دخالت دارند عبارتند از :
تفاوتهای فردی، میزان سلامتی، سطح رشد جسمی و حرکتی، بهره هوشی، جنسیت، خلاقیت، فرهنگ خانواده و موقعیت جغرافیایی بر همین اساس بازی به انواع گوناگون تقسیم میشود:
۱- بـــازیهای جسمــــی : از قدیمیترین نوع بازیهاست، به ابزار مخصوص نیازمند است، هم به صورت انفرادی و هم به صورت گروهی انجام میشود، برای مصرف انرژی اضافی بدن و نجات یافتن از خستگی و کسالت بسیار مفید است و رفتارهای ناآرام و پرخاشگری توأم با عصبانیت کودک را کاهش میدهد.
۲- بــــازیهای تقلیــــــدی : کودک به تقلید نقشهایی میپردازد که آنها را باور کرده است. معمولاً بهترین شخصیتها برای شروع ایفای نقش، والدین، برادران، خواهران و دوستان هستند. کودک از ایفای نقش آنان لذت برده و تجربه کسب میکند. در دورهی دبستان بیشتر نقش معلمان را تقلید میکند، در حالی که در دورهی نوجوانی از تقلید رفتار بزرگسالان دوری میکند و به تقلید رفتار همسالان میپردازد که این خود آغازی است برای هماهنگی و همسو شد با گروههای اجتماعی و ایفای نقشهای واقعی زندگی.
۳- بـــازیهای نمایشــــی : کودک در تقلید از بزرگترها از لباس و وسایل مخصوص آنها نیز استفاده میکند، مانند پسر کوچکی که کت پدر را به تن کرده، عینک او را به چشم میزند و یا دختر بچهای که کفش پاشنه دار مادر را پوشیده و به زحمت راه میرود.
۴- بــــازی هـــــای نمــــادی: زمانی که کودک دستیابی به ابزار و وسایل مورد نیاز خود را غیرممکن میبیند، نیازها و آرزوهای خود را با استفاده از وسایل نمادین و از طریق بازی بیان میکند. برای مثال بر تکهای چوب سوار شده، این طرف و آن طرف میرود، مانند این که سوار بر اسبی شده و آن را هدایت میکند. این نوع بازیها یکی از بهترین شیوههای بازی درمانی محسوب میشوند.
۵- بــــازیهای آمــوزشـــی : مهمترین وسیله آموزش کودک، استفاده از وسایل بازی مناسب است، مانند مکعبهای چوبی که کودک با جور کردن و دسته بندی کردن آنها میتواند با مسائل اساسی اما ساده و آسان ریاضی آشنا شود. از خانهی کوچک اسباب بازی برای آشنا کردن کودک با واقعیتهای موجود زندگی میتوان استفاده کرد. بازیهای آموزشی موجب تقویت حواس و رشد قوای ذهنی و اجتماعی کودک میشوند، به شرط آن که سعی کنیم کنترل اصلی بازی در اختیار کودک باشد و جهت و مسیر آن را او تعیین کند.
۶- بــــازیهای خلاقیتـــــی : کودک از طریق به وجود آوردن چیزی، عقاید و احساساتش را اظهار میکند، مانند نقاشی، موسیقی، خمیربازی، شن بازی و یا استفاده از لغات که او را قادر میسازد تا در آینده داستان شعر و نمایشنامه بنویسد.
تـــوصیههایـــی بــــرای والــــدیــــن :
۱- به بازی کـــودکان اهمیت دهیم، زیرا زندگی آنها در بازی، شکل واقعی به خود میگیرد.
۲- تلاش کنیم تا بازیهای کودکان متناسب با فرهنگ و ارزشهای خانواده باشد.
۳- با دقت در تفکرات خلاق و پویایی کودکان در حال بازی میتوانیم با چگونگی شخصیت آنها بیشتر آشنا شویم.
۴- در بازی کودکان دخالت نکنیم اما راهنما و کمک کننده خوبی باشیم.
۵- با همبازی شدن با کودکان راه دوستیها را باز کنیم و راه پنهان کاریهای دوره نوجوانی را ببندیم.
۶- کاری کنیم که بازی به صورت تجربهای لذت بخش در ذهن کودک باقی بماند.
۷- بـــرای متوقف کردن بازی از امـــر و نهی استفاده نکنیم.
۸- با توجه به روحیهی کنجکاو کودک، به گونهای او را راهنمایی کنیم که به تفکر مثبت و اندیشه خلاق و سازنده دست یابد.
۹- مراقب باشیم که محیط بازی موجب آسیب جسمی، فکری و یا روانی نشود.
۱۰- در انتخاب نوع بازی، به سن، جنس و تواناییهای فرزندمان توجه کنیم.
۱۱- نوع و مدت زمان بازی فرزندمان را طوری کنترل کنیم که از فشارهای هیجانی و روحی بیش از حد دور باشد( به ویژه بازیهای رایانه ای).
۱۲- بـــرای انتخاب الگوهای صحیح، زمینه مناسبی را برای بازیهای تقلیدی کـــودکانمان فراهم نماییم.
۱۳- از محدود کـــردن کـــودک در هنگام بازی بپــرهیـــزیم.
۱۴- وسایل بازی را مناسب سن و رشد جسمی و ذهنی کودک تهیه کنیم
۱۵- آداب اجتماعی و چگونگی رفتار با دیگران را ضمن همبازی شدن با کودکان میتوانیم به صورت غیرمستقیم به آنها بیاموزیم.
۱۶- به مطالب و نحوهی بیان کودکان در بازی به خوبی توجه کنیم، زیرا احساسات و مشکلات زندگی واقعی آنها در بازی منعکس میشود.
۱۷- برای انتخاب همبازیهای خوب، فرزندمان را غیر مستقیم راهنمایی کنیم، زیرا رفتارهای یک همبازی خود تأثیر بسیار مثبتی در آیندهی او خواهد داشت.
۱۸- اگر در حضور فرزندمان با وسایل موجود در خانه برای او اسباب بازی (ماشین، عروسک و ...) بسازیم، ارتباط عاطفی میان ما و کودکانمان تقویت خواهد شد.
۱۹- برای تقویت حس همکاری و مسؤولیت پذیری فرزندمان با او توافق کنیم که پس از بازی، اسباب بازیهای خود را جمع کرده و سرجایش بگذارد و گرنه دفعه بعد اجازه استفاده از آنها را نخواهد داشت.
۲۰- از فرزندمان بخواهیم که اجازه دهد تا همبازیهایش از اسباب بازیهای او استفاده کنند، زیرا این کار موجب تقویت حس نوع دوستی و تسهیل در ارتباط با دیگران میشود.
۲۱- اسباب بازی گران قیمت ممکن است وسیله بازی مفیدی نباشد. هنگام خرید توجه داشته باشیم که اسباب بازی باید بتواند قدرت خلاقیت و سازندگی فرزندمان را رشد دهد. وسایل بازی جورکردنی، پازلها، خمیربازی، گل رس و .... اسباب بازیهای مناسبی به شمار میروند.
۲۲- اگر کودکان در هنگام بازی با هم اختلاف پیدا کردند اجازه بدهیم خودشان مشکل را حل کنند. در صورتی که اختلاف تشدید شود فقط آنها را از هم جدا کنیم و هرگز از یکی از طرفین، جانبداری نکیم.
۲۳- در محیطهای بازی گروهی مثل زمین بازی کودکان در پارکها، اجازه دهیم بچهها با هم دوست شوند و بازی کنند، از وارد شدن به محیط بازی کودکان بپرهیزیم.
۲۴- از همبازی شدن کودکان با افراد بزرگتر از خود به ویژه «نوجوانان و جوانان» اکیداً جلوگیری کنیم.
۲۵- کودکان همواره نیازمند بازی هستند، پس اسباب بازیهای مناسب هر مکان را همراه خود داشته باشیم.
26- کودکان باید به مجموعهای از بازیهای جسمی، اجتماعی، عاطفی و ذهنی بپردازند. هنگامی که فقط یکی از بازیها را انجام میدهند(مثلاً بازیهای رایانه ای) از رشد اجتماعی، جسمی و عاطفی محروم شده و احتمال بروز عصبانیت و پرخاشگری در آنها افزایش مییابد. آخــــر اینکـــه : « بــازی دنیای کــــودکان است، با دنیـــای کــــودکان بازی نکنید. »
همبازى شدن با کودک
کودکان و نوجوانان از بازى و ورزش لذت مى برند و به این وسیله ضمن آشنایى با جهانى که در آن زندگى مى کنند، رشد یافته و فرصتهاى مناسبى را براى ابراز عواطف و احساسات خود مى یابند. همبازى شدن والدین و بزرگترها با آنان در ایجاد خودباورى در وجود آنان نقش مهمى دارد.
کودک بسیاری از مهارتهای فردی و اجتماعی مورد نیاز برای زندگی آینده خود را از طریق همین بازیهایی که به نظر بسیاری بی اهمیت جلوه میکند میآموزد. اهمیت بازی در آموزش کودکان تا اندازهای است که بسیاری از متخصصان تعلیم و تربیت سفارش میکنند، مطالب آموزشی در کلاسهای درس از طریق بازی آموزش داده شود و نتایج حاصله گویای موفقیت استفاده از این شیوه است علاوه بر بازیهای سنتی، برخی نتایج تحقیقات درباره بازیهای رایانهای حاکی از آن است که این بازیها نیز منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و استفاده گروهی از بازیهای آموزشی تاثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی کودکان دارد از سوی دیگر این بازیها میتواند به طور غیرمستقیم مهارتهایی را به کودک بیاموزند که باعث موفقیتهای بزرگ کودکان ما در زمینههای شغلی و تجاری شود.
باید مربیان به ویژگىهاى نونهالان توجه نموده و در مقابل جنب و جوش و بازیگوشى او گرچه مشکلاتى به همراه داشته باشد، صبر و حوصله به خرج دهند. حضرت کاظم صلى الله علیه و آله فرمود:شیطنت و بازیگوشى فرزند، در دوران کودکى امرى پسندیده و مطلوب است و موجب مى شود در بزرگسالى داراى شخصیتى آرام و خویشتن دار گردد. شلوغى و شیطنت یک کودک یک حالت طبیعى در بچههاست ؛ والدین نباید آن را غیرطبیعى و دور از انتظار فرض کنند و با شدت و تندى از آن جلوگیرى نمایند؛ بلکه در این گونه موارد باید رفتارى کاملا ملایم و همراه با بردبارى و مدارا در پیش گرفت .
نقش رسانههاى گروهى در تعلیم وتربیت
دو موضوع، نقش رسانههاى گروهى را به عنوان یک عامل تربیت از سایر عوامل ممتاز مى کند، یکى جذابیت و گیرایى پیام و دیگرى گستردگى و فراگیر بودن آن است . بى تردید امروزه در رقابت جاذبه مدارس و نظامهاى آموزشى نمى توانند خود را به پاى صدا وسیما مطبوعات، کتاب و نظایر آنها برسانند. جاذبه رنگ وتصویر وجلوههاى بدیع هنرى، تلویزیون را به با نفوذترین و پربینندهترین عامل، تبدیل کرده است . ولى همه اینها، گرچه جنبههاى قوت و مثبت این عامل را اثبات میکند، در کنار آن به جهت ساختار آن، زمینه انحراف و لغزش از اهداف تربیتى نیز به شدت وجود دارد.
بازیهای رایانه
بازیهایرایانهای امکان ایجاد فرصتهایی را دارند که مکمل بازیهای واقعی کودکان در عالم واقع باشند؛ زیرا بازیهای کامپیوتری قواعدی دارند که در محدوده خاص به بچهها امکان انتخاب میدهند و به بچهها کمک میکنند که ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند. ایفای نقش فرصت دیگری است که بازیها ایجاد میکنند و توانایی داوری درباره کار آمدی نقش را فراهم میکند .
نقش بازی در روند رشد جسمانی و روحی روانی کودکان انکارناپذیر است. برخی ازمحققان معتقدند، بازیهای رایانهای در عین اینکه میتواند برای کودکان مضر باشد، میتواند در سلامتی آنها نیز موثر واقع شود . بعضیها معتقدند که چنین بازیهایی حتی میتواند موثرتر از مدرسه واقع شود . چون در چنین بازیهایی کودکان باید یا از دست دشمن فرار کنند یا گنج پنهانی را پیدا کنند و درواقع مجبور به تصمیم گیری سریع و قاطع هستند . اما خیلی کم اتفاق میافتد که کودکان در کلاس مجبور به تصمیم گیریهای این چنینی شوند . جی که یک نویسنده درمورد مسائل آموزشی بازیهای رایانه است،می گوید: این بازیها به دانش آموزان ابتدایی تجربههای زیادی را یاد میدهد .
در پرتو رشد علوم وفن آوری، خلاقیت بشر و همچنین محدودیتهای زیست محیطی جوامع بشری، بازیهای رایانهای امروزه گسترش فزاینده یافته اند.به گونهای که در نقاط مختلف جهان و در همه سطوح سنی، افراد با این نوع بازیها آشنا هستند. بازیهایی که مرزهای جغرافیایی را در نوردیده و امکان بازی با فرد یا افراد در آنسوی مرزها را فراهم کرده است.بازیهای رایانهای بدون فعالیت بدنی انجام میگیردو منحصراً به برنامهای تدوین شده و فعالیتی ذهنی وابسته هستند.درموقعیت کنونی باطیف گسترده این بازیها و تنوع گروههای درگیر، بررسی علمی و دقیق این بازیها ضرورت دارد.
پیشرفت کیفیتی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج بافته و بازار اسباب بازی و لوازم سمعی و بصری را به تسخیر خود درآورده است .
این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را به این انسانهای تشنه جنب وجوش ارزانی میکند و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود میسازد و به عالمی از تخیلات میبرد که خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارند.
محاسن بازیهای رایانه ای
1-یادگیری را آسان و توجه بچهها را جلب میکند.
2- با رایانه هرچند بارکه بخواهند، میتوانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
3- برنامهها بسیار متنوعی هستندکه به کودکان امکان میدهد تا نقاشیها یا داستانهایی را خلق کنند، ویا بازیهایی هستند که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند میکند.
4- برنامه آموزشی به کودکان کمک میکند تا مهارتهایی را تمرین کنند.
5- کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف میتواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلا اگر از رنگ سبز لباس نقاشیاش خوشش نیامد به رایانه میگوید رنگ قرمز کن، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد رنگ آبی و...
6- بازیها رایانهای بچهها را وارد دنیایی میکند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت میبرند.
7- باعث هماهنگی چشم و دست وپرورش عضلات ظریف کودک میشود.
معایب بازیها رایانه
الف ) آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار میگیرد و دچارعوارض میگردد.
چون کودک ساعتها در یک وضعیت ثابت مینشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچارمشکل میشود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتفها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است .
پوست فرد در معرض مداوم اشعههایی قرار میگیرد که از صفحه رایانه پخش میشود.
ب ) آسیبهای روانی – تربیتی
ا- تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصه بازیها رایانهای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازیهایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار میآورد.
خشونت مهمترین محرکهای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیها کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده میشود.
2- انزواطلبی
کودکانی که به طور مداوم با این بازیها درگیرند درونگرا میشوند، در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان میگردند. روحیه انزواطلبی باعث میشودکه کودک از گروه همسالان جدا شود و این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاریها دیگر است .
ج) تنبل شدن ذهن
دراین بازیها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا میکند اعتماد به نفس او در برابر ساختنیها و پیشرفت دیگران متزلزل میشود.
تصور بیشتر خانوادهها این است که در بازیها رایانهای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند . ماهر چه دراین مسیر حرکت کنیم و بازیها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سر خورده، افسرده، غیر متحرک وغیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت. درحالی که برای جامعه، نیاز به انسانهایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
د) تاثیر منفی در روابط خانوادگی
با توجه به این که زندگی درکشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش میرود و در بعضی خانوادهها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی ازمردان بیش از یک شغل دارند خود به خود روابط عاطفی و درکنار هم بودن خانواده کمتر شده وعده زیادی ازاین وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند ؛ حال جعبه جادویی دیگری با جاذبهی سحر آمیزتری به نام رایانه،مشکلات را دوچندان کرده است.
و) افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کننده این بازیها، بچهها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن میکنند.
توصیه برای عصبانیت کودکان
علت خشونت و ریشه تمرد و عصیان و فریادهاى مخالف، ممکن است گرسنگى، تشنگى، برهنگى و نداشتن پوشاک، نیازمندى و فقر، خستگى، نداشتن امنیت، سردرگمى و از همه مهمتر، احساس از دست رفتن شخصیت و نابودى عزت و هویت افراد باشد.
حرکات ناشایست کودکان و نونهالان نیز ریشه و علتى دارد که یکی از آنها اتخاﺫ روشهای تربیتی غلک توسط والدین باشد.
دیل کارنگى روانشناس معروف آمریکایى نیز مىنویسد: «تداوم خشم و غضب در مزاج و قلب آدمى، اثر سوء مىگذارد و بسیارى از بیمارىهاى درونى و امراض بر اثر خشمهاى پىدر پى و زیاده از حد طبیعى است».[3]
در اینجا توجه به چند توصیه ضرورى است:
1- باید دقت کنید که چه امورى معمولاً باعث ناراحتى او مىشود. حتىالامکان از پدید آمدن آن امور جلوگیرى کنید .
2- سعى کنید در محیط خانه شرایط آرامش و تفریح سالم براى او فراهم شود.
3-از درخواستهایى که در برابر آن ناتوان است خوددارى کنید.
٤- در موقع ناراحتى او هرگز به بحث و مشاجره نپردازید.
5-عدم توجه افراطی به کودک.
6-ترغیب و تشویق به فغالیتهای ورزشی.
7- عدم تمسخر وی در خلوت ویا حضور دیگران.
8-جلوگیری از بازیهای خشونت آمیز.
9-پرهیز از مشاهده صحنههای خشونت آمیز.
10-کنترل پرخاشگری آنان تا به صورت عادت در نیاید.
پی نوشتها:
-[1] مستدرک الوسائل، ج 2، ص 625.
[2]- تحف العقول، ص 322.
[3] -آیین کامیابى، ص 233
نویسنده: رضا وظیفه مند
منابع:
1. علیپور,، احمد, and Alipour. بازیهای رایانهای: فرصت یا تهدید؟ : تحلیلی پژوهشی بر اثرات مثبت و منفی بازیهای رایانه: آنچه والدین، معلمان، دانشجویان و بازیکنان باید بدانند. تهران: ارجمند : کتاب ارجمند : نسل فردا, n.d.
2. منطقی,، مرتضی. راهنمای والدین در استفاده فرزندان از فنآوریهای ارتباطی جدید: بازیهای ویدیویی رایانهای. تهران: عابد, n.d.
3. نواک,، جینی, Novak,، لوئیس لوی, Levy,، احمد بهپژوه, and، کیوان داوند. بازیهای رایانهای راهنمای پدران و مادران. تهران: انتشارات انجمن اولیا و مربیان, n.d.
4. بنیاد ملی بازیهای رایانه ای, ed. ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ESRA. تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای, n.d.
5. حاتمی,، معصومه,، حمید میرهادی تفرشی, and، علیرضا سلاجقه. کنترل خانواده و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای. تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای, n.d.
6. مینایی,، بهروز. نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای: اسرا( فاز سوم). تهران: بنیاد ملی بازیهای رایانهای, n.d.
از مهمترین سئوالاتی که برای والدین در عصر کنونی مطرح میشود در چه سنی و چگونگی بهرمندی کودکان و نوجوانان از بازیهای رایانهای است تا مبدا بهداشت جسمی و روانی آنها را مورد مخاطره قاررا دهد در این رابطه والدین در خصوص بازیهای رایا نهیا نیز همین سئوال را میپرسند و نگران هستند تأثیرات منفی بازیهای رایانهای مانند خشونت و مسائل ضد اخلاقی به فرزندان ایشان آسیب رساند. اما در پاسخ مقدمهای را طرح خواهیم نمود و پس از آن به به بررسی خواهیم پرداخت.
باید توجه داشت که برنامهها و بازیهای رایانهای از لحاظ در شکوفایی استعداد فرزندان میتواند نقش قابل ملاحظهای داشته باشد. البته در صورتی که والدین نظارتی صحیح و دقیق بر اشتغال فرزندان داشته باشند. در این میان نگاه و نوع نگرش والدین به بازیهای رایانهای و اثراتی که آن دارد باید مورد کنکاش قرار گیرد. بدیهی است که این نگرشها براساس نظام اندیشگی والدین و نوع جهان بینی و ایدئولوژی آنها شکل میگیرد.
بنابراین دسته بندی سه گانهای در این خصوص مطرح میکنیم:
والدینی که از سبک مستبدانه در تربیت فرزندان استفاده میکنند بسیار متوقع هستند و برای پیروی کردن فرزندان ارزش زیادی قایلاند و میگویند همان کاری که من گفتم را انجام بده. در نتیجه چون آنها انتظار دارند فرزندانشان از دستورات بزرگترها بی چون و چرا عمل نماییند در صورتی تخطی فزند او را تحت فشار و تنبیه قرار میدهند. این کار خودمختاری کودک را محدود میکند و تبغیت از رفتار مناسب برای انها اجبار میکنندصفات این والدین را میتوان خود کامه و مستبد بر خلاف والدین دموکراتیک و تحریک پذیر، انعطاف ناپذیر، زورگو، خشن دانست و غالباً یا اصلا به نظر کودکان توجه نیم کنند که خود این رفتار فرزندان را دچار تعارضات و انواع مشکلات روانی ور فتاری در آنها میکند کنترل زیاد و پاسخگویی کم از ویژگی این والدین است.
اما پیامدهایی که این روش به همراه دارد: کودکان والدین مستبد، مضطرب، گوشه گیر و ناخشنود هستند وقیت که با همسالانشان تعامل میکنند در صورت ناکامی، با خصومت واکنش نشان میدهند چنین فرزندانی اعتماد به نفس کمتری داند و متکی هستند و نمیتوانند به تنهایی کاری انجام دهند بیشتر متمایل به ساکب ودن، مودب بودن، خجالتی بودن و انظر اجتماعی غیرمثبت بودن و درمانده بودن هستند آنها معمولا والدین خود را نامهربان و سهل انگار میدانند و معتقدند که انتظارات و تقاضاهایشان غیر منطقی و نادرست است.در کل میتوان گفت بلوغ این فرزندان ضعیف و ناپخته است.
روش آسان گیر
این والدین مهرورز و پذیرا هستند ولی متوقع نیستند و از هرگونه اعمال کنترل خودداری میکنند آنها به فرزندان خود در هر سنی اجازه میدهند که خودشان تصمیم بگیرند مثلا فرزندان هر گاه دوست دارند غذا میخورد میخوابند درس میخوانند و بازی میکنند ویا تلویزیون تماشا میکنند آنها مجبور نیستند طرز رفتار خوب را یادبگیرند یا کارهای خانه را انجام دهند این والدین از هرگونه سخت گیری و کنترل اجتناب میکنند و پدر وماردهای سهل کیر هیچ گاه نمیتوانند آرزوها و حتی نیازهای فرزندانشان را برآورده سازند
پیامدهای این روش
فزندان والدین آسان گیر خیلی ناپخته بار میآیند انها در کنترل کردن رفتارشان مشکل دارند و وقتی از آنها خواستهای داشته بانشد که مغایر با تمایلاتشان باشد اطاعت نمیکنند و حتی نافرمانی و سرکشی نیز دارد و انها پر توقع و وابسته به بزرگترها هستند و در مقایسه با کودکان دیگر از استامت کمتری در انجام تکالیف خود هستند. اتکا به نفس و خودگردانی کمتری داند و در پی اکتشاف محیط نیستند. غالبا از سایر روشها ناسازگارتر هستند. این کودکان در خطر مصرف مواد مخدر، بزهکاری و پرخاشگری بیشتری هستند.
روش مقتدر
بهترین روش تربیت فرزندان به نظر میرسد که در خواستهای معقولی که پختگی لازم را دارد میباشند و این در خواستها را با تعیین محدودیتها و اصرار بر اینکه کودک باید از آنها تبعیت کند به اجرا میگذارند. در عین حال آنها محبت و صمیمیت از خود نشان میدهند صبوران ه به نقطه نظرهای فرزندانشان گوش میکنند و مشارکت در تصمیم گیری خانوادگی را ترغیب مینمایند
ویژگیهای این روش:
باید با فرزندان خود بازی کنیم.
هر رفتاری که نابهنجاری را به همراه دارد یک راه حل و آن سرکوب ندارد بلکه باید با مطالعه و مشاوره دینی به حل آن همت گمارد
بهره مندی از بازیهای راهبری، تاریخی، با ایشان به خواندن آن منابع تاریخی از روی کتب معتبر بپردازیم
Content Descriptors
Alcohol Reference - Reference to and/or images of alcoholic beverages
Animated Blood - Discolored and/or unrealistic depictions of blood
Blood - Depictions of blood
Blood and Gore - Depictions of blood or the mutilation of body parts
Cartoon Violence - Violent actions involving cartoon-like situations and characters. May include violence where a character is unharmed after the action has been inflicted
Comic Mischief - Depictions or dialogue involving slapstick or suggestive humor
Crude Humor - Depictions or dialogue involving vulgar antics, including “bathroom” humor
Drug Reference - Reference to and/or images of illegal drugs
Fantasy Violence - Violent actions of a fantasy nature, involving human or non-human characters in situations easily distinguishable from real life
Intense Violence - Graphic and realistic-looking depictions of physical conflict. May involve extreme and/or realistic blood, gore, weapons and depictions of human injury and death
Language - Mild to moderate use of profanity
Lyrics - Mild references to profanity, sexuality, violence, alcohol or drug use in music
Mature Humor - Depictions or dialogue involving "adult" humor, including sexual references
Nudity - Graphic or prolonged depictions of nudity
Partial Nudity - Brief and/or mild depictions of nudity
Real Gambling - Player can gamble, including betting or wagering real cash or currency
Sexual Content - Non-explicit depictions of sexual behavior, possibly including partial nudity
Sexual Themes - References to sex or sexuality
Sexual Violence - Depictions of rape or other violent sexual acts
Simulated Gambling - Player can gamble without betting or wagering real cash or currency
Strong Language - Explicit and/or frequent use of profanity
Strong Lyrics - Explicit and/or frequent references to profanity, sex, violence, alcohol or drug use in music
Strong Sexual Content - Explicit and/or frequent depictions of sexual behavior, possibly including nudity
Suggestive Themes - Mild provocative references or materials
Tobacco Reference - Reference to and/or images of tobacco products
Use of Alcohol - The consumption of alcoholic beverages
Use of Drugs - The consumption or use of illegal drugs
Use of Tobacco - The consumption of tobacco products
Violence - Scenes involving aggressive conflict. May contain bloodless dismemberment
Violent References - References to violent acts
ادامه...
اسرا چیست؟
ESRA مخفف کلمه Entertainment Software Rating Association میباشد. این سازمان فعالیت خود را از سال 1387 زیر نظر بنیاد ملی بازیهای رایانهای در راستای ایجاد یک نظام ملی رده بندی سنی مبتنی بر ارزشهای اسلامی- ایرانی برای بازیهای رایانهای آغاز کرد.
آیا همه بازیها نیاز به رده بندی دارند؟
تمامی بازیهای رایانهای پلتفرمهای مختلف (دستگاههای بازی) برای عرضه در بازار کشور، نیازمند رده بندی سنی مخصوص به خود آن بازی هستند و در صورتی که بازی در سازمان اسرا بررسی نشده باشد و یکی از ردههای سنی این سازمان را نداشته باشد، به عنوان بازی غیر مجاز تلقی خواهد شد.
آیا اسرا محدودیتهایی برای عرضه بازیها به بازار دارد؟
در سازمان اسرا بازیها از نظر محتواهای آسیب زا مورد بررسی قرار میگیرند و فقط در صورتی که محتواهای داخل بازیها در تضاد با موازین شرعی و فرهنگی جامعه اسلامی-ایرانی باشد از عرضه آن بازی خاص به بازار جلوگیری به عمل خواهد آمد.
از کجا میتوان در ارتباط با رده سنی مناسب بازیها که توسط اسرا تعیین میشود، اطلاعات دریافت کرد؟
برای اطلاع از رده سنی هر بازی پس از مراجعه به سایت ESRA.org.ir، در قسمت جستجوی سایت میتوانید بازیها را بر اساس نام بازی، رده سنی، ژانر، محتواهای آسیب زا و نوع کنسول جستجو کرده و اطلاعات مربوط به بازی مورد نظر خود را بیابید.
درباره رده بندی اسرا
نظام رده بندی اسرا چگونه ایجاد شد؟
پس از تشکیل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در ایران، این بنیاد ترویج "فرهنگ استفاده مطلوب از بازیهای رایانه ای" را به عنوان یکی از ماموریتهای اساسی و مهم خود تعریف نمود. علت انتخاب چنین ماموریتی در ایران، بهرهمندی از قدرت آموزشی و تاثیرگذاری بازیهای رایانهای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیبهای منجر به استفاده نامناسب از آن بود. در این راستا قریب به یکسال پژوهشهایی مرتبط با بازیهای رایانهای در زمینههای روانشناسی، جامعه شناسی و علوم و معارف اسلامی صورت پذیرفت تا پشتوانهای علمی برای تحقق فاز اجرایی نظام ملی رده بندی سنی بازیهای رایانهای با عنوان سازمان ESRA باشد.
دلایل شکل گیری نظام رده بندی سنی بازیها در ایران چه بود؟
عدم وجود الگوی مناسب در استفاده از بازیها
نگرانی والدین از صحنههای خشونت آمیز، ترسناک و نمایش تصاویر جنسی
ایجاد آسیبهای روانی و اجتماعی بر اثر استفاده نادرست از بازیها
عدم شناخت کافی و درست از میزان و نوع صحنههای آسیبرسان درون بازی
نبود اطلاع رسانی دقیق به والدین
چرا بازیها را رده بندی سنی میکنیم؟
با توجه به این که هر بازه سنی ویژگیهای احساسی، هیجانی و رفتاری خاص خود را دارا میباشد، و از آنجا که تمامی محصولات رسانهای مناسب همه سنین نیستند، برای به حداقل رساندن آسیبهای محتوای رسانه ای، به نظر میرسد رده بندی سنی محصولات رسانهای راه حلی مناسب برای این امر باشد.
آیا اسرا بازیهای آنلاین (بر خط) را نیز رده بندی سنی میکند؟
بله، سایتهای بازی آنلاین باید حتما دارای رده سنی اسرا باشند و آرم رده سنی مناسب آن بازی در صفحه اول سایت نمایش داده شده باشد. عدم نمایش آرم رده سنی اسرا در صفحه اول سایت، به معنی غیر قابل اعتماد بودن محتوای سایت بازی میباشد.
لازم به تذکر است که اسرا تعاملات آنلاین اعم از گفتگوها و تبادل اطلاعات بازیکنان در محیط بازی را مورد بررسی قرار نمیدهد و صرفا به بررسی محتوای بازی میپردازد.
آیا نظامهای رده بندی سنی دیگری در دنیا وجود دارد؟
بله، نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای گوناگونی در کشورهای مختلف تدوین گشتهاند که تابع قوانین و ارزشهای فرهنگی، اقتصادی، سیاسی و اجتماعی خاصی هستند. از معتبرترین نظامهای ردهبندی سنی بازیهای رایانهای در جهان میتوان به (ESRB) ویژه ایالات متحده و کانادا، (PEGI) ویژه اتحادیه اروپا، (CERO) ویژه ژاپن و آسیای شرقی اشاره کرد.
چرا یک سیستم رده بندی جهانی یکپارچه در دنیا وجود ندارد؟
دلایل متعددی برای وجود نداشتن یک سیستم رده بندی یکپارچه در دنیا وجود دارد که برخی از آنها عبارتند از:
هنجارهای اجتماعی متفاوت
سیستمهای آموزشی متفاوت
قوانین متفاوت
ارزشهای دینی متفاوت
اندیشهها و احساسات متفاوت
نظام رده بندی اسرا شامل چند گروه سنی میباشد؟
گروههای سنی ESRA شامل 5 گروه اصلی میشود که عبارتند از:
رده 3+ : 3 سالگی و بالاتر
رده 7+ : 7 سالگی و بالاتر
رده 12+ : 12 سالگی و بالاتر
رده 15+ : 15 سالگی و بالاتر
رده 18+ : بالای 18 سال
سازمان اسرا بر اساس چه معیارهایی بازیها را رده بندی میکند؟
معیارهای اصلی اسرا که مشتمل بر زیرمعیارهای متعدد دیگری است، عبارتند از:
خشونت
ترس
محرکهای جنسی
هتک ارزشهای دینی
نقض هنجارهای اجتماعی
مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات
نا امیدی
نظام رده بندی اسرا در چه کشورهایی کاربرد دارد؟
این نظام رده بندی برای کشور ایران طراحی شده است، اما با توجه به اشتراکات فرهنگی و اجتماعی میان ایران و سایر کشورهای اسلامی، میتواند در این کشورها نیز مورد استفاده قرار گیرد.
نحوه کار اجرایی سازمان اسرا
یک بازی برای دریافت رده سنی اسرا چه مراحلی را باید طی کند؟
درخواست ردهسنی بازی توسط منتشر کنندهی بازی
شرکتهایی که دارای مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی میباشند سورس اصلی بازی به همراه نامه درخواست رده بندی بازی مورد نظر را برای معاونت نظارت بنیاد ملی بازیهای رایانهای ارسال میکنند و پس از تائید معاونت نظارت، برای تعیین رده سنی بازی، به سازمان ESRA فرستاده میشود.
جمعآوری اطلاعات بازی
در ابتدا نام و اطلاعات اولیه بازی از قبیل نوع پلتفرم، سال انتشار، شرکت سازنده و منتشرکننده بازی، داستان، اهداف، ابزارهای در اختیار بازیکن و... در سیستم نرم افزاری سازمان اسرا ثبت و نگهداری میشود.
تهیه فیلم از بازی
در این قسمت، بازی از ابتدا تا انتها بازی شده و از تمامی مراحل، کاراکترها، جزئیات صحنهها و نوشتههایی که در بازی وجود دارد فیلم تهیه میشود.
تحلیل فیلم بازی
دراین قسمت تمام محتواهای آسیبرسان بازی به صورت کامل و با جزئیات استخراج شده و در بانک اطلاعات ESRA جمع آوری میشوند.
تعیین رده سنی پیشنهادی ESRA
در این قسمت، مدیریت ESRA با توجه به اطلاعات ثبت شده توسط بازیکنها و کارشناسان تحلیل، رده سنی پیشنهادی سازمان ESRA را برای ارائه به شورای طبقه بندی بازیهای رایانهای اعلام میکند.
تعیین رده سنی نهایی بازیها توسط شورای طبقهبندی بازیها
شورای طبقه بندی بازیها، پس از بررسی نظر کارشناسان ESRA، براساس فیلمها و متن گزارش نهایی آنها رده سنی نهایی بازیها را اعلام میکنند.
در صورت موافقت با نظر ESRA، رده سنی پیشنهادی و یا ممنوعیت آن با تأیید، به امضای اعضای شورا میرسد.
در صورت اصلاح صحنههایی از بازی، شورا با قید مشروط به اصلاح و یا حذف آن صحنهها توسط شرکتهای ناشر بازی در ایران، به آن بازی ردهسنی مناسب را خواهد داد.
خلاصه نظام رده بندی
نظام رده بندی بازیهای رایانه ای
ردهبندی سنی بازیهای رایانهای نظامی است جهت طبقه بندی بازیهای رایانهای بر اساس محتوای آنها توسعه یافته است. بیشتر این نظامها توسط بخش دولتی شکل گرفتهاند و اغلب بر اساس رده بندی محتوای تصاویر متحرک هستند. این نظام به والدین کمک میکند که بر محتوای فرهنگی مورد استفاده فرزندان خود نظارت داشته باشند. با این حال اغلب والدین توجهی به برچسب رده سنی درج شده بر روی جلد بازیهای خریداری شده توسط فرزندانشان نداشته و حتی خود نیز در هنگام خرید نسبت به این موضوع سهل انگار هستند. این سیستم دو مؤلفه مجزا ولی مکمل را با هم مقایسه میکند. 1- رده سنی 2- توضیح دهندههای محتوای بازی. این توضیحدهندهها که به صورت سمبلهایی در پشت جعبه بازی نشان داده میشوند نمایانگر محتوای موجود در بازی میباشند. ترکیب رده سنی و توضیحدهنده محتوا به والدین و کسانی که بازی را برای کودکان خریداری میکنندکمک میکند، متوجه شوند که آیا بازی برای کودک مناسب میباشد یا خیر.
سیستمهایی که برای رده بندی افراد در جوامع وجود دارد، نمایانگر الگوهای کنش و کنش متقابل در آن فرهنگهاست. بر این اساس نظام رده بندی سنی بازیهای رایانهای در ایران با توجه به فرهنگ جامعه ایران و شرایط و ارزشهای خاص آن طراحی شده که جامعنگری و جزئینگری، دو اصل مهم در تبیین معیارها بوده است .
این امر مهم در ایران توسط سازمان اسرا (ESRA) با استفاده از تئوریها و نظریههای علمی و بینش متخصصین و اساتید مربوطه به ثمر نشسته است . سه دیدگاه جامعهشناختی، روانشناختی و اسلام، نظرات خود را منطبق با جامعهی ایران ارائه کرده و برآیند نظر آنها استخراج و به عنوان گروهها و مقاطع سنی اصلی در این نظام، انتخاب و تعیین گردیده است. توجه به ظرفیتهای متفاوت شناختی و اجتماعی گروههای سنی، میزان یادگیری و تأثیرپذیری هر فرد از محیط، در بستر پیچیدهای از عوامل محیطی و فردی بر او اثر میگذارند که میتواند برای هر فرد الگویی متفاوت و منحصر به فرد داشته باشد. با توجه به این مسائل گروههای سنی در هشت معیار گفتار نامناسب، تبعیض، ترس، خشونت، قمار و شرط بندی، مسائل جنسی، مواد مخدر، مشروبات الکلی و دخانیات، نقض ارزشها مورد بررسی قرار میگیرد.
درحال حاضر نظامهای معتبر رده بندی بازیهای رایانهای در جهان تدوین شدهاند که از جمله آنها میتوان به نظام رده بندی سنی ESRB در آمریکا و کانادا، نظام رده بندی PEGI در اتحادیه اروپا و CSRO در ژاپن اشاره داشت . اما این نظامها با وجو برخورداری از دقت بسیار بالا اکثر ارزشهای جامعه ما را پوشش نمیدهد .
اسرا (ESRA)
سازمان ردهبندی نرم افزارهای سرگرم کننده، سیستم ردهبندی سنی بازیهای رایانهای است که محتوای ردهبندی و سن مناسب را تعیین مینماید. این سازمان در سال 1386 توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای که یک نهاد نیمه دولتی است، تأسیس گردید.
تیم اسرا
پروژه تحقیقاتی اسرا به مدیریت جناب آقای مجد، توسط یک تیم تحقیقاتی متشکل از 17 روانشناس و 8 جامعهشناس اجرا میشود. این پروژه تحقیقاتی که شامل 5 فاز مجزا میباشد، از سال 1386 در بنیاد ملی بازیهای رایانهای در حال اجراست.
در تعیین ردهبندی بازیهای رایانهای، اسرا 4 ویژگی را در نظر میگیرد :
خصوصیات جسمی _ حرکتی
خصوصیات ذهنی _ روانی
خصوصیات عاطفی
خصوصیات اجتمایی
گروههای سنی عبارتند از :
بالای 3 سال
(کودکی) بالای 7 سال
(ابتدای دوران نوجوانی) بالای 12سال
(نیمه دوم نوجوانی) بالای 15 سال
(بزرگسالان، مجرد) بالای 18 سال
(بزرگسالان، متأهل) بالای 25 سال
توصیف محتواها
در زیر 7 محتوا توصیف شدهاند:
خشونت : نمایش خشونت، یعنی نمایش رفتاری که برای آسیبرساندن به دیگری از کسی سر میزند و دامنه آن از تخریب اموال و دارایی و آسیب رساندن، نابود کردن، از کار انداختن غیر جاندار و... گسترده است.
استفاده از تنباکو و مواد مخدر : مشاهده مصرف تنباکو و یا مواد مخدر در بازیها میتواند تابوی درونی ـ اجتماعی مصرف نکردن آنها را برای مخاطب شکننده کند.
محرکهای جنسی : تنوعطلبی جنسی، روابط جنسی خارج از هنجارهای اجتماعی و غیره در بازیها میتواند منجر به آسیبهای روحی و جسمی مرتبط با نیاز جنسی مخاطب و موقعیت اجتماعی او گردد.
ترس : ترس، نوعی احساس درونی مبنی بر عدم امنیت و نیز بی اعتمادی به فضای موجود است. این احساس درونی میتواند در سنین مختلف منجر به آسیبهایی نظیر استرسهای مزمن، لکنت زبان در کودکی و بیماریهای قلبی ـ تنفسی و همچنین حس بدبینی و رفتارهای محافظه کارانه در محیط اجتماعی گردد.
نقض ارزشهای دینی: نقض ارزشهای دینی منطبق با اصول اسلامی در نظر گرفته خواهد شد. دو مؤلفه مهم آن عبارت است از:
1- نقض اصول اساسی یا باورهای دینی (چگونگی نمایش بهشت و جهنم)
2- توهین به اماکن مقدس( توهین به مسجد، کلیسا)
نقض هنجارهای اجتماعی: استفاده از کلمات رکیک و رفتارهای ناشایستی که منجر به هنجارشکنی اجتماعی میشود، از آسیبهای اجتماعی است که کودکان و نوجوانان در بازیها با آن آشنا میشوند.
نا امیدی: معیار نا امیدی در بازیها مرتبط با احساسی است که بازیکن بر خلاف میل خود مجبور است عملی را انجام داده و یا انجام ندهد. این اتفاق باعث ایجاد نوعی عذاب وجدان و احساس گناه در او میشود.
چشم انداز
خواسته اسرا یا به بیان بهتر، هدف نهایی اسرا رسیدن به نقطهای است که قادر باشد بهترین سن را برای هر بازی رایانهای تعیین نماید. بهترین سن یعنی سنی که در آن، بازی هیچ آسیب روانی و رفتاری نداشته و به ارتقاء و رشد مخاطب کمک مینماید. سازمان اسرا واقع در بنیاد ملی بازیهای رایانهای درصدد است فعالیتهای خود را با 2 هدف دنبال نماید:
اولین هدف، ادامه تحقیقات و پژوهشها میباشد. استفاده از چشماندازهای جدید نظیر علوم ارتباطی، علوم تربیتی و روانشناسی اجتماعی، طراحی محتوا و صحنههای آسیب رسان جدید، طبقهبندی و تفکیک آنها، صرف نظر از بهرهگیری از دانش روز که در فاز پنجم تحقیقات اسرا طراحی و برنامهریزی شد، از فعالیتهای تحقیقاتی مهم اسرا به شمار میروند.
هدف بعدی، اداره سازمان اسرا و اجرای سیستم آن میباشد. تهیه فیلم و استخراج محتواهای بازی، تحلیل گیم پلی، تشخیص و تعیین گروه سنی مناسب برای هر بازی از جمله فعالیتهای این فاز بهشمار میروند. تربیت نیروی متخصص که مسؤلیت این هدف را بر عهده داشته باشند، امری مشکل و پرهزینه است که دستیابی به آن ملزم به استفاده از کلیه ظرفیتها میباشد.
به عنوان مثال بازی "متال گیر سالید 3 : استیک ایتر" در امریکا برای سنین بالای 17 سال، در آلمان بالای 16 سال، در سوئد و انگلستان بالای 15 سال و در کره جنوبی برای کاربران بالای 18 سال در نظر گرفته شده و در ایران این بازی غیر مجاز اعلام شده است.
این پدیده جدید دانش بشری که تقریباً در همه شئون زندگی انسان راه یافته است، همچون دیگر ساختههای دست بشر دو رو دارد که یک روی آن استفاده صحیح در کارها و کمک به رشد و سعادت بشر است و روی دیگر آن استفاده غلط است که معمولاً جز در موارد علمی و شغلی از آن استفاده میشود.
بازیهای رایانهای بیشتر از همه، کودکان و نوجوانان را شیفته خود میکند. پیشرفت کیفیتی این بازیها به فاصله کوتاهی در ایران رواج یافته و بازار اسباب بازی و لوازم صوتی- تصویری را به تسخیر خود درآورده است.
این بازیها که دارای تصاویر دو بعدی، موسیقی و... است، تا ۵۰ درصد با تصاویر واقعی انطباق دارد. چیزی که اخیراً بر تعداد طرفداران این بازیها افزوده، قیمت مناسب آنها برای مصرف کننده است. علاوه بر این چون کودک و نوجوان خود اجرا کننده و در بطن بازی است و همراه با سایر شخصیتهای بازی درگیر ماجراهایی میشود که طراح آن برای او تدارک دیده است، این نوع بازی، برایش بسیار جذاب است.
این بازیها با استفاده از تصاویر پرتحرک و صداهای مهیج، دنیایی از هیجان را برای کودکان که شیفته جنب و جوش هستند، ارزانی میدارد و همین جذبه، روح و جسم آنان را مطیع خود ساخته و به عالمی از تخیلات میبرد. تا جایی که کودک، خود را محور و قهرمان اصلی ماجرا میپندارد.
اثرات مثبت بازیهای رایانه ای
▪ یادگیری را آسان و توجه کودکان را جلب میکند.
▪ با رایانه هر چند بار که بخواهند، میتوانند موضوعی را ببینند و مرور کنند.
▪ برنامههای بسیار متنوعی وجود دارند که به کودکان امکان میدهد تا نقاشیها یا داستانهایی را خلق کنند و یا بازیهای در بازار موجود است که کودکان را به تاریخ یا جغرافیا علاقه مند میکند.
▪ برنامههای آموزشی به کودکان کمک میکند تا مهارتهایی را تمرین کنند.
▪ کودک بدون کثیف کردن لباسها و اطراف میتواند به راحتی نقاشی بکشد و رنگها را عوض کند. مثلاً اگر از رنگ سبز نقاشیاش خوشش نیامد به رایانه میگوید رنگ قرمز را انتخاب کن، رنگ قرمز رضایت او را فراهم نکرد، رنگ آبی و...
▪ مفاهیم و مبانی ریاضیات را با کمک شکلهای مختلف و ساده به کودک آموزش میدهد.
▪ به عقیده بعضی از پزشکان، بازیهای رایانهای به کودکان کمک میکند که به داروهای مسکن کمتر احتیاج پیدا کنند.
▪ بازیهای رایانهای بچهها را وارد دنیایی میکند که کنترلش در دست آنهاست و به همین دلیل آنها از این بازی لذت میبرند.
▪ باعث هماهنگی چشم و دست و پرورش عضلات ظریف کودک میشود.
▪ وسیله کمک آموزشی برای معلولین و پر کردن اوقات فراغت آنان است.
اثرات منفی بازیهای رایانه ای
الف) آسیبهای جسمانی
چشمان فرد به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایش رایانه به شدت تحت فشار نور قرار میگیرد و دچار عوارض میگردد.
مشاهدات نشان داده است که نوجوانان چنان غرق بازی میشوند که توجه نمیکنند تا چه حد از لحاظ بینایی و ذهنی بر خود فشار میآورند.
به دلیل این که کودک در یک وضعیت ثابت تا ساعتها مینشیند، ستون فقرات و استخوان بندی او دچار مشکل میشود. همچنین احساس سوزش و سفت شدن گردن، کتفها و مچ دست از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه است.
پوست فرد در معرض مداوم اشعههایی قرار میگیرد که از صفحه رایانه پخش میشود.
ایجاد تهوع و سرگیجه خصوصاً در کودکان و نوجوانانی که زمینه صرع دارند، از دیگر عوارض بازیهای رایانهای است.
ب) آسیبهای روانی- تربیتی
۱) تقویت حس پرخاشگری
مهمترین مشخصه بازیهای رایانهای حالت جنگی اکثر آنهاست و این که فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی بازی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد، استمرار چنین بازیهایی کودک را پرخاشگر و ستیزه جو بار میآورد.
«خشونت» مهمترین محرکهای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای کامپیوتری به حد افراط از آن استفاده میشود، برخی از چهرههای معروفهالیوود که در فرهنگ ما انسانهای ضد ارزش و غیراخلاقی هستند، در این بازیها به صورت قهرمانهای شکست ناپذیر جلوه نمایی میکنند.
۲) انزوا طلبی
کودکانی که به طور مداوم با این بازیها درگیرند درون گرا میشوند. در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان میگردند. روحیه انزواطلبی باعث میشود که کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز ناهنجاریهای دیگر است.مادری میگوید: فرزندم به بازیهای رایانهای معتاد شده است. او هر روز خود را به صفحه تلویزیون میرساند و از دنیای بیرون به کلی بی خبر است، حتی متوجه رفت و آمد میهمانان نمیشود و همیشه بعد از دست کشیدن از این برنامه با سردرد و کسالت مواجه میشود.
ج) تنبل شدن ذهن
در این بازیها به دلیل این که کودک و نوجوان با ساختنیها و برنامههای دیگران به بازی میپردازد و کمتر قدرت دخل و تصرف در آنها پیدا میکند اعتماد به نفس او در برابر ساختنیها و پیشرفت دیگران متزلزل میشود.
تصور بیشتر خانوادهها این است که در بازیهای رایانهای فرد در بازی مداخله فکری مداوم دارد. اما این مداخله، فکری نیست بلکه این بازیها سلولهای مغزی را گول میزنند و از نظر حرکتی نیز فقط چند انگشت کودک را حرکت میدهند. ما هر چه در این مسیر حرکت کنیم و بازیها را گسترش دهیم، انسانهایی را تحویل جامعه خواهیم داد که سرخورده، افسرده، غیرمتحرک و غیرسازنده هستند و خود اتکایی آنها بسیار کم خواهد بود و ابتکار عمل نخواهند داشت، در حالی که برای جامعه، نیاز به انسانهایی خلاق، مبتکر و متفکر داریم.
د) تأثیر منفی در روابط خانوادگی
با توجه به این که زندگی در کشور ما نیز به طرف ماشینی شدن پیش میرود و در بعضی خانوادهها زن و مرد شاغل هستند و یا بعضی از مردان بیش از یک شغل دارند، خود به خود روابط عاطفی و در کنار هم بودن خانواده کمتر شده و عده زیادی از این وضع و وجود تلویزیون به عنوان جعبه جادویی که باعث سرد شدن روابط خانوادگی شده ناراضی هستند و حالا نیز جعبه جادویی دیگری یا جاذبه سحرآمیزتری به نام رایانه اضافه بر این وضعیت شده و مشکلات را دو چندان کرده است.
و) افت تحصیلی
به دلیل جاذبه مسحور کنندهای که این بازیها دارد، بچهها وقت و انرژی زیادی را صرف بازی با آن میکنند، حتی بعضی از کودکان صبح، زودتر از وقت معمول بیدار میشوند تا قبل از مدرسه کمی بازی میکنند و وقتهای تلف شده را هم بدین صورت جبران کنند. یکی از والدین اظهار میدارد که در سال گذشته پسرم بهترین نمرات را داشته اما از وقتی که رایانه برایش خریده ایم روزی ۲ الی ۳ ساعت وقت خود را صرف بازی میکند و از لحاظ تحصیلی افت پیدا کرده است.
رهنمودها
▪ اگر چنانچه قرار است از بازیهای کامپیوتری استفاده کنید، بهتر است بازیهای تصویری خلاق که کودکان باید به وسیله آنها، معماهایی را حل کنند، بیش از بازیهای دیگر مورد توجه قرار دهید.
▪ بازی دسته جمعی کودکان، با ابزارهای تصویری کمتر مسأله ساز است، این اسباب بازیها، زمانی مخرب خواهد بود که کودک به تنهایی برای ساعات طولانی، غرق بازی شود.
▪ والدین وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص بدهند. هر قدر وقت گذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد زمینه چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود.
به اعتقاد پزشکان ایتالیایی و بعضی کشورهای دیگر اروپایی، مقصران اصلی، والدین هستند که فرزندان خود را برای ساعتهای طولانی در مقابل تلویزیون، کامپیوتر و ویدئو گیم، یا فیلمهای ویدئویی رها میکنند.
▪ بهتر است که والدین همراه فرزندان خود به کوهستان، باشگاهها و میادین ورزشی بروند و به بازیهای مورد علاقه آنها بپردازند تا انرژی عصبی و روانی آنان تخلیه شده و توجهشان از بازیهای رایانهای منحرف شود.
▪ به فرزندتان اجازه ندهید در فاصله نزدیکی از صفحه رایانه بنشیند.
▪ از رایانههایی با صفحه کوچک استفاده کنید.
▪ نور صفحه تلویزیون را کم کنید.
▪ ضروری است بچهها به طور مرتب بین دو نوبت بازی استراحت کنند.
▪ چشمها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
▪ روشنایی اتاق به نحوی تنظیم شود که زنندگی نور به حداقل برسد.
▪ بهتر است والدین با کودکان صحبت کنند که فقط روزهای تعطیلی مجاز به استفاده از این بازیها هستند.
با استدلال و منطق آسیبهایی را که کامپیوتر به کودکان وارد میآورد متذکر شوید.
مخربترین بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها به طور مکرر بر صفحه ظاهر میشوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی میگذرند، شلیک کند، لذا توصیه میشود از این گونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد.
سمیه صیادی فر
بازیهای رایانهای کودکان را تبدیل به موجوداتی خشن نخواهند نمود
در کتاب جدیدی که توسط چند تن از محققین دانشگاههاروارد به رشته تحریر در آمده اشاره شده که برخلاف برخی عقاید رایج، بازیهای رایانهای کودکان را تبدیل به موجوداتی خشن و یا قاتلان سریالی خونخوار نخواهند نمود.
Lawrence Kutner و Cheryl Olson از دانشکده پزشکیهاروارد در کتابی با نام
Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do
که ماه گذشته چاپ شد تلاش نمودند تا تصاویر غلطی که از بازیهای رایانهای در اذهان وجود دارد را اصلاح نمایند.
Kutner در مصاحبهای با رویترز اشاره نمود که هیچ تحقیقات تأیید شده و مسلمی وجود ندارد که ثابت نماید بازیهای رایانهای موجب بروز خشونت میشوند.
این دو نفر کتاب خود را پس از تحقیقی دو ساله بر روی 1200 دانشآموز دوره راهنمائی و نظرات آنان نسبت به این بازیها آماده نمودند.
Kutner میگوید: «آنچه ما انجام دادیم بندرت توسط افراد پیشین مورد استفاده قرار گرفته بود و آن این مطلب است که ما تحقیقات خود را از طریق مذاکره و صحبت مستقیم با کودکان و جذب تجارب آنان بدون واسطه صورت دادیم.»
نگاهی به تاثیر بازیهای رایانهیی بر کودکان و نوجوانان
تاثیر بازیهای رایانهیی و بازیهایی که با ابزار دیگر و استفاده از تلویزیون صورت میگیرد بر روی کودکان و نوجوانان به یکی از موضوعات مورد توجه خانوادهها و متخصصان تبدیل شده است.
هر روز بر تعداد مراکزی کهکودکان ونوجوانان میتوانند در آنها به بازیهای رایانهیی بپردازند و همچنین مراکز عرضه ابزار موردنیاز این بازیها افزوده میشود و کودکان و نوجوانان بیشتری جذب این نوع بازیها میشوند.
گرایش به این بازیها علل متفاوتی دارد که شاید یکی از آنها نبود فضای مناسب برای بازی بچههاست و کودکان امروز به جای فوتبال بازی در زمین، روی صفحه تلویزیون و مانیتور فوتبال بازی میکنند.
محققان و کارشناسان باآنکه بر تاثیر بازیهای رایانهیی بر رفتار خشونت آمیز کودکان و نوجوانان صحه گذاشتهاند، میگویند: نباید تنها آثار منفی بازیهای رایانهیی مطرح شود، زیرا بازیهای رایانهیی میتواند آثار مثبت اجتماعی نیز بر روی افراد داشته باشد.
"امیر صادقی" مدیر یک مرکز بازی رایانهیی(گیم نت)در اصفهان گفت: استقبال بچهها از بازیهای رایانهیی در زمان حاضر بیشتر شامل بازیهای " فیفا "، " وارکرا" و "جنرال " است.
وی خاطرنشان کرد: محیط گیم نتها محیطی دوستانه و امن است و بر روی بازیهایی که ارایه میشود، نیز از سوی اتحادیه مربوطه نظارت صورت میگیرد.
به گفته وی، علاوه بر نظارت روی گیمنتها،اتحادیه بر روی مراکز فروش نیز نظارت دارد و از ارایه بازیهایی که باعث خشونت شود و یا غیرمجاز باشد، جلوگیری به عمل میآید.
وی با اشاره به اینکه محتوای بازیها یا جنبه سرگرمی دارد یا فکری است، افزود:محتوای بازی "فیفا"، فوتبال و برگزاری بازیهای جام جهانی و محتوای دو بازی " وارکرا" و" جنرال"، فکری است.
پایگاه اینترنتی BBCاز قول پروفسور " مارک گریفیت " استاد دانشگاه ناتینگهام نوشته است: بازیهای رایانهیی برای کودکانی که تحت درمانهای سخت و دردناک قرار میگیرند، خالی از فایده نیست.
وی خاطرنشان کرد:علاوه براین، بازیهای رایانهیی به کودکانی که از اختلالات روان شخصیتی رنج میبرند، در کسب مهارتهای اجتماعی کمک میکند.
وی اظهار داشت:بازیهای خشن مانند فیلمهای خشن موجب بروز رفتارهای تهاجمی در این کودکان میشود.
پروفسور گریفیت تاکید کرد: امروزه کلیه نظراتی که درباره بازیهای رایانهیی اظهار میشود، منفی است اما قرار نیست کلیه آثار منفی اجتماع ذکر شده برای این بازیها روی افراد اعمال شود،بلکه میتوان نتایج مثبتی را نیز از آنها انتظار داشت.
"علیرضا نریمانی" یک کارشناس روانشناسی گفت: تعداد بازیهای رایانهیی و مراکز بازیهای رایانهیی با عنوان " گیم نت " در حال افزایش است.
وی اظهار داشت:درحالی که روی بازیهای رایانهیی هیچ نظارتی صورت نمیگیرد، اشتیاق جوانان و نوجوانان به این بازیها در حال افزایش است.
وی گفت: بازیهای رایانهیی میتواند بر روی سلامت کودکان و نوجوانان تاثیر- گذار باشد.
به گفته وی، این بازیها سبب جذب شدید کودک و نوجوان به خود، اتلاف بخش عظیمی از وقت کودک و نوجوان،انزواطلبی،محدودکردن فعالیتهای متعارف کودکان و نوجوان ازجمله درس و مشق مدرسه،عدم انجام فعالیتهای متعدد اجتماعی سالم نظیر ورزش، تغذیه و خواب مناسب و در نهایت معتاد شدن به رایانه را به دنبال دارد.
وی یادآور شد: در استفاده از رایانه علاوه بر جنبههای تفریحی، سرگرمی و بازی باید به جنبههای آموزشی نیز توجه شود.
این کارشناس افزود: در کشور ما استفاده از رایانه در میان کودکان و نوجوانان جنبه سرگرمی دارد در حالیکه در کشورهای دیگر از رایانه برای اهداف آموزشی مدارس و حتی درخواست تلکیف و یا برگزاری امتحان استفاده میشود.
دکتر"حمید طاهرنشاط دوست " مدیر گروه دانشکده روانشناسی دانشگاه اصفهان نیز عقیده دارد: تحقیقات انجام شده نشان میدهد،بازیهای کامپیوتری، تماشای تلویزیون و هر چیز شبیه به اینها که تا یک حد متعادل صورت گیرد، مشکلی را به وجود نمیآورد.
وی خاطرنشان کرد: این در حالی تحقق پیدا میکند که بازیهای رایانهیی در محیطی سالم و امن بدور از آلودگیهای محیطی صورت پذیرد.
وی اظهار داشت:استفاده از بازیهای رایانهیی در تعطیلات تابستان در حد یک تا دو ساعت در روز ایرادی ندارد، ولی در فصل مدارس بچهها باید کمتر به بازیهای رایانهیی بپردازند.
به گفته وی، استفاده بیش از حد از بازیهای رایانهیی نوعی وابستگی ایجاد میکند که منجر به خستگی، کسالت بیش از حد، افسردگی، بیاشتهایی، کندی کلامی و اختلال حرکتی میشود.
وی اظهار داشت: محتوای برخی از بازیها ممکن است خشونت و بد رفتاری را به دنبال داشته باشد که این مساله، نظارت اتحادیه بازیهای رایانهیی، اداره ارشاد و مراکز فرهنگی را میطلبد.
این استاد دانشگاه یادآور شد:با توجه به تهاجم فرهنگی و تخریب نسل جوان از سوی سازمانهای جاسوسی، باید روی ارایه برخی از بازیهای رایانهیی فاقد ارزش سرگرمی که بهدنبال خود رفتارهای ضداخلاقی به همراه میآورد،نظارت شود.
"فرشاد جعفریان" عضو هیات مدیریه اتحادیه رایانه استان اصفهان گفت: در زمان حاضر ۲۱۲مرکز "گیم نت " دارای پروانه کسب و یا در حال تکمیل مدارک برای گرفتن پروانه کسب در اصفهان وجود دارد.
وی یادآور شد: کلیه مراکز بازیهای ریانهیی تحت نظارت اتحادیه، اداره ارشاد و اماکن است.
جعفریان افزود: بازیهای رایانهیی بیشتر از کشورهای پاکستان و دبی وارد میشود.
وی با اشاره به اینکه مراکز رایانهیی از ارایه هرگونه بازی بدون تایید اتحادیه منع شدهاند، افزود: ارایه هرگونه بازی به مشتری باید با تایید و نظارت اتحادیه صورت گیرد.
به گفته وی، لیست بازیهای مجاز و ممنوعه به گیم نتها فرستاده میشود تا آنها بر اساس این لیست، بازی در اختیار بچهها قرار دهند.
وی یادآورشد: بازیهایی که در اصطلاح "بزن بزن"،"بکش بکش"در آن زیاد باشد از جاذبیت زیادی برخوردار است و میزان استقبال از این بازیها زیاد است، ولی باتوجه بهاینکه این بازیها میتواند اثرات مخرب برروی بچهها به دنبال داشته باشد،از عرضه این بازیها جلوگیری به عمل میآید.
بهگفته وی، تاکنون مسابقه "بازیهای رایانهیی"در اصفهان برگزار نشده است ولی چند مرکز گیم نت در اصفهان برای برگزاری این مسابقه اعلام آمادگی کردهاند.
عضو هیات مدیره اتحادیه رایانه استان اصفهان افزود:بازیهای رایانهیی که بهصورت بینالمللی برگزار میشود، در ایران مجاز نیست و مشتاقان این بازیها نمیتوانند در جامهای بینالمللی شرکت کنند.
اثرات مخرب بازیهای خشن رایانهای
هیجانی که در پی بازیهای رایانهای در کودکان ایجاد میشود، بر خلاف هیجانهای طبیعی بر سلولهای مغزی تاثیر منفی دارند .
به گزارش واحد مرکزی خبر، خانم واعظی، کارشناس جامعهشناسی با بیان این مطلب، هدف از ساختبازیهای رایانهای را ایجاد هیجان بیان کرد و گفت: مهمترین ابزاری که برای رسیدن به این هدف از آن استفاده میشود، اعمال خشونت است .
بازیهای رایانهای با ایجاد هیجان در شخص، افزایش ضربان قلب، گردش خون و حرارت بدن را سبب میشوند و این در حالی است که بدن هیچگونه تحرکی ندارد .
وی گفت: بازیهای خشن و مخرب رایانهای، با قرارگرفتن در محیط بازسازی شده و با تکرار زشتی، ترس و سایر جنبههای منفی که در این بازیها وجود دارد، برای کودک عادی شده و در ذهن او تاثیر میگذارد .
خانم واعظی افزود: تعداد کمی از بازیهای رایانهای وجود دارند که کودک را به فکر کردن مجبور کرده و سازندهاند و جنبه آموزشی دارند .
بیماریهای روحی کاربران بازیهای رایانهای
روانشناسان میگویند: از هر سی کاربر حرفهای بازیهای رایانهای، یک نفر به بیماریهای روحی مشابه افراد معتاد به مواد مخدر یا قماربازان مبتلاست. دانشمندان پس از مطالعه تحقیقاتی روی 400 کاربر بازیهای رایانهای دریافتند، سه درصد از آنان برای تخصیص وقت بیشتر به این بازیها، کم خوابی و گرسنگی را تحمل میکنند.
این افراد همچنین علایم گوشهگیری را از خود نشان میدهند و علاوه بر داشتن روحیات درونگرا از مسائلی مانند بیثباتی عاطفی و کمبود اعتماد به نفس رنج میبرند. روانشناسان انگلیس در اجلاس جامعه روانشناسان انگلیسی در شهر دوبلین اظهار داشتند: معتادان به بازیهای رایانهای، اغلب ویژگیهای شخصیتی افراد مبتلا به سندرم اِسپرگِر را که نوعی بیماری اوتیسم به شمار میرود از خود نشان میدهند. دکتر جان چارلتون از دانشگاه بولتون که سرپرستی این بررسی تحقیقاتی را بر عهده داشته، میگوید؛ تحقیقات ما این گزارش را تایید میکند آن دسته از افرادی که شدیدا به بازیهای رایانهای عادت کردهاند به مراتب بیشتر از افراد معمولی علائمی مشابه بیماران وهمگرا (اوتیستها) را از خود بروز میدهند.
مقدمه
در عصر حاضر، دانش جدید و نوظهور فناوری اطلاعات، عرصههای مختلف زندگی بشر را در سیطره خود گرفته و کشورهای بسیاری در زمینه فرهنگ و هنر، برای بیان اهداف و مقاصد خود از این ابزار جدید رایانهای استفاده میکنند. در این میان، بازیهای رایانهای به علت جذابیتها و تعاملاتی که در مراحل مختلف آن وجود دارد، وسیله بسیار مناسبی جهت نیل به این اهداف است.
کارکرد ابزار هنری در انتقال مفاهیم و فرهنگها، بسیار گسترده و مؤثر است. در این بین، بازیهای رایانهای به دلیل برخورداری از کارکردهای متفاوت در ایجاد انبساط، نشاط، هیجان و پُر کردن ایام فراغت، از اقبال بالاتری برخوردار است. از طرفی، تأثیرات فراوان این بازیها روی قشر کودک و نوجوان به عنوان گروهی که از آموزشپذیری و گیرایی بسیار بالایی برخوردارند، بر کسی پوشیده نیست.
بازیهای رایانهای با توجه به بسط و گسترش در میان اقشار پایه، یعنی کودکان، از جمله ابزارهای بسیار مناسبی جهت القای تفکر خاص و جهتدهی آینده یک جامعه است. در حال حاضر، این بازیها در میان کودکان جای خود را به عنوان یک سرگرمی باز کرده است؛ ولی در پشت این پرده رنگین، مقاصد و اهداف دیگری از ارائه این بازیها وجود دارد که بیانگر جنبه آموزشی یا فرهنگی در ابعاد مثبت یا منفی است.
در این نوشتار، سعی شده است تا به ویژگیها، معایب و مزیتهای استفاده از این بازیها و همچنین به الزامات طراحی و تولید آن به صورت مختصر پرداخته شود.
ویژگیها
- سنجش عملکرد:
پیشرفتهای سریع فناوری که مسیرهای جدید به اشتراک گذاری، تبیین و تعامل را فراهم میکند، درک و شناخت میزان مشارکتها و تعاملات کودکان و وضعیت اخلاقی آنها را در موقعیتهای مختلف مهیا کرده است. بررسی واکنش کودکان در حین بازی و توجه هویت آنان در این بازیها به ما کمک میکند تا دریابیم آنها در موقعیتهای مختلف چه بازخورد و اصول اخلاقی را از خود بروز میدهند و عملکرد آنان در مقابل بیانات، فعالیتها و واکنشهای طرف مقابل چگونه است.
- تعامل:
از ویژگیهای بازر و برجسته بازیهای رایانهای، تعاملی بودن آن است. هنگامی که بازیگر (گیمر) آیتمهای بازی خود را مثل: جنسیت، زیبایی، قدرت و سرعت انتخاب میکند، در اصل شخصیت خودش را وارد آن بازی کرده است و خود را یک شخصیت در آن صحنه بازی تصور میکند و همواره در تمام مراحل بازی سعی میکند به بهترین وجه ممکن عمل کند تا بیشترین امتیازات را به دست آورد و در صورتیکه امتیازی را از دست بدهد و یا اینکه از چرخه بازی حذف شود، ناراحتی را بهوضوح در چهره او میتوان مشاهده کرد یا بر عکس، زمانیکه امتیاز بالایی را کسب کند، خوشحالی و شوق از چهره او نمایان است. او در هر مرحله از بازی با ترفندها و شگردها و مهارتهای خاصی آشنا میشود و سعی میکند که آنها را فرا گرفته و به بهترین شکل از آنها استفاده کند؛ به عبارتی دیگر، در دنیای مجازی بازیهای رایانهای، فرد در یک موقعیت پیشبینی نشده قرار میگیرد.
- الگودهی:
از دیگر ویژگیهای بازیهای رایانهای میتوان به الگودهی در این بازیها اشاره کرد؛ بهطور مثال، در بازیهای رایانهای فوتبال، بیشتر بازیگرهای رایانه، مخصوصاً کودکان و نوجوانان، در وهله اول لیگهای شناخته شده اروپایی را انتخاب کرده و از بین آنها نیز تیمهای مطرحی چون: منچستر یونایتد، بارسلونا و یا رئال مادرید را انتخاب میکنند و این انتخاب، به علت وجود بازیکنی در این تیمها است که الگوی بازیگر رایانه(گیمر) میباشد و همواره در حین بازی، خود را جای الگوی مورد نظر فرض میکند و مایل است تا حرکات آن بازیکن را در زمین فوتبال پیاده کند. در بقیه بازیها نیز وضع بر همین منوال است؛ در بازیهای خشن، الگویی منفی برای بازیگر مطرح میشود و خارج از دنیای مجازی و در حرکات و رفتار خود، همواره به دنبال اجرای حرکات و خشونتهای او میباشد. در مقابل، فرد با انجام بازیهایی که خشونت کمتری دارد و انسانیتر هستند، به سوی اجرای کارهای موافق اخلاق و عرف سوق پیدا میکند. بنابراین، میتوان گفت الگوپذیری از بازیهای رایانهای، بهخصوص در قشر کودک و نوجوان، بسیار بالا است.
- مشارکتهای اجتماعی:
از دیگر ویژگیهای بازیهای رایانهای میتوان به کاربرد آنها در جهت یادگیری اصول مدنی و مشارکتهای افراد در این اصول اشاره داشت. امروزه جوانان با کمک دنیای مجازی، به شکل شگفتانگیزی به اطلاعات و مفاهیم دسترسی داشته و برای مشارکت در زندگی اجتماعی فرصتهای جدیدی را کسب میکنند. نسل امروز در درک دوستی، مسائل خصوصی، هویت، تملک، ابتکارات و فعالیتهای مدنی، نسبت به نسل دیروز بسیار متفاوت است. تحقیقاتی که درباره مشارکتهای برخط (online) صورت گرفته، نشان میدهد جوانان دامنه دوستیهای خود را گسترش داده، گروههای مورد علاقه خویش را پیدا کرده، در محیط مطالبی را فرا گرفته و در زندگی و فعالیتهای اجتماعی شرکت میکنند. محیط بازیهای برخط به گونهای است که موجب گسترده شدن روابط اجتماعی بیرون افراد، احساسات، اعتقادات واقعی و هویت آنان میگردد. درگیر شدن قشر کودک و نوجوان در بازیهای برخط نشان میدهد که در موقعیتهای اخلاقی آنان بیاحساس نیستند و بیشتر مسئولیت پذیرند. در خصوص عملکرد والدین و معلمان و دیگر افراد جامعه در این زمینه لازم است توجه داشت که والدین میتوانند فرزندانشان را بیشتر در معرض بازیهایی که تجربیات اجتماعی در آنها وجود دارد، قرار داده و اطلاعات فراوانی را درباره اصول اجتماعی در اختیار آنان قرار دهند. همچنین آنان باید با دریافت اطلاعات از مراکز اطلاعرسانی رسانهای، همواره با فرزندان خود درباره این اصول صحبت کنند. از طرفی، معلمان میتوانند از طریق بازیها بهراحتی با بچهها ارتباط برقرا کنند. آنان قادرند از طریق بازی، مفاهیمی چون دموکراسی و زندگی واقعی را به نوجوانان آموزش دهند. به همین صورت، طراحان بازی میتوانند با بهرهگیری از تجارب جامعهشناسان، بازیهایی را که اصول اجتماعی، محیطی، اداره یک شهر یا مبارزه با فقر را بهوضوح در خود دارند، تهیه نمایند؛ بازیهایی که در این زمینه، نسبت به دیگر بازیها مؤثرتر عمل کرده و نتایج مدنی بیشتری را دارند.
آموزش:
در بررسی ویژگیهای بازیهای رایانهای از منظر مباحث آموزشی، اشاره به این نکته ضروری است که یادگیری در هر زمانی اتفاق میافتد. این ویژگی، در ذات بشر است. یادگیری، همیشه با تغیراتی همراه است. تغییر در محفوظات، مهارتها، نگرش و رفتار ما، حاصل یادگیری است. ما میتوانیم چیزهایی را یاد بگیریم که مفید و یا غیر مفید، نجاتبخش و یا خطرناک، کمک کننده و یا آسیبرسان باشند. در آموزش، ارزشهایی وجود دارد که تغییراتی را نیز در بر دارند. آموزش، آسانسازی امر یادگیری است. بسیاری از افراد به وسیله راههای مختلف مورد آموزش قرار میگیرند. این توضیحات نشان میدهند که یادگیری امری طبیعی است و فرد آن را برای خودش انجام میدهد و نیز به صورت عمدی و برای دیگران انجام میشود. آموزش، دربردارنده نوعی تغییرات مثبت اجتماعی است و تحقق اهداف، لازمه چیزی است که به آن آموزش میگوییم. در نظر گرفتن این موضوع، باعث میشود بتوانیم بازیها را بهتر تحلیل کرده و آنها را صرفاً سرگرم کننده نپنداریم.
میدانیم که نقش فناوری در زمینه حمایت از فعالیتهای آموزشی و یادگیری، برجسته است. هنگامی که از بازیها به طور جدی در امر آموزش و یادگیری استفاده شود، تعامل در بازی و یادگیری با هم انجام میشود. بسیاری از بازیها که سرگرمی-آموزشی هستند، در حقیقت فکری را در ذهن مخاطب ایجاد میکنند و برخلاف این تصور که بازیهای رایانهای سرگرمی هستند و هیچ گونه فعالیت فکری و آموزشی در آنها وجود ندارد، باید اذعان داشت که با انجام فعالیتهایی که در بازی وجود دارد، بازیگر در یک فضای مجازی مطالب بسیاری را میآموزد و این گونه بازیها، به دلیل فرآیند حل مسئله موجود در آنها، فعالیتهای ذهنی بازیگر را تا حد بسیار بالایی ارتقا میدهند. از این رو، این فعالیتهای ذهنی، به دنیای واقعی منتقل میشوند.
مزایای بازیهای رایانهای
از جمله مزایای یک بازی، این است که فرد میتواند خود را با محیط سازگار کرده، اعتماد به نفس و اندیشههای تازه را در خود تقویت نموده و استرس را از بین برده و روابط اجتماعی خود را بهبود بخشد.
بازی برای کودکان و نوجوانان، تجربیاتی را مهیا میکند که یادگیریهای بعدی آنها را شکل میدهد و این تجربیات، موجب ظهور استعدادها و توانمندیهای آنان میشود.
انجام بازی، انعطاف و خلاقیت را در حل مشکلات ارتقا داده و باعث میشود مشکلات بهسادگی حل شوند. در حین بازی، افراد با وجود مشکلات و موانع در هر کاری آشنا میشوند و میفهمند که در حین انجام هر کاری امکان دارد مشکلات و معضلاتی پیش آید و لازم است که تمام استعداد و انعطاف خود را جهت حل این مشکلات به کار گیرند.
با انجام بازی رایانهای، این امکان برای فرد پیش میآید تا موانع و عوامل بازدارنده یادگیری مانند استرس را از بین ببرد؛ یعنی وقتی فرد با انجام این بازی با مشکلات روبهرور میشود و پس از انجام اقداماتی در حین بازی این مشکلات را پشت سر میگذارد، پی میبرد که پس از هر مشکلی آسانی وجود دارد و یاد میگیرد که استرس و اضطراب را در حین انجام هر کار از خود دور کند.
از طرفی دیگر، لازم است اشاره شود که بازیها از جمله ابزارهایی هستند که با طراحی و پیادهسازی آنها به صورت مثبت میتوان اصول اخلاقی را به کودکان آموخت و تفکرات اخلاقی را در وجود آنان ایجاد کرد.
از دیگر مزایای انجام بازیهای رایانهای، میتوان به تأثیرات مثبت این گونه بازیها از قبیل: آثار آموزشی بازیهای جدی، افزایش حواس بصری از طریق بازی کردن و نیز افزایش موقت برخی تواناییها بعد از انجام برخی از انواع خاص بازیها اشاره کرد. از جمله این بازیها میتوان به پازلها اشاره کرد که در آنها افراد با جدیت و تمرکز علمی و با استفاده از اطلاعات و آموزههای قبلی خود، از علومی چون: ریاضیات، ادبیات و نجوم نهایت استفاده را میبرند و این روند، منجر به افزایش همه جانبه برخی حواس میشود که در طول روز شاید کمتر از آنها استفاده شده باشد.
بازیهای رایانهای به علت توانایی این ابزار در شبیهسازی با زندگی واقعی، قادر است تا در یک شرایط برابر با زندگی واقعی، مدلهای احساساتی را برای افراد بهوجود آورد. به علاوه، این بازیها به بازیگر این اختیار را میدهند تا در شرایطی قرار بگیرند که در زندگی واقعی امکانپذیر نیست. همچنین تعاملات بالا در بازیهای رایانهای، باعث ظهور احساساتی میشود که حتی در فعالیتهای غیر پویا مثل تماشای فیلم نمیتوان یافت. حال اگر این بازیها از گرافیک بالا و صدای واقعی برخوردار باشند، بازیگر را درگیرتر نیز میکند.
معایب و کاستیهای بازیهای رایانهای
اکنون جا دارد که به برخی معایب و کاستیهای استفاده از بازیهای رایانهای اشارهکنیم:
یکی از جنبههای منفی بازیهای رایانهای، اشاعه خشونت است. یافتههای جدید حاکی از این است که بازیهای رایانهای موجب تحریک افراد برای استفاده از راه حلهای خشونتآمیز برای مشکلات واقعی میشوند. تعداد بسیاری از کاربران این گونه بازیها، از تجربیات دنیای مجازی در زندگی واقعی استفاده میکنند.
با توجه به ویژگی تعاملی بودن بازیهای رایانهای، خشونت موجود در این بازیها نیز تعاملی است؛ یعنی ممکن است فرد به طور عمیقی درگیر بازی شود. این درگیری بیش از حد، ممکن است که خود و کنترل فرد را با مشکل مواجه سازد. بازیگر در دنیای بازی با یکسری فاصله روبهرو است. وقتی در دنیای واقعی قرار میگیرد، این فاصله از بین رفته و فرد با آزادی و انعطافپذیری بیشتری مواجه است. به این ترتیب، دستور دادن و خشونت در نظر او لذتبخش میشود. متأسفانه، خشونت در بازیهای رایانهای، یکی از موضوعاتی است که بحثها و نگرانیهای بیشماری را دامن زده است. والدین، معلمان و سیاستمداران با خشونت و نمایش خون و خونریزی در بازی مخالفاند. والدین از اینکه پسرانشان شاهد صحنههای خشونتآمیز بوده و نسبت به دیگران رفتارهای خشن داشته باشند، بسیار هراساناند. بسیاری از این بازیها صحنههایی را در پیش چشم کودکان به نمایش میگذارند که والدین همیشه سعی دارند تا حد ممکن فرزندان خود را از دیدن آنان منع کنند؛ بهویژه اینکه در بسیاری از نسل جدید این بازیها، صحنههای خشونتآمیز به صورت کاملاً عریان و دهشتناکی به تصویر درمیآیند. کیفیت این تصاویر، در حد یک فیلمهالیوودی و حتی بالاتر از آنها است. در برخی از بازیها، به صورت غیر قابل باوری، استفاده از خشونتآمیزترین وسایل کشتار، به تصویر درآمده است. در همان ابتدای بازی، کاربر بازی به نوعی دچار شوک میشود؛ چرا که آنقدر این بازیها خشن هستند که اصلاً کاربر نمیتواند این حد از خشونت را در اولین گام بپذیرد تا اینکه پس از انجام چند مرحله از بازی، این صحنهها برای او عادی میشود. برای مثال، در بسیاری از این بازیها، اولین صحنه بازی با قطع کردن یکی از اعضای بدن شروع میشود. بدون شک، نمایش مکرر خشونتها در برخی از بازیها، باعث عادی شدن زشتی خون ریختن و حتی کشتن برای بیننده میشود. به تعبیری، در کنار این عادیسازی صحنههای خشونتبار، ترسهایی در ذهن و رؤیای فرد، بهویژه کودکان کم سن و سال شکل میگیرد که مدتها با او همراه خواهد بود. این ترسها ریشههای کابوسهای شبانه و حتی ترسهایی در آینده میشود که میتواند فرد را مستعد بیماریهای روانی دیگری هم بکند. این خشونتها، باعث افزایش بدبینی و به نوعی انزواطلبی میشود.
یکی دیگر از بارزترین نتایج منفی این بازیها، ایجاد توهمات فکری است که این توهمزایی در ذهن افراد کم سن و سال به دلیل قدرت تجزیه و تحلیل پایینتر، نتایج بسیار بدتری خواهد داشت. این موضوع در کنار بیدار کردن ترس ناخودآگاهی که در ضمیر آنان نسبت به موجودات ماورایی وجود دارد، در برخی موارد باعث اختلالات فراوانی در آنها میشود که بیشک، در آینده آنها و تعاملاتشان با دنیای بیرون تأثیرگذار خواهد بود.
اختلالات در قدرت بینایی و یا اختلال در ساعت فیزیولوژیکی بدن که برگرفته از استفاده مفرط و بیرویه بازیهای رایانهای به صورت شبانهروزی است، یکی دیگر از معایب به کارگیری این بازیها توسط کودکان و نوجوانان میباشد. از جنبههای منفی دیگر بازیهای رایانهای، افت تحصیلی و علمی حاصل از استفاده بیرویه کودکان و توجه آنان به این بازیها است. زمانی که آنان بیشتر وقت خود را صرف انجام این بازیها میکنند، بهتدریج از حجم و کیفیت مطالعه و درس خواندن و رسیدگی به امور آموزشی خود میکاهند که در نهایت، به افت تحصیلی آنان منجر میشود.
از دیگر جنبههای منفی بازیهای رایانهای میتوان به تلقین افکار شیطانی و عقاید انحرافی اشاره کرد. امروزه از صنعت سرگرمی، برای تلقین افکار شیطانی استفاده میشود. با نگاهی سطحی به این بازیها میتوان نمادهای شیطانی، از قبیل مدلهای تکچشم و یا تصاویر غیراخلاقی را که با تلاش تهیه کنندگان این بازیها در حال تبدیل شدن به یکی از جنبههای عادی زندگی روزمره است، مشاهده کرد. سازندگان این بازیها به دنبال این هستند تا افراد را از امور دینی و اعتقادی دور ساخته و با رواج بیبند و باری و گسترش عقاید و نظرات انحرافی، بنیان خانواده و جامعه را هدف قرار دهند. یکی از مهمترین عواملی که باعث تحکیم روابط خانوادگی و اجتماعی میشود، پایبندی به اصول و عقاید دینی و فرهنگی است. آن زمان که این بازیها و یا ابزار تبلیغی نوظهور دیگر، در جهت القای عقاید غلط و انحرافی و منافی عرف و دین مورد استفاده واقع شوند، خطر پوچگرایی و بیهویتی نیز جامعه را فرا میگیرد.
بایستههای بازیهای رایانهای
یکی از نکات مهمی که در خصوص بازیهای رایانهای باید اعمال شود، بحث نظارت بر این بازیها است. بازیهای رایانهای در صورت عدم نظارت، یک دشمن خانگی محسوب میشوند و برای فرزندان یک خانواده، میتوانند نکات منفی فراوانی را به همراه داشته باشند. در صورت عدم جلوگیری از این موضوع، باید منتظر پیامدهای فوق العاده بدی بود. بنابراین، در این میان، والدین برای جلوگیری از این مسئله باید سواد فنی خود را درباره وسایل جدید سرگرمیساز بالا ببرند. در مورد بازیهای رایانهای باید به این نکته مهم اشاره کرد که علاوه بر اینکه ظاهر و شکل بازی باید مورد نظارت والدین باشد، بهتر این است تا والدین با محتوای بازی آشنا شده و در صورت لزوم، از استفاده فرزندان جلوگیری کنند. همچنین آنها باید تنها بازیهایی را خریداری کنند که مورد تأیید نهادهای مسئول همچون بنیاد ملی بازیهای رایانهای است و از خرید بازیهای رایانهای قاچاق که تأییدیه وزارت ارشاد را ندارند، خودداری کنند؛ زیرا این بازیها با فرهنگ و آداب و رسوم و عرف جامعه ما منافات دارند و امکان دارد که رفتارهای سوئی را به قشر کودک و نوجوان تحمیل کنند که عوارض خطرناکی را در پی داشته باشد. والدین باید بازیهای رایانهایی را در اختیار فرزندان خود قرار دهند که علاوه بر اینکه آموزشها و مهارتهایی را در زمینههای علمی، اجتماعی، فرهنگی یا اقتصادی در اختیار آنان قرار میدهد، اصول اخلاقی در آنها کاملاً رعایت شده باشد، بازیهایی برای آنان تهیه شود که هویت دینی و ملی آنان را به خطر نیندازد. یکی دیگر از مواردی که باید تحت نظارت والدین باشد، میزان زمان استفاده از این بازیها است. این زمان باید به گونهای برنامه ریزی شود که فرزندان از وظایف اصلی و اولیه خود، یعنی کسب علم و درس خواندن باز نمانند. مشغول شدن به این بازیها، نباید آنها را از چرخه عادی زندگی خارج کرده و آنان را نسبت به این بازیها معتاد سازد.
اما در زمینه تولید این بازیها باید از شتابزدگی و عجله در تولید پرهیز شود. شتابزدگی در این زمینه، باعث افت کیفیت این بازیها میشود و نشانگر تولید بدون تحقیق است. این موضوع باعث میشود علیرغم وجود ایده و داستانهای خوبی که برای تولید بازی رایانهای مد نظر داریم، کارهای خوبی تولید نشود. از این رو، بالا بودن سطح مطالعات و انجام تحقیق در تولید بازیهای رایانهای، بسیار مهم و ضروری است؛ ضمن اینکه باید از نمونههای موفق خارجی نیز درس گرفت.
نکته دیگر، رصد مستمر بازیهای رایانهای در جهان، الگوسازی بازیهای ملی، حمایت از تولید ملی و اقتصاد بازیها میباشد. حمایت از ترویج و توزیع بازیهای ملی و ترجیح آنها بر بازیهای خارجی، همکاری و تعامل با نشریات تخصصی و مسابقههای ملی و منطقهای نیز در این خصوص میتواند راهگشا باشد.
یکی از الزاماتی که در تولید بازیهای رایانهای باید رعایت شود، ایجاد انگیزه و محرک است. توجه به امتیازدهی در مراحل مختلف بازی و قرار دادن برخی از مراحل با امتیاز فوق العاده، باعث افزایش اقبال به بازی میشود.
در پایان این بخش، به برخی از ویژگیهای مؤثر در موفقیت یک بازی اشاره میشود:
1. بازی باید فضای مجازیی را که متناسب با مهارتهای بازیکن است، فراهم آورد.
2. اهداف بازی باید مشخص بوده و مراحل مختلف آن تعیین شده باشد.
3. منابع و مدارکی در آن باشد که بازیگر بتواند با استفاده از آنها کارهایی را انجام دهد.
4. در صفحه نمایش نمادهایی باشد که بازیکن را از تصمیمات و نتایج حاصل از آن مطلع سازد.
5. طراحی بازی باید طوری باشد که بازیگر در میان راه انگیزه خود را از دست ندهد.
تأثیر بازیهای رایانهای بر گسترش مفاهیم اسلامی
با توجه به پیشرفت سریع فناوری و روی آوردن مردم به استفاده از روشهای جدید برای آموزش و فراگیری، در صورتیکه به روشهای قدیمی و رایج جهت آموزش امور دینی اکتفا شود، این عمل حاصلی جز عقبماندگی نخواهد داشت.
امروزه دیگر کمتر خانهای را میتوان یافت که دسترسی به فضای مجازی و اینترنت نداشته باشد. در گذشته، عالمان و مبلغان اسلامی علیرغم اینکه تلاشهای بسیار طاقتفرسایی را متحمل میشدند، امکان دسترسی به تمام کشورهای دنیا برای آنها مقدور نبود. در عین حال، دشمنان اسلام از تمام توان خود برای جلوگیری از نفوذ و نشر تعالیم اسلامی استفاده میکردند و تا حدود زیادی هم در این راه موفق بودند؛ اما امروزه با گسترش فضای مجازی و کثرت استفاده از رایانه و اینترنت، بسیاری از این مرزهای ساختگی از هم گسسته است و امکان تبلیغ دین اسلام برای مبلغان آن به بهترین شکلی فراهم شده است. امروزه حتی بدون اینکه نیاز باشد از مرزهای جغرافیایی کشور خود خارج شویم، میتوان با تولید نرمافزارهای مفید و جذاب و کمک گرفتن از رایانه و اینترنت، با مردم دورترین نقاط جهان ارتباط برقرار کرد و ندای اسلام را به تمام آنها رساند. در حال حاضر، بسیاری از فرقههای منحرف و دینهای تحریف شده که حتی ذرهای از معارف و ارزشهای ناب اسلامی و قرآنی را هم در خود ندارند، با استفاده از جذابیتهای سمعی و بصری و بهکارگیری ادبیات عامهپسند در محتوا و تولید نرمافزارهای جذاب، زیبا، ارزان و با قابلیت دسترسی آسان، توانستهاند در جذب مخاطب بسیار خوب عمل کنند؛ در حالی که مسلمانان با داشتن گنجینهای عظیم از معارف وحیانی، نباید اجازه کوچکترین فعالیتی را به آنها بدهند. استفاده از علوم جدید همچون فناوری اطلاعات، با آن گستردگی و فراگیری که در آن نهفته است، راهگشای این عمل خواهد بود. طراحی پایگاههای اسلامی، طراحی و تولید نرمافزارهای اسلامی، ساخت کلیپهای جذاب و پویانماییهای آموزنده و همچنین طراحی و ارائه بازیهای رایانهای اسلامی با در نظر گرفتن ویژگیهای یک بازی جذاب و آموزنده، از جمله موارد و زمینههای استفاده از فناوری اطلاعات در زمینه بسط مفاهیم آموزهها و ارزشهای اسلامی است. در این میان، بازیهای رایانهای به علت برخورداری از ویژگی تعامل با بازیکننده، میتواند یک ابزار مفید و ارزنده باشد. بازیهای رایانهای میتوانند با استفاده از عناصر جذاب و گیرا به صورت غیر مستقیم مفاهیم و معارف قرآنی را اشاعه دهند؛ البته لازم است که این نوع بازیها به گونهای ارائه شوند که بحث سرگرمکنندگی و جذابیت یک بازی رایانهای بهخوبی در آن گنجانده شده باشد؛ نه اینکه یک برنامه خشک و خسته کننده ارائه شود و از آن استقبال شایانی نشود. ارائه بازیهای مفهومی، همواره مستلزم استفاده از ایده و نظرات اهل تخصص و علم بوده است و در زمینه بازیهای اسلامی علاوه بر توجه به مسائل فنی، هنری باید مسائل اسلامی را نیز با مراجعه به دانایان و آگاهان علوم دینی مورد توجه شایان قرار داد. استفاده از رنگها و نمادهای اسلامی، حرکات و واکنشهای عرفی و اسلامی، توجه به مباحث اخلاقی و هویتی، خودداری از بدعت گذاری و خرافهپردازی، ارائه بازی به زبانهای مختلف، توجه به مفاهیم و اصول یک جامعه اسلامی در بازی و ارائه یک نمونه کوچک از یک جامعه اسلامی، از مهمترین مواردی است که طراحان و تولیدکنندگان بازیهای رایانهای اسلامی لازم است مد نظر داشته باشند تا بتوانند در جذب مخاطب و ارائه یک محصول موفق دینی پیشگام باشند.
نکته دیگر اینجا است که با توجه به قداست موضوعات و شخصیتهای دینی و با توجه به خطوط قرمزی که در این حوزه وجود دارد، باید تولید این آثار با دقت فراوان دنبال شود؛ مثلاً تصویرسازی از شخصیتهای اسلامی و دینی موردی است که باید در تعامل با زعما و علمای دین، چگونگی آن مورد بررسی قرار گیرد.
نتیجه
صنعت ما در عرصه تولید این محصولات نرمافزاری، صنعتی نوپا و در حال پیشرفت است و با وجود کمبود امکانات و وقت، که یکی از اصلیترین عوامل برخی ضعفها در این گونه تولیدات است، باز هم در این صنعت روند رو به رشدی داریم.
در هر صورت، چه بازیهای رایانهای در داخل تولید شود و یا وارد کشور شود، لزوم وجود این ابزار به عنوان وسیلهای جهت سرگرمی همواره مورد درخواست کودکان و نوجوانان است و بهتر این است که تولید کنندگان این بازیها با بهرهگیری از داستانها، و آیین و فرهنگهای موجود در کشور به امر تولید همت بگمارند؛ هرچند در این زمینه در سالهای اخیر تا حدودی موفق عمل کردهاند. امید است که با نگرش به الزامات و بایدهایی که در زمینه تولید این بازیها وجود دارد، جهت پر کردن اوقات فراغت قشر کودک و نوجوان به صورت جدیتر و با محتوای بیشتر ادامه مسیر دهیم.
منابع
پایگاه گرداب، وابسته به مرکز بررسی جرایم سازمان یافته www.Gerdab.ir
پایگاه بنیاد ملی بازیهای رایانهای www.ircg.ir
http://rahavardnoor.com/modules.php?name=archive&pa=sho