مرکز تحقیقات و مطالعات رسانهای همشهری در قالب برگزاری سلسله نشستهای علمی با عنوان «جستار ماه» درپی معرفی مسائل و نظریههای جدید در حوزه ارتباطات و رسانهها بوده است. یکی از این جلسات به بازیهای ویدیویی و رایانهای اختصاص داده شد که با همکاری گروه ارتباطات دانشکده علوم اجتماعی دانشگاه تهران به انجام رسید. کتاب حاضر، حاصل این نشست است. امید است که این کتاب گامی کوچک برای مشارکت در سازماندهی فعالیتهای جاری در عرصه نقد و تفسیر بازیهای ویدیویی و رسانهای بوده باشد.
حضور و تأثیر بازیهای رایانهای در جامعۀ امروزی، بیش از پیش، ما را متقاعد میسازد که بازیهای ویدئویی و رایانهای یک فضا رسانه جدید هستند که به کمک دو ویژگی «غوطه ورسازی»[۱] و «تعاملی بودن»[۲] ما را به درون فضای سایبر میبرند. با غوطه ورسازی «فاصلۀ» ما با رسانه فرو میریزد و به جای آن که در بیرون رسانه باشیم، در درون یک فضای جدید خواهیم بود که به مدد تعامل رسانه و ما خلق شده است. و با تعاملی بودن انفعالی که در گذشته در برابر رسانهها داشتیم، تا حدود قابل ملاحظه ای، به رابطهای فعال تبدیل میشود. در اینجا هشدار بجای هَنسن[۳] (۲۰۰۶) در باره این که میان دیجیتال و مجازی تفاوت وجود دارد، کاملاً به کار میآید. زیرا، این فضای ایجاد شده در بازیهای رایانهای است که ما را به درون خود میکشد و بر ما تأثیر میگذارد. تجربۀ عمیقی که بازیکن از زندگی در فضای بازی دارد، هنوز چنان که باید و شاید مورد توجه محققان قرار نگرفته است. بیشتر آنان تحت تأثیر سنتهای پیشین تحقیق در باره رسانههای جمعی، هنوز از تأثیر محتوا بر مخاطب سخن میگویند. حال آن که، سنت پیشین تحقیقات ارتباطی و رسانهای قاصر از فهم اتفاقی است که برای بازیکنان در فضای بازیهای رایانهای رخ میدهد. از این رو، درک بازیهای رایانهای از منظر تجربه این که بازیکن در آن به دست میآورد، نیازمند مفاهیم، نظریهها و روش شناسی جدید است. اگر از منظر پدیدارشناسی به بازیها بنگریم، این زیست جهان (جهان زندگی) جدیدی است که به گفته شوتز با آن مواجهیم. آیا ما به تعبیرهایدگر تجربه جدیدی از «دا زاین» در فضای بازیهای رایانهای نداریم؟ آیا ما در زمینی جدید هبوط نکرده ایم (نیافتاده ایم) که مختصات آن قدری با مختصات زندگی واقعی متفاوت است و تجربه هستی شناختی جدیدی را در آن تجربه میکنیم؟ این پرسشها و دهها پرسش دیگر ضروری میسازند که از منظر علم و فلسفه به بازیهای رایانهای بیندیشیم، به مفاهیم و نظریههای لازم شکل دهیم و روش شناسی مناسب را پدید آوریم.
از دیگر سو، باید به رابطه فرهنگ و بازیهای رایانهای پرداخت. برخی از محققان بر آن هستند که این تنها «محتوای» بازیهای رایانهای نیست که بر فرهنگهای دیگر، از طریق نوعی آمریکایی کردن یا غربی کردن فرهنگهای محلی، تأثیر میگذارد. بلکه، مهم تر آن است که بازیها رابطهای عمیق تر با جهان فرهنگ پیدا کرده اند. بازیهای رایانهای به نوعی «بازی گونه کردن فرهنگ» منجر شده اند. در واقع، از طریق بازی است که یکبار دیگر فرهنگ خلق میشود. در بازیها ما یکبار دیگر فرهنگ خود را «بازی میکنیم/ میآفرینیم». و دقیقاً در این نقطه است که تأثیر مهم بازیها در ارتباط با فرهنگ آشکار میشود. در جهان بازیها نه تنها بر اساس ارزشها و هنجارهای فرهنگی عمل میشود و بنابراین ما با نوعی بازتولید آنها مواجهیم، بلکه ترکیبها و سنتزهای جدیدی نیز رخ میدهد که از قبل پیش بینی نشده اند؛ اگرچه زمینههای آن به طور بالقوه وجود داشته باشد. جهان پویایی که در بازیها، به ویژه در بازیهای چندکاربرۀ اینترنتی، شکل میگیرد نه تنها «بازتولید» جهان واقعی روزمره ما است، بلکه جهان بازی است که امکان تولید ارزشهای فرهنگی جدید را و یا امتزاجهای (بریکولاژ) فرهنگی جدید را فراهم میسازد.
درب و پنجره دوجداره UPVC- پنجره وین سان
پنجره وین سان، بخشی از گروه صنعتی آذین اندیشه البرز، …
لوله و اتصالات
هوالرزاق با سلام آیرون پایپ در زمینه عرضه لوله …
کانکس مدرن و آلاچیق باغی و پشت بامی
شرکت آذین اندیشه البرز ( سهامی خاص) به شماره ثبت …
نمایندگی بیمه دانا - کد ۵۱۰ رئوف
♦ کارشناسی وصدور انواع بیمه نامه: � بیمه بدنه …
با این حال، و به رغم خوش بینیها (و یا نگرانیهایی؟) که میتوان در بارۀ چنین جهان بازی داشت، فارغ از رابطهای که جهان قدرت و سرمایه با آن دارد، نمیتوان بود. جهان سیاست، به ویژ در غرب، بزودی متوجه آن شد که بازیهای رایانهای محملی مناسب برای ایدههای سلطه طلبانه آنان در خارج از مرزهای خود هستند. از این رو، بازیهایی پدید آمد که آشکار و پنهان حاوی ایدههای استعماری و سلطه طلبانه اند. این ایدهها نه تنها در بازیهای تبلیغاتی و مردم پسند به طور آشکار تبلیغ میشد (برای مثال، در بازیهایی که راجع به خاورمیانه و تروریسم ساخته شده)، بلکه به طور پنهان در بازیهای استراتژیک و جنگی نیز وجود دارد. علاوه بر این، باید به رابطۀ دو سویه نظامی گری و بازیهای رایانهای توجه کرد. صنایع نظامی نه تنها در سرمایه گذاری برای تولید موتور بازیهای رایانهای سهم بسزایی داشته اند، آنها نه تنها ایدههای نظامی گری خود را در بازیهای مختلف جنگی و به اصطلاح ضدتروریستی تبلیغ کرده اند. بلکه، خود از آن تأثیر پذیرفته اند. به گفته پُل ویریلیو جنگ ۱۹۹۱ خلیج ]فارس[ آشکارا نشان داد که شیوه هدایت جنگی پنتاگون در این جنگ کاملاً شبیه بازیهای رایانهای بود که پیش از این ساخته شده بود. سرانجام، در اینجا حتی باید به جریانهای مقاومت و نحوه استفادۀ آنها از بازیهای رایانهای پرداخت. حزب الله لبنان با بازی نیروهای ویژه (۱ و ۲) نشان داد که برای مقاومتهای نظامی هم از بازیها میتوان استفاده کرد. بنابراین، دامنه جنگها از فضای واقعی به فضای مجازی نیز کشانده شدند. حتی جریانهای تروریستی، نظیر القاعده، نیز با ساختن بازیهایی نظیر زیر خاکستر از ظرفیت بازیها در راستای اهداف خود بهره بردند.
مقالاتی که در این کتاب میخوانید، در باره تعامل بازیهای رایانهای با فرهنگ و سیاست است. در این مقالات، کوشش شده است تا با مفهوم پردازی و روش شناسی مناسب به تحلیل بازیهای رایانهای بپردازند. اگرچه، گفتنیها در این باره بیش از آن چیزی است که در مقالات حاضر آمده است؛ اما، این مقالات مبنای مناسبی را برای تحقیقات بیشتر در آینده فراهم میسازند.
مطالعات فرهنگی و بازیهای ویدیویی و رایانه ای
در نخستین مقالۀ این مجموعه، کوثری در پی آن است تا رابطة فرهنگ و بازیهای ویدئویی و رایانهای را از منظر مطالعات فرهنگی توضیح دهد. او بازیهای رایانهای را متونی رسانهای میداند و معتقد است که میتوان آنها را با استمداد از نشانه شناسی، تحلیل ژانر، تحلیل محتوا، تحلیل بازنمایی بررسی کرد. او با اشاره به این که در ادبیات موجود در حوزة مطالعات فرهنگی، و مطالعات فرهنگ مردم پسند توجهی جدی به بازیها نشده است، میکوشد با مرور بر برخی تلاشهای انجام شده در این حوزه (مثلا دیوید بل،۲۰۰۱، ۲۰۰۴ و ۲۰۰۷؛ فروم، ۲۰۰۳؛ فانک، ۲۰۰۴؛ مایرا، ۲۰۰۶؛ نوواک و لیوی، ۲۰۰۶) خطوط روشنی را در این مطالعات برای پی جویی نظری و روش شناختی فهم و تحلیل بازیهای رسانهای تدارک کند. کوثری برای بازیهای ویدیویی و رایانهای جنبههای مختلفی، از جمله جنبههای فرهنگی شناسایی و عنوان میکند که بازی به خودی خود و صرف نظر از محتوای آن یک «متن» فرهنگی است و از این رو معتقد است که بازنمایی در شناخت این متن فرهنگی اهمیت دارد.
رسانه نوین و امر جدید
«بازنمایی معنادار»، در بازی رایانه ای، دقیقاً همان چیزی است که از نظر محسنی آهویی باعث میشود بتوانیم بازیهای ویدیویی و رایانهای را رسانه بنامیم. اما این رسانه، تفاوتهایی جدی با رسانههای سنتی یعنی تلویزیون و سینما و امثال آنها دارد. بازیکنان در طول بازی، ایدههای ایجاد شده در بازی را از طریق کنشهای قابل انتخاب که بازی به آنها عرضه میکند، در مییابند و در نتیجه با دلالتهای ایدئولوژیکی بالقوهای که در یک بازی لحاظ شده است، مواجه میشوند. چون، محدوده کنشهایِ انتخابی در بازی همواره از پیش تعیین شده است، بازیکنان رویۀ انتخابی خود را در محدوده امکان پذیریِ از پیش تعیین شده رقم میزنند. به این ترتیب است که بازیکنان با این تصور که راههای بیشماری در مقابل آنهاست، عملاًَ در مسیرهای از پیش تعیین شدهای قرار میگیرند و از همان لحظه که در بند چارچوبهای بازنمایی شده و ایدئولوژیک قرار میگیرند، خود را آزاد فرض میکنند. در این شرایط، بر خلاف رسانههای سنتی، نمیتوان روایت را از رویّه، بازنمایی را از تعامل، ابزار و ماشین را از انسان و محتوا را از فن آوری تفکیک کرد. با توجه به پیچیدگی و در هم آمیختگی این عناصر، ابراهیمی معتقد است نظریههای کهن ارتباطات و رسانه برای تحلیلِ بازیهای رایانهای کافی نیستند و برای رسیدن به فهمی عمیق تر از این بازیها نیازمند ادبیات تحقیقی جدیدی هستیم.
بررسی سواد بازیهای ویدیویی رایانه ای
مهرابی در تلاش برای بهره گیری از نظریههای موجود و انطباق آنها با پدیده نوین بازیهای ویدیویی و رایانه ای، تلاش میکند با آشنایی زدایی از مفهوم نظری «سواد رسانه ای» مفهوم «سواد بازی» را مطرح و آن را مانند یک کلیدواژه امدادگر در فهم بازیها پیشنهاد کند. اگر میشود از مفهوم «سواد دیجیتال» سخن به میان آورد و برای آن شاخص سازی کرد، چرا نتوان از مفهوم «سواد بازی» سخن گفت و برای آن شاخص سازی کرد؟ مهرابی با اشاره به تفاوتهای بازیها و متنهای مکتوب و دیداری، مانند تلویزیون، به طرح پرسشهایی بنیادین برای شاخص سازی این مفهوم میپردازد: چگونه ویژگی بازیها به عنوان یک شکل فرهنگی را تعریف میکنیم؟ آنها چگونه معناها یا لذتهای احتمالی را میسازند؟ چگونه بازیگران آنها را معنا دار میکنند؟ لازم است این پرسشها که دغدغههای اصلی در حوزه شناخت و فهم بازیها و راهنمای مطالعه در این زمینه اند، مورد توجه محققان علاقه مند قرار گیرد. این خواسته، جز از طریق توجه متمرکز و سامانمند در قالب یک برنامه کار سازمان یافته، محقق نخواهد شد. این نکتهای است که در ادامه به آن بازخواهیم گشت. دیگر مقالههای ارائه شده در این کتاب، هریک به نوبه خود تلاش میکنند به موضوعات مطرح شده در پرسشهای فوق راه ببرند؛ اگرچه، این تلاشها تا تبدیل شدن به یک برنامۀ کاری منسجم برای فهم این پدیده جدید و مقتدر فرهنگی بسیار فاصله دارند.
خشونت در بازیهای رایانهای و تاثیر آن بر ابراز خشونت در جهان واقعی
قدرت رسانهها، نقطه عزیمت شاه قاسمی برای بررسی یکی از ابعاد مشهود بازیها، یعنی خشونت است. اگر رسانههای سنتی، علی رغم ارتباط نوعاً یکطرفهای که از طریق آنها برقرار میشد، قدرتمند، اثرگذار و لذا ترسناک به حساب میآمدند، آیا نباید از خشونت که شاید آشکارترین جلوه بازیهاست هراس به دل راه داد و جوانان را قربانیان بی دفاع یا دست کم آسیب پذیر آن تلقی کرد؟ این موضوع در نگرانی گسترده جوامع مختلف به چشم میخورد. آیا خشونت عنصر ذاتی و عامل اصلی جذابیت بازیهاست؟ قربانیان بالقوه این خشونتها چه کسانی هستند؟ به چه معنا میتوان بازیها را فرآوردههای صنایع فرهنگی مسلط و سلطه جوی غرب دانست که بازیگران ناخودآگاه غیرغربی را به قربانگاه خودویرانگری میکشاند؟ این پرسش در نگاههای مضطربی که نگران نقشهای مخرب فرهنگی این بازیها هستند، بسیار جدی است. باوجوداین، جادارد بپرسیم که آیا نظریههای سنتی ارتباطات که بر تأثیر یک طرفه و بلاتردید رسانهها تأکید میکردند، توانایی پاسخگویی به پرسش از تاثیر خشونت جاری در بازیها را دارند؟ همان طور که میدانیم نظریههای ارتباطی اخیر از اسطوره مخاطب منفعل و رسانه قادر متعال عبور کردهاند و بر نقش فعال مخاطب و اثرات محدود و مقید رسانهها تاکید میکنند. شاقاسمی با تأکید بر تعاملی بودن بازیهای رایانهای این نکته را مطرح میکند که در کاربرد نظریة رسانههای قدرتمند در فهم بازیها باید احتیاط کرد. او در مقاله خود تلاش میکند تا با استفاده از یک روش فراتحلیلی نشان دهد که پژوهشهای انجام شده برای گمانه زنی صریح در مورد تأثیر خشونت در بازیهای رایانهای بر ابراز خشونت در جهان واقعی، کافی نیستند.
بازی رایانه ای:
ابزار آموزش
یکی از ویژگیهای بازیهای رایانهای توانایی آن در فرهنگ پذیری و فرهنگ پذیری مجدد است. به عبارت دیگر، یکی از قابلیتهای این بازیها، آموزش است که مورد توجه حاجهاشمی قرار گرفته است. او در مقاله خود ضمن مروری اجمالی بر موضوع یادگیری و آموزش در بازیهای رایانه ای، به جذابیتهای این بازیها اشاره میکند تا توان آموزشی بالقوه آنها را مورد بحث قرار دهد. وی در این مقاله به طرح سه پرسش کلیدی اقدام میکند: چرا و چگونه باید با هدایت و پرورش برخی از ویژگیهای بازیهای ویدیویی و رایانهای به اهداف آموزشی نزدیک شد؟ چه مهارتها و تواناییهایی را میتوان در بازیهای رایانهای تقویت کرد؟ در این راه، چه نوع مشکلات و ملاحظاتی از جمله تفاوتهای جنسیتی، بر سر راه است؟ او در پایان با اشاره به ویژگیهای نسلی، به تفاوتهای جنسیتی بین پسران و دخترانی که به این بازیها روی میآورند، اشاره و تأکید میکند که در مواجهه با پدیده بازیها و نقشهای آموزشی آنها نباید با اتکا به مفاهیمی چون «نسل شبکه ای» تفاوتهای بارز جنسیتی را از یاد ببریم. بررسی تأثیر جنسیت بر دریافت مخاطبان از بازیها موضوع بسیار مهمی است که قابلیت مطالعه از زوایای مختلف را دارد.
بررسی تاثیر جنسیت بر دریافت مخاطبان بازیهای رایانه ای
مهروش ذاکری با مطالعه موردی یک بازی، مهاجم مقبره، از منظر مطالعات فرهنگی به این موضوع میپردازد. ذاکری با استمداد از دیدگاه رمزگذاری و رمزگشایی استوارتهال، متفکر جاماییکایی الاصل و از پیشقراولان مطالعات فرهنگی، جنسیت را همچون عامل تمایزبخش دریافت مخاطبان و شیوۀ تعامل آنها با یک بازی مشخص مطالعه میکند. دلیل انتخاب این بازی خاص برای تحلیل، در اهمیت و بداعت آن نهفته است. کندی (۲۰۰۲) در این خصوص بر آن است که مهاجم مقبره به طور انقلابی دورنمای مردانة بازیهای رایانهای را شکست و این نگاه جنسیتی را با ارائة یک قهرمان زن به پسران جوان به تمسخر گرفت. با وجود این، حضور لارا موجب ایجاد فضای احساسی در دنیای بازیها شد و این امر او را به شهرتی مجازی رساند. در این مقاله نشان داده میشود که چگونه مخاطبان از دو جنس مختلف دریافتهای متفاوتی از شخصیت اصلی بازی که یک زن است پیدا میکنند. این دریافت بنیان تعامل آنها با بازی را میسازد. برداشتهای مختلف، انواع مختلف تعامل با بازی را به دنبال دارد. ذاکری با شناسایی رمزگان به کاربرده شده برای ترسیم شخصیت لارا کرافت که شخصیتی ساختگی است، از قواعد نشانه شناسی بهره میجوید و نشان میدهد که چگونه میتوان این قواعد را در فهم و تفسیر یک متن چند رسانهای تعاملی به کار بست.
آرماگدونیسم در بازیهای رایانه ای
نشانهها و تفسیر آنها در مقاله یاراحمدی در قالب مطالعۀ موردی یک بازی به کاربسته شده است تا در مطالعهای با رویکرد پسااستعماری به تحلیل فرآیند دیگرسازی غرب بپردازد. مفهوم «آرماگدون» در یک بازی رایانهای به عنوان مفهومی محوری مورد توجه قرار گرفته است. این مقاله با تحلیل دیدگاه پیروان نحلۀ تاریخی مسیحیت صهیونیست به دنبال آن است که با بهره گیری از نظریۀ بازنمایی و روش نشانه شناسی نشان دهد که اونجلیستها چگونه اسلام را در هیات تروریستهای منطقه خاورمیانه و مسبب همه سوزی نبرد آرماگدون تصویر میکنند. در این مقاله با بهره گیری از آرای رولان بارت در خصوص اسطورهها این نکته مطرح میشود که چگونه نشانههایی چون شمشیر، هلال و نشانههای مرتبط با معماری اسلامی، از یکسو، و نشانههای معرف غرب، از دیگرسو، به کار گرفته شدهاند تا «خود» غربی در مقابل «دیگری» اسلامی قرار داده شود.
بازنمایی قهرمان و ضدقهرمان در بازیهای رایانه ای
در واقع این بازی مقابلۀ نمادین غرب با دشمنی تازه ساخته و جایگزین اتحاد جماهیر شوروی نهاده میشود. پس میتوان گفت که دست کم در مواردی جنگی نمادین در عرصهای متکی بر تعامل مخاطبان این رسانه جذاب در کار است که هدف آن برساختن خودی تازه و لذا غیریتی جدید است. در این عرصه چه بر سر مخاطبان و فرهنگهای میزبان خواهد آمد و در این تقابل راهبردی چگونه ارتباطی بین فرهنگهای متفاوت برقراری خواهد شد؟ همان طور که پیشتر آمد، بازیهای رایانهای و ویدیویی پدیدۀ نوین فرهنگی است، رسانهای کاملاً متکی بر تعامل که مخاطب خود را، اگرچه او را مقید به مجاری ایدئولوژیک میکند، در توهم آزادی و عاملیت قرار میدهد. شناخت این پدیده، به عنوان یک پدیدۀ نوظهور در عرصه نظریه پردازی و در عرصه عمل، جز از طریق توجه متمرکز و سامانمند در قالب یک برنامه کار سازمان یافته، محقق نخواهد شد.
منبع
[۱] Immersivity
[۲] Interactivity
[۳] Hansen, Mark B. N. (۲۰۰۶) New Philosophy for New Media, Massachusetts, Cambridge: MIT Press.
http://glo۱۱۰.blogfa.com
مرکز مطالعات و تحقیقات رسانهای همشهری