اقتصاد رسانه (انگلیسی:Media economics) دربردارنده پرسشهای اقتصادی نظری و عملی اقتصادی ویژه انواع رسانهها است.[۱][۲]
موضوع کار اقتصاد رسانه سیاستها و رویههای اقتصادی شرکتهای رسانهای از جمله روزنامهنگاری و صنعت خبر، تولید فیلم، برنامههای سرگرمی، چاپ، پخش، ارتباطات سیار، اینترنت، تبلیغات و روابط عمومی است. مقررات زدایی از رسانهها، مالکیت و تمرکز رسانهها، سهم بازار، حقوق مالکیت معنوی، راهبردهای اقتصادی رقابتی، اقتصاد شرکتها، مالیات رسانهها بخشی از اقتصاد را شامل میشوند.
پیامدها
اقتصاد رسانه دارای پیامدهای اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی است. مطالعه منظم مسائل اقتصادی رسانهها از دهه ۱۹۷۰ آغاز شد اما در دهه ۱۹۸۰ با افزودن درسهایی با این موضوع در دانشگاههای ایالات متحده و اروپا رونق گرفت. مجله اقتصاد رسانه در سال ۱۹۸۸ با سردبیری رابرت جی پیکارد، از بنیانگذاران این رشته، شروع به انتشار کرد.[۵][۶]
از آن زمان، زمینه این حوزه پژوهشی شکوفا شدهاست و اکنون صدها دانشگاه وجود دارد که دورهها و برنامههایی را در اقتصاد رسانه ارائه میدهند. از دیگر چهرههای مهم این رشته میتوان به تیموتی هیونز، استیون وایلدمن، آلن آلباران، بروس ام. اوون، بن کامپین، گیلان دلوند، استوارت مک فادیان، جیلیان دویل، کارل اریک گوستافسون، لوسی کونگ، گریگوری فرل لوو، نادین توسان دمولان، آکاو ونی، آماندا دی. لوتز و استفان لیسی اشاره کرد.[۷][۸]
منابع
«The Economics of Media Violence:». web.archive.org. ۲۰۰۳-۰۷-۲۸. دریافتشده در ۲۰۲۰-۱۱-۱۸.
Picard, Robert G. (2002). The Economics and Financing of Media Companies. Fordham University Press. ISBN 0-8232-2174-1.
Albarran, A. B. ; Chan-Olmsted, S. M. , Wirth; M. O.(Eds.) (2006). Handbook of Media Economics. Lawrence Erlbaum Associates. ISBN 0-8058-5004-X.
Alexander, Alison; Owers, James; Carveth, Rod; Hollifield, C. Ann; Greco, Albert N. (Eds.) (2003). Media Economics: Theory and Practice (3rd ed.). Lawrence Erlbaum Associates. ISBN 0-8058-4580-1.
Richard van der Wurff, Piet Bakker and Robert G. Picard. “Economic Growth and Advertising Expenditures in Different Media in Different Countries”, Journal of Media Economics, 21(1):28-52 (2008).
«Robert G. Picard - Home». www.robertpicard.net. دریافتشده در ۲۰۲۰-۱۱-۱۸.
Lotz, Amanda D. ; Havens, Timothy (2011). Understanding Media Industries. Oxford University Press. ISBN 0-19-539767-3.
Lotz, Amanda D. ; Gray, Jonathan (2011). Television Studies. Polity. ISBN 0-7456-5099-6.
صنعت بازیهای ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) صنعتی است که درگیر توسعه، بازاریابی و کسب درآمد از بازیهای ویدیویی است. این صنعت دهها شغل مختلف را در بر میگیرد و باعث استخدام هزاران نفر در سراسر جهان در این بخش شدهاست.[۱] در سال ۲۰۱۸، بازیهای ویدئویی ۱۳۴٫۹ میلیارد دلار در سراسر جهان فروش داشتهاند.[۲]
محتویات
۱ کلیات
۲ رشتههای مرتبط با صنعت بازیهای ویدیویی
۳ منابع
۴ پیون به بیرون
کلیات
صنعت بازیهای ویدیویی از بازارهای متمرکز به جریان اصلی تبدیل شدهاست.[۳] طبق گزارش سالانه ESA صنعت بازیهای رایانهای در ایالات متحده، حدود ۹٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۷، ۱۱٫۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۰۸ و ۲۵٫۱ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۰ درآمد تولید کردهاست.[۴]
رایانههای شخصی مدرن پیشرفتها و نوآوریهای زیادی را مدیون صنعت بازی هستند: کارتهای صدا، کارتهای گرافیک و شتابدهندههای گرافیکی سه بعدی، پردازندههای سریعتر و پردازندههای مشترک اختصاصی مانند PhysX از پیشرفتهای چشمگیر این موارد هستند.
رشتههای مرتبط با صنعت بازیهای ویدیویی
شرکت Ubisoft Montreal
صنعت بازی از افراد باتجربه در سایر مشاغل سنتی استفاده میکند، اما برخی از آنها تجربه خود را با صنعت بازی متناسب سازی کردهاند. برخی از رشتههای خاص صنعت بازی عبارتند از: برنامهنویس بازی، طراح بازی، طراح مرحله، تهیهکننده بازی، هنرمند بازی و تست کننده بازی. بیشتر این افراد حرفهای توسط سازندگان بازیهای ویدیویی یا ناشران بازیهای ویدیویی استخدام میشوند. با این حال، بسیاری از افراد به صورت تفریحی بازیهای رایانهای تولید میکنند و آنها را به صورت تجاری به فروش میرسانند. توسعه دهندگان و ناشران بازیها گاهی اوقات افرادی را که دارای تجربه بالا یا طولانی مدت هستند، در جوامع ساخت مود به کار میگیرند.[۵]
منابع
Zackariasson, P. and Wilson, T.L. eds. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge.
https://web.archive.org/web/20190509014637/https://newzoo.com/key-numbers/
"New ESA Report Shows Gaming Is No Longer A Niche Market". TheGamer. 2020-07-25. Retrieved 2020-12-16.
"ESA: Facts and figures about the gaming industry in 2010". TechSpot. Retrieved 2020-12-16.
«نسخه آرشیو شده». بایگانیشده از اصلی در 6 اکتبر 2018. دریافتشده در 10 ژانویه 2021. تاریخ وارد شده در |archive-date= را بررسی کنید (کمک)
صنعت بازی ویدئویی
صنعت فیلم
صنعت کمیک استریپ
صنعت موسیقی
ناشر: سازمان سمت
نویسنده: میثم موسایی
صفحات کتاب : 215
کنگره : P96 /الف72م8 1390
دیویی : 338/4730223
کتابشناسی ملی : 2376454
شابک : 9789645306081
سال نشر : 1390
کد گروه پژوهشی : 6
شابک دیجیتال : 978-600-02-1032-8
پیشگفتار
فصل اول: مقدمهای بر اقتصاد رسانهها
ویژگیهای محصولات رسانهای
1. وجود آثار خارجی محصولات رسانهای
2. عمومی بودن محصولات رسانهای
3. انحصاری بودن بازار برخی از رسانهها
4. حضور پررنگ دولت در بازار رسانهها
5. کپیرایت
بازیگران عرصه رسانهها
1. بنگاههای رسانهای
2. مخاطبان (یا مصرفکنندگان)
3. بخش عمومی (دولتها)
ساختار بازار رسانهها
خلاصه
سؤالات فصل اول
فصل دوم: تقاضای محصولات رسانهای
محدودیتها
1. محدودیت درآمد
2. محدودیت وقت
3. محدودیت درآمد و وقت
4. سایر محدودیتها
استخراج تابع تقاضای محصولات رسانهای به کمک منحنیهای بیتفاوتی
کششها
1. کشش قیمتی
2. کشش درآمدی
3. کشش متقاطع
تقاضا برای محصولات رسانهای در ایران
خلاصه
سؤالات فصل دوم
فصل سوم: مقدمهای در عرضه محصولات رسانهای
الف) اهداف بنگاههای رسانهای
1. حداکثر کردن سود
2. حداکثر کردن درآمد (فروش)
3. حداکثر کردن تولید
4. اهداف غیر اقتصادی
ب) ساختار بازار حاکم بر بنگاههای رسانهای
1. رقابت کامل
2. انحصار کامل
3. رقابت انحصاری
4. انحصار چندجانبه
ج) انواع بنگاههای رسانهای و محصولات آنها
د) مقطع زمانی مورد مطالعه
ﻫ) متغیر یا متغیرهای تصمیم
خلاصه
سؤالات فصل سوم
فصل چهارم: عرضه محصولات رسانهای
تابع تولید و هزینههای تولید
نقش هزینهها بر تصمیمات بنگاه رسانهای
استخراج تابع عرضه در کوتاهمدت
شرایط حداکثر کردن سود با توجه به تابع تولید
فرایند حداکثر کردن سود بنگاه در بلندمدت
کاربرد تئوری عرضه برای بنگاههای رسانهای
ملاحظات اساسی در عرضة محصولات رسانهای
خلاصه
سؤالات فصل چهارم
فصل پنجم: رفتار بنگاهها و منطق اقتصادی قبول کپیرایت
انحصارگر فروش و بازار رقابت کامل
مدل رفتار بنگاهها در حالت قبول و عدم قبول کپیرایت
خلاصه
سؤالات فصل پنجم
فصل ششم: تعادل در بازار رسانهای و عوامل مؤثر بر آن
عوامل مؤثر بر عرضه و تقاضای رسانهای
1. تغییر قیمت محصول رسانهای
2. قیمت سایر کالاها
3. تغییر درآمد مخاطبان
4. تغییر سلیقه مخاطبان
5. تغییر انتظارات قیمتی
6. تغییر جمعیت
7. تغییر هزینهها
خلاصه
سؤالات فصل ششم
فصل هفتم: دولت و یارانه مطبوعات
پیشینه
چهارچوب نظری
درآمد و هزینة مطبوعات و یارانهها در ایران
خلاصه
سؤالات فصل هفتم
فصل هشتم: دولت و یارانه کتاب
مقدمه
ادبیات موضوع
چهارچوب نظری
تابع تقاضای کتاب
بررسی تأثیر یارانههای دولتی به ناشران و خریداران کتاب بر تقاضای کتاب
خلاصه
سؤالات فصل هشتم
فصل نهم: دولت، یارانهها و اقتصاد سینما
مقدمه
تاریخچه صنعت سینما در ایران
تولید فیلم در صنعت سینمای ایران
هزینه ساخت فیلم
ادبیات فیلم سینمایی و چهارچوب نظری
مشکلات سینمای ایران
خلاصه
سؤالات فصل نهم
منابع
نمایه
اقتصاد رسانه در ایران
عکس جلد کتاب اقتصاد رسانه در ایران
نویسنده: علیرضا بختیاری
ناشر: انتشارات دنیای اقتصاد
«اقتصاد رسانه »نوشته: استوارت کانینگهام، تری فلو، آدام سویفت
List of highest-grossing films - Wikipedia
List of best-selling video games - Wikipedia
Economic Impact of the Video Game Industry
Video game industry - Wikipedia
How Microtransactions Impact the Economics of Gaming
2020 Economic Impact Report - Entertainment Software Association