مرکز دانش بازیهای رایانهای = مدبر
آقای دکتر مینایی معرفی نموده اند
) بحث فقه بازیهای رایانه ای.
۲)بحث تربیت و اخلاق بازیهای رایانه ای.
۳)بحث حکمت بازیهای رایانه ای.
محمود عبداللهی گروهتبلیغیمدبر
درس خارج فقه بازیهای رایانهای برای نخستین بار برگزار میشود | پایگاه خبری رسمی بلاغ
عرصههای فقهی بازیهای رایانهای تا مولفههای ورود فقیه به فضای مجازی - خبرگزاری حوزه
احکام بازیهای رایانهای - کتابخانه دیجیتال (بازار کتاب) قائمیه
Author: محمود صادقی - کتابخانه دیجیتال (بازار کتاب) قائمیه
ارتداد فکری، مستوجب مجازات حد نیست
عرصههای فقهی بازیهای رایانهای تا مولفههای ورود فقیه به فضای مجازی - خبرگزاری حوزه
بازیهای رایانهای چه تاثیری بر مغز کودک شما میگذارد؟ +اینفوگرافی
بازیهای رایانهای از منظر فقه
برگزاری دروس «فقه بازیهای رایانهای» و «فقه تربیتی بازیهای رایانهای» - شبکه اجتهاد
بازیهای رایانه ای، فرزندان و وظیفه خانوادهها | خبرگزاری صدا و سیما
تهدید بازیهای رایانهای در کمین خانوادههای ایرانی +تصاویر - مشرق نیوز
مقدمه
یکی از چالشهای امروزه جامعه اسلامی در بعد نظریه پردازی از زوایای متخلف و در تمامی ابعاد حوزههای مرتبط میباشد بدیهی است که عدم ورود به رویکردهایی که نیاز ایدولوژیک دارد منجر به بی راه رفتن است. همانطور که طی چند سال اخیر شاهد چندباره آن بودهایم که اثر دینی ساخته میشود، اما فاقد شاخصهای دینی است حتی گاهی اتفاق افتاده است که مرزهای دین را زیر پا گذاشته اند. صد البته این کار اندیشهای نیازمند افرادی از این سنخ میباشد به عبارت دیگر افرادی که متخصص در این امر هستند.
یکی از بخشهایی که نیازمند تلاش اندیشمندان اهل دین میباشد در عرصه هنر دینی است. امروزه با گسترش تکنولوژیک هنرهای جدیدی وارد گردانه زندگی جامعه شده است.
توجه بر جامعه از اهمیت ویژهای برخوردار است بهخصوص اینکه در روند تمدن سازی قرار گرفتهایم و
صنعتی شدن جوامع بشری که حاصل گسترش فزاینده علوم و فنون است، سبب گشته تا اوقات فراغت نیز با افزایش روز افزون مواجه گردد. در این وضعیت جامعه خواهان کیفی سازی اوقات فراغت خود، همگام با پیشرفتهای تکنولوژیک شده اند. بدیهی است که از یکی از مواردی که اکثر جامعه به سمت آن سوق پیدا میکند، سرگرمی و بازیها است. که با شرایط کنونی و پیشرفتهای فناورانه در تمامی عرضهها و ساحتهای زندگی بشری به سوی بازیهای رایانهای پیش رفتهاند تا جایی که بر اساس آخرین آمارها، سیر صعودی آن همکنون هر چهار نفر یک نفر زمانی را برای بازیهای رایانهای اختصاص میدهند.
با این مقدمه کوتاه باید چنین تقریر نمود که بازیهای دیجیتالی صفحه جدید در تاریخ بشر گشودهاند که گاهی از ان به عصر بازی یاد میشود که عدم توجه و سرمایه گذاری در حوزه چابشها و تهدیداتی را به جامعه اسلامی وارد خواهد نمود که به آن اشاره خواهد شد.
چشم انداز
امید است با ورود حوزههای علمیه به عنوان هسته مرکزی تربیت گران دینی، به توان در راستای تحقق تمدن نوین اسلامی رشد معنوی جامعه اسلامی گامی ارزنده نهاد.
اهداف
واژگان کلیدی: صنعت، رسانه، آموزش، سرگرمی، هنر
چکیده
ظهور بازیهای دیجیتالی سرعت فزایندهای داشته و در این میان هنوز برای برخی از کارشناسان فن، فهم آن، ثقیل است. بازیها با پیشرفت فناوریهای نوین فراتر از سرگرمی رفتهاند؛ آنها به سرعت توانستهاند در صنعت و تجارت جایگاه رفیعی پیدا کنند که کمتر کسی تصور چنین توانی را از بازیها داشت، فلذا هدف از اشاره به ابعاد مختلف بازیها ضرورت توجه به هر یک از آن ابعاد به صورت مستقل است که در اینجا با ارائه پیشنهادهایی در حول و محور آن موضوعات است برای تحقیقات بیشتر در این عرصه لازم به توجه است که بازیها ابعادی فراوان دارند اما برای نمونه چند بعد آن را بر میشماریم:
صنعت دارای تعریفها و تعبیرهای متفاوتی است که بر اساس قابلیت جایگزینی محصولات، فرایند تولید و محدودههای جغرافیایی ارائه شدهاند در فرهنگ نامه معین یکی از معانی صنعت را حرفه بیان نموده یا مایکل پورتر، صنعت را چنین تعریف میکند: صنعت عبارت است از گروه شرکتهایی که محصولات آنها جایگزین نزدیکی برای هم هستند.1
به نظر میرسد که صنعت به مجموعهای گفته شود که در تولید و توزیع محصولات مشابه فعالیت میکنند. تقسیم بندیهایی نیز برای صنعت بر شمردهاند که براساس موضوع تحقیق میتوان بازیهای دیجیتالی را از صنایع سبک و جهانی دانست که محدود به محله خاصی نیستند. پس همان طور که ما در باب دین و صنعت معیارها و شاخصهایی را تعریف میکنیم آن معیارها نیز در مورد بازیها مطرح هستند اول این که جایگاه حوزه علمیه و مسئولان فرهنگی و حتی دولت در صنعت بازیهای رایانهای کجا میباشد. دوم این که صنعت حلال و صنعت حرام در بازیها چگونه تحقق مییابد. سوم آداب صنعتگری بازیهای دیجیتالی چیست امام صادق میفرماید هر صنعتگری برای درآمد زایی نیازمند سه خصلت است مهارت و تخصص در کار، ادای امانت در کار و علاقهمندی به صاحب کار (کسی که برایش کار میکند).2 چهارم جایگاه دینی مداری در بازیها چگونه است پنجم آداب و الگوی تبلیغات مصرفی در ارائه بازیها، حفظ حقوق مالکیتهای معنوی تولید کنندگان و صنعتگران بازیهای رایانهای، ششم تفاوتهای ماهوی و محتوایی تولید بازیهای رایانهای در غرب و جهان اسلام در نهایت با توجه به صنعت بودن بازیهای رایانهای، تمامیموضوعات و مسائل صنعت از قبیل مدیریت، فرایند تولید، سرمایه گذاری، بازاریابی، نوع بهینه تکنولوژی و... در آن مطرح است.
امروزه رسانه به معنی هر وسیلهای است که انتقالدهنده فرهنگها و افکار باشد. آنچه مصداق این تعریف است وسایلی چون تلویزیون، رادیو، سینما، تئاتر، مطبوعات، کتاب، موسیقی، ماهواره، اینترنت، سیدیها، نوارهای ویدئویی و... را دربرمیگیرد. رسالت هر رسانهای با رسانه دیگر متفاوت است. عمدتاً رسانهها، تبادل اطلاعات و اخبار، ارائه خدمات آموزشی و فعالیتهای تفریحی و از این قبیل را به عهده دارند. در حاشیه این اهداف، برخی نیز از نقش معجزهآسای رسانهها، برای رسیدن به اهداف خود بهره میبرند. مطالعات رسانه نشان میدهد که ارزشهای غالب در جامعه، ایدئولوژیهای سیاسی، نوآوریها در بخشهای مختلف حرفهای و علمیو دیگر موارد مشابه در زمین حاصلخیز فرهنگ رسانه رشد و نمو مییابد. کاربران یا به زبانی گویاتر، مشتریان رسانههای جمعی تا حدی قابل توجه تحت تأثیر رسانهها،اندیشههای نو دریافتی را در ذهن بازسازی میکنند واندیشههای قدیمیخود را با زبان رسانهها تطبیق میدهند و به روز میرسانند.3
از بین نیازهای متعددی که در این زمینه آوردهاند، بسیاری از پژوهشها بر چهار دستة اساسی از کنشها تاًکید دارند که میتوان از وظایف رسانهها نیز باشد:
سرگرمی و تفریح
آگاهی و دانستن از جهان هستی
ارتباط اجتماعی
هویت شخصی و تعریف خود (مقایسة تجربه و دیدگاه خود با تجربهها و دیدگاههای کسانی که در رسانهها ظاهر میشوند).
برخی دو تأثیر برای رسانه برشمردهاند که عبارت است از :
1) فرهنگ پذیری: عبارت است از فرایند القا و تقویت ارزشها، باورها، سنتها و معیارهای رفتاری، و دیدن واقعیتی که توسط اعضای یک فرهنگ خاص پذیرفته شدهاست.
2) یاد گیری: عبارت از آموختن هر آنچه در قالب آن رسانه برای مخاطب طراحی گشته است.
در باب رسانه بودن بازیها دیجیتالی جای بحث و بررسی بسیار است که در این مقال نمیگنجد و به همین مقدار بسنده میشود.
آموزش به معنای عمل آموختن، تعلیم، یاد دادن است برخی ضمن تعلیم را تربیت نیز بر شمردهاند. به راستی آموزش امر مهمیاست آن هم برای مخاطبین اصلی بازیهای دیجیتالی زیرا آنها در سنین حساسی هستند، که در این جهت با شناساندن معارف و مفاهیم دینی و شاخصهای مؤثری که بازیهای دیجیتالی در روند آموزش بدان نیاز دارند بررسی شود تعریف اصول و شیوههای آموزش مفاهیم دینی از طریق بازیها موضوعی است که باید روشن شود و این که در چه مقطع سنی نیاز به آموزش مستقیم برای کودک و نوجوان داریم و در چه مقطع سنی دیگر از روش غیر مستقیم در امر آموزش استفاده کنیم. بازیها به جهت این که روشی تعاملی را در پیش دارند ادواتی هستند که هر فردی را مجذوب خود میکنند، اساساً انسانها در هرچه که خودشان نیز در آن نقشی داشته باشند علاقه از خود نشان میدهند و بازیهای دیجیتالی این روند را براحتی فراهم میآورد که این قضیه تفاوت آن را نسب به هنر هفتم و سینما به روشنی مشخص میکند پس یکی از مهمترین وجه تمایز آنها (سینما و بازیهای دیجیتالی) در تعاملی بودن آن است.
یکی از مهمترین عواملی که موجب رشد روز افزون بازیهای دیجیتالی شده است ارتباط آن با اوقات فراغت و جنبههای سرگرمیبازیهای دیجیتالی است هم اکنون دورانی را پشت سر میگذاریم که تکنولوژی و پیشرفتهای فناوری اطلاعات و ارتباطات در جهت نیازیهای آدمیقدم بر میدارد به همین جهت در جوامع پیشرفته یا گاه در حال پیشرفت، انسانها زمان بیشتری برای تفریح دارند و با سرگرمیهایی مثل بازی دیجیتالی وقت میگذرانند زیرا بازیها کارکردهایی دارند که میتوان از آنها شور و نشاط آفرینی، لذتزایی، کاهش خستگی و... را برشمرد و البته میتوان با دقت در اوقات فراغت و داشتن یک نگرش دینی مناسب رابطه آنها را با سرگرمی مورد بررسی قرار داد.
از هنر تعاریف متفاوتی ارائه شده که به چند نمونه آن اشاره میشود. فیلسین شاله فیلسوف فرانسوی در تعریف هنر میگوید: «هنر، کوششی است که برای ایجاد زیبایی یا ایجاد عالم ایده آل میشود.»4 و به اعتقاد لئون تولستوی «هنر، یک فعایت انسانی و عبارت از این است که انسانی آگاهانه و بیاری علائم مشخصه ظاهری، احساساتی را که خود تجربه کرده است بدیگران انتقال دهد، بطوریکه این احساسات به ایشان سرایت کند و آنها نیز آن احساسات را تجربه نمایند و از همان مراحل حسی که او گذشته است بگذرند»5. وی همچنین در جایی گفته است: «هنر دینی، در پرتو اوضاع و شرایط تخیلی، احساسات برادری و محبت را در دل افراد پدید خواهد آورد و در حقیقت تحت همان شرایط، بمردم خواهد آموخت که احساسات یکسانی را دریابند و در ارواح مردم طرقی ایجاد خواهد کرد که طبیعتاً اعمال زندگی مردمی که بوسیلة این هنر تربیت شدهاند، در آنها جریان خواهد یافت.»6
هربرت رید معتقد است: «هنر بیان هر آرمانی است که هنرمند توانسته باشد آن را در صورت تجسمیتحقق بخشد.» یا در جایی دیگر گفته: «هنر، کوشش است برای آفرینش صور لذت بخش»7.
با عنایت به همه تعاریفى که در مورد هنر شد به طور ساده مىتوان گفت که هنر بیان آراء و نظریات یک جهانبینى و یک مکتب فکرى بهگونهاى جذاب و گیرا و مؤثر مىباشد.
هنر را برخی علم و معرفت، دانش و فضل، فضیلت و کمال دانسته برخی دیگر کیاست. فراست. زیرکی. دهخدا چنین معنا میکند: این کلمه در واقع به معنی آن درجه از کمال آدمیاست که هشیاری و فراست و فضل و دانش را دربردارد و نمود آن صاحب هنر را برتر از دیگران مینماید.
بازیهای دیجیتالی بعنوان کارکرد رسانهای نه بعنوان اوقات فراغت
واقعیاتی درباره بازیهای رایانهای
ایتنا - باورهایی درباره انتشار بازیهای ویدیویی از جمله اینکه برای اخذ پروانه انتشار باید هزینه پرداخت شود و یا اینکه هر بهروزرسانی پروانه انتشار جداگانه میخواهد، باورهای غلطی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره آنها توضیح داده است.
باورهایی درباره انتشار بازیهای ویدیویی از جمله اینکه برای اخذ پروانه انتشار باید هزینه پرداخت شود و یا اینکه هر بهروزرسانی پروانه انتشار جداگانه میخواهد، باورهای غلطی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره آنها توضیح داده است.
به گزارش ایتنا از ایسنا، زمانی که اطلاعیه مربوط به «پروانه انتشار» در سایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر شد، سوءبرداشتهای مختلفی نسبت به آن صورت گرفت. از این رو هر چند در قسمت اول برنامه گیم میت به آنها پاسخ داده شد، بنیاد ملی بازیهای رایانهای، تصمیم گرفت در مورد برخی از این باورها پیرامون اخذ و صدور پروانه، توضیحاتی ارائه دهد که در این گزارش به آن اشاره شده است.
برای اخذ پروانه انتشار باید هزینه پرداخت کنید
بر این اساس، به هیچ عنوان نیاز به پرداخت هزینه نیست. صدور این پروانهها برای بنیاد ملی بازیهای رایانهای درآمد نخواهند داشت و قرار نیست از بازیسازها هزینه دریافت شود. یکی از بزرگترین باورهای غلط نسبت به این موضوع، بحث اخذ هزینه از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. علیرغم اینکه فرآیند مربوطه برای بنیاد هزینهزا است، اما هزینهای از بازیسازها و شرکتهای بازیسازی دریافت نخواهد شد.
هر بهروزرسانی پروانه انتشار جداگانه میخواهد
اگر چنین موضوعی حقیقت داشت دردسر آن فقط شامل حال بازیسازان نمیشد. این باور هم یکی دیگر از باورهای اشتباه است. وقتی برای هر بهروزرسانی لازم باشد چند مرحله داستانی و یا چند مکانیک جدید به بازی اضافه شود، اگر تغییری در ردهبندی سنی بازی ایجاد نشود، شما میتوانید برای بازی خود مثل همیشه و به هر تعداد لازم بهروزرسانی منتشر کنید و هیچ محدودیتی وجود ندارد.
برای این که از تغییر ردهبندی سنی مطمئن بشوید میتوانید به بنیاد درخواست بررسی مجدد بدهید که خیالتان راحت باشد و یا اینکه خودتان طی یک فرم خوداظهاری اعلام کنید که با شناختی که از آئیننامه ردهبندی دارید، تغییری در رده بندی سنی بازی ایجاد نشده است. البته اگر خلاف این موضوع مشخص شود، بازی باید مجددا بررسی شده و پروانه انتشار دریافت کند.
فقط بازیهای ایرانی به مجوز نیاز دارند
برابر قانون ابلاغشده به بنیاد، این مجوز برای تمامی بازیها قرار است اعمال شود. فرقی نمیکند بازیها ایرانی باشند یا خارجی. بازی خارجی اگر رایگان باشد، فقط کافی است که یک ناشر ایرانی برای آن درخواست پروانه انتشار بدهد، اگر هم غیررایگان باشد ناشر ایرانی باید برای دریافت پروانه انتشار، قرارداد خودش با سازنده بازی را ارائه کند. در حال حاضر هم خیلی از بازیهای بزرگ خارجی توسط مارکتهای بزرگ داخلی پروانه انتشار گرفتهاند و سایر بازیها نیز خواهند گرفت.
بنابراین همان مسیری که برای بازیهای ایرانی در نظر گرفته شده، برای بازیهای خارجی نیز وجود دارد. در مورد بازی ایرانی، اگر توسعهدهنده شخصا بخواهد پروانه انتشار بگیرد، حتی نیاز به مجوز نشر هم ندارد ولی اگر شخصی بخواهد بازی توسعهدهنده دیگری را منتشر کند، باید مجوز فعالیت نشر را دریافت کند.
قانونی که ابلاغ شده یک دستورالعمل داخلی است
همیشه جزئیات عمل و شیوه اجرا در دستورالعملهای داخلی تشریح میشود، اما دستورالعمل اگر مبتنی بر یک سند بالادستی نباشد، جای دفاع ندارد. دستورالعمل پروانه انتشار هم که توسط وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغ شده، اولا یک دستورالعمل داخلی نیست، و در ثانی مبتنیبر وظایفی است که شورای عالی فضای مجازی به ریاست رئیس جمهور در سال ۱۳۹۴ بر عهده وزارت ارشاد گذاشته است، ضمن اینکه در اساسنامه بنیاد هم که توسط شورایعالی انقلاب فرهنگی تصویب شده، بر صدور این مجوزها تاکید جدی شده است.
هیچ کشوری مجوز انتشار در خصوص تولید بازی صادر نمیکند
در تیرماه ۱۳۹۸ مطالعهای تطبیقی توسط معاونت پژوهش بنیاد با عنوان «مروری بر قوانین نظارتی کشورهای مختلف برای تولید، توزیع و مصرف بازیهای دیجیتال» روی ترکیبی از کشورهای حاضر در مناطق جغرافیایی مختلف شامل خاورمیانه، آسیای شرقی، اروپا، استرالیا و آمریکا صورت گرفت. طی این تحقیقات مشخص شد که در بین ۱۱ کشور مورد مطالعه، بازیسازان کشورهای کره جنوبی، امارات متحده عربی و ایالات متحده آمریکا (در برخی از ایالتها) باید اقدام به دریافت «مجوز فعالیت در حوزه بازیسازی» کنند.
در کشورهای چین و آلمان نیز بازیسازان باید قبل از انتشار نسبت به دریافت مجوز انتشار اقدام کنند که منظور همان «پروانه انتشار بازی» است. این فقط در مورد ۱۱ کشور است و طبعا بررسی سایر کشورها نتایج بیشتری را به ما نشان خواهد داد. ردهبندی سنی نیز در ۱۰ کشور از این ۱۱ کشور اجباری است، جالب آن که فقط در مالزی ردهبندی سنی اجباری نیست.
این قانون با اصل ۴۶ قانون اساسی منافات دارد
اصل ۴۶ قانون اساسی میگوید هر کس مالک حاصل کسبوکار مشروع خویش است و هیچکس نمیتواند به عنوان مالکیت نسبت به کسبوکار خود امکان کسبو کار را از دیگری سلب کند. سوالی که به وجود میآید این است که مگر قانون گفته باید مالکیت بازی را به نام بنیاد یا وزارت ارشاد بزنید؟ یک مثال بزنیم، مطابق قانون شما مالک ملکی هستید که آن را ساختهاید، آیا وقتی از شهرداری جواز ساخت یا گواهی پایان کار ساختمانی میگیرید به این معنی است که ملک شما به شهرداری تلعق میگیرد؟ در ضمن وزارت ارشاد از باب «مالکیت بر کسبوکار» به موضوع ورود نکرده و از باب وظایف حمایتی و نظارتی که بر عهدهاش گذاشتهاند در حال پیگیری موضوع است.
چرا بنیاد سورس بازی را از بازیساز میگیرد؟
بنیاد به هیچ وجه از گذشته تاکنون سورس بازی (به معنی مصطلح آن در بین توسعهدهندهها) را نه اخذ و نه بررسی کرده است و بعد از این هم (مادامی که قانون جدیدی ابلاغ نشود) با سورسکدها هیچ کاری ندارد. بنیاد همان فایل اجرایی قابل نصب بازی (مثلا در بازیهای اندرویدی، همان فایل apk) که روی مارکت منتشر میشود را بررسی میکند، آن هم از باب الزامات شورای ردهبندی.
پروسه صدور پروانه انتشار، در تعطیلات رسمی متوقف میشود
بنیاد با مسئولیت خود ۱۵ روز کاری (تقریبا ۲۰ روز تقویمی) را در نظر گرفته است تا اگر بازیساز درخواست خود را به شکل صحیح ثبت کرد، عرضهکنندگان (مارکتها و سایتها) بتوانند بازی را تا ۲۰ روز منتشر کنند و فرآیند رسیدگی به یک بازی بیش از این مدت نخواهد بود. هماهنگی لازم هم با مارکتها صورت گرفته است و بنیاد با ارائه وبسرویس به مارکتها امکان استعلام لحظهای و برخط را میدهد.
مگر بازی یک محصول فرهنگی است که بر اساس قوانین وزارت ارشاد بررسی شود؟
بازی قطعا یک محصول فرهنگی است اما با وجود این، فارغ از اینکه بخواهیم وارد بحث فرهنگی بودن یا نبودن این محصول شویم، شورای عالی فضای مجازی مسئولیت صدور پروانه انتشار بازی را بر عهده وزارت ارشاد گذاشته و به فرهنگی بودن یا نبودن محصول در مصوبه اشاره نکرده، هرچند با توجه به اینکه صدور چنین مصوبات مهمی معمولا قریب یکسال کار کارشناسی دارد، به نظر میرسد این مهم در جلسات مورد بحث و بررسی قرار گرفته و در نهایت به این مصوبه ختم شده وگرنه شورای عالی فضای مجازی وظیفه صدور پروانه انتشار بازی را به وزارت ارتباطات یا صنایع و امثال آن واگذار میکرد.
اگر اسم بازی فارسی نباشد، مجوز نمیگیرد
این موضوع یکی از مواردی است که قانون آن در سال ۷۵ در مجلس مصوب شده و اخیرا هم مشاور وزیر ارشاد در امور پاسداشت زبان فارسی دقت در اجرای آن را مجددا به بنیاد ملی بازیهای رایانهای یادآوری کرده است. بنیاد همواره در تمامی مراحل صدور پروانه و همینطور اسامی بازیها تا جایی که بتواند در تسهیل فرآیند قدم برمیدارد.
بنیاد حتی در مواردی برای برخی بازیها با وزارتخانه مکاتبه رسمی هم کرده است. بنابراین با اینکه استفاده از اسم فارسی قانون مصوب مجلس است، بنیاد هم تا حد زیادی با بازیسازها در چارچوب قانون همراهی میکند. اخیرا در همین مهرماه ۱۳۹۹ حتی وزیر محترم ارشاد گفته بودند فیلمهای سینمایی هم باید نام فارسی داشته باشند، پس موضوع تصمیم بنیاد یا یک سلیقه خاص نیست.
پروسه مجوز، ۲ ماه زمان میبرد
حداکثر زمان صدور مجوز هفت روز کاری است. بازیهای بسیاری بودهاند که حتی در عرض یک روز کاری موفق به کسب مجوز شدهاند. بنابراین آنطور که تصور میشود گرفتن مجوز سخت نیست، خصوصا که بسیاری از بازیها برای ردهبندی سنی از قبل توسط کارشناسان بنیاد بررسی شدهاند و فقط کافی است بازیساز برای آنها درخواست ارائه کند. سعی میشود در راستای افزایش رضایت تولیدکننده و مصرفکننده، بازیهایی که پرطرفدار هستند با اولویت بالاتری بررسی شوند.
بازی دیداری
حسن کریمی قدوسی
مهندس ذبیح اله فیض آبادی
Some text with a footnote.1
http://www.game-iran.com/technology/trailer/
http://www.gamei.ir/
http://www.escapistmagazine.com/
http://www.pcgamer.com/
http://www.neoseeker.com/
http://www.gamesradar.com/
ضمن تبریک عید غدیر خم، عید ولایت مهمترین وجه پیشتازی شیعیان بر دیگر فرقه دیگر اسلام.
غلبه و قاطبه احکام اسلام، اجتماعیات است. به همین جهت توجه ویژهای بر امر ولایت در تمامی سطوح جامعه دارد و براین اساس وظایف و مسئولیتهایی بر ولی است که در صحت در انجام آن در ثواب و عقوبت آن دخیل است.
برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید همچون بازیهای رایانهای مناسب، و اهتمام ویژه به امر نخبگان برای شناسایی و سازماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر ممتاز و همچنین تامین نیازمندیهای آنان از جمله رویکردهای مهم شورای عالی انقلاب فرهنگی است.
اگر فرزند مریض شود این ولایت بر پدر است که تعیین کند.
1. [Text of footnote 1]↩