مقاصدی که در جنگ نرم بازیهای رایانهای دنبال میشود:
بازیهای رایانهای،امروز بخش عمدهای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده میشوند را تشکیل میشوند. چشمان کودکانی که مدتها به درها خیره میشد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر میشد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوشهایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب میکرد،دیگر نیستند. چشمها فقط به یک صفحهی مونیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن میجوید،صندلی پشت رایانه را رها نمیکند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه،پارک،پدر و مادر، دوست و...
بازیهای رایانهای عامل گسست خانوادهها شدهاند و اگر در جامعهای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیانهای خود را از دست میدهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعتها از دنیای پیرامون خود جدا میافتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل میکنند چشم دوخته اند. با آن صحبت میکنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم میزند. او خود را صفر و یک میداند که باید بدود،بکشد،تیر اندازی کند،چیزهای خاصی را پیدا کند،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنههایی از نفرت،وفاداری،خشونت،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازیهای رایانهای یاس و تخریب آینده را به ارمغان میآورند. ذات این بازیها موجب میشود :
1. کودک یا جوان نسبت به خانواده غریبه شود.
2. کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت میسازد.
بازیهای رایانهای در واقع دستاورد پیشرفت تکنولوژی و فناوری اطلاعات هستند که به نوعی تحریفِ شبیه سازی رایانهای میباشند. یک نگاه افراطی اصرار دارد تکنولوژی را ذاتاً پلید و ضد انسانی تعریف کند و در مقابل برخی شیفتهی تکنولوژی هستند و تمام محصولات آنرا مفید میخوانند .
بدیهی است هر دو نگاه از زوایای خاصی که احتمالاً نکات صحیحی را در بر دارد به تکنولوژی مینگرند ولی به هر حال از جامع نگری دور هستند و نمیتوانند مزایا و معایب دستاوردهای بشری را، حتی اگر قبول کنیم صرفا غایت مادی دارد، از هم تفکیک کنند.
تکنولوژی یک ابزار بدون شک پیچیده و از نظر ساختار مادی است. به عبارت دیگر تکنولوژی اولا ساختار مادی و ثانیا صانع مادی دارد ولی هیچ کدام دلیلی بر نفس منفی تکنولوژی نمیشود. همانطور که دلیلی بر خوب بودن آن نیست. البته منکر این نمیشویم که تکنولوژی برای رفاه و سادگی آمده است ولی مهم این است که سادگی برای چه چیزی؟ و به چه قیمتی ؟ از طرف دیگر حضور تکنولوژی در جامعه بشری به تدریج آنقدر عمق پیدا کرده است که عدمش باور نکردنی است و به عبارت دقیق تر و نه برای انسان بلکه از انسان شده است و شاید بتوان گفت بر انسان سلطه یافته است.
در این میان هدف مهم است و باید دید خدمت تکنولوژی به این هدف چگونه محقق میشود؟
قاعدتاً در میان اجزای تکنولوژی آسان تر میتوان قضاوت کرد. برای مثال بمب هستهای بدون شک ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل میتوان گفت تولید داروهای بیوتکنولوژیکی برای همزیستی بهتر با سلولها مفید و خوب است.
بازیهای رایانهای هم در چند و چون این قضاوتها بطور عمده مضرات بسیار بیشتری از فواید احتمالی و ناچیز دارند. اگر چه این قضاوت میتواند تا حدودی سبک یا سنگین شود ولی تغییر آن مربوط به عرضیات بازی رایانهای است ونه ذات آن.
مضاعف شدن مضرات بازیهای رایانهای به سازندگان این بازیها اهداف و انگیزههایی که آنها در ساخت این بازیها دارند بر میگردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازیهای رایانهای بطور جدی و به شدت سیاستهای جنگ طلبانه و تحقیر کنندهای را دنبال میکنند که از یک سو خشونت و نفرت،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه میکند که در ادامه نمونههایی را به تشریح بیان خواهیم نمود.
با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار میگیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار میگیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازیهای رایانهای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شدهاند ولی متاسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازیهای رایانهای میتوان به میزان تاثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلمهای سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازیهای رایانهای میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند.
تاریخچه بازیهای رایانهای
در اوایل دهه 60 میلادی رایانه وسیلهای خاص و تا حدودی تجملی به شمار میآمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانهای را با نام اسپیسوار نوشت که روی رایانهای به نام 1PDP که اندازهای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا میشد و داستان بازی همان جنگ سفینهها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود میکردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانهای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود میکرد.
پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت داستانهای جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامههای ریگان، رئیس جمهور وقت، بود. بازیهایی مثل استارفلایت و ... ولی در پنج سال اخیر با پیشرفتهایی که در سختافزارها و نرمافزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بیتوجهی به این موضوع عبارتاند از:
1- عمر زیادی از این پدیده نمیگذرد.
2- بازیهای رایانهای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.
3- با توجه به اینکه تاثیرات آن بلندمدت میباشد، هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی میتوان به میزان تأثیرگذاری این بازیها نسبت به سایر محصولات حتی فیلمهای سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگترین منتقدین سینماییهالیوود است در مصاحبهای با سایت معتبرای جی ان اکیدا به استودیوهای فیلم سازیهالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نمیبینیم و همه به سراغ بازیهای رایانهای میروند. وی در این مورد چنین میگوید: «تا پیش از اینهالیوود در برابر بازیها احساس امنیت میکرد و حتی خیلیها فکر میکردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلمهایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفتهاند چندان موفق نبودهاند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشتهاند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بودهاند و بدتر اینکه فیلمهای پرطرفدار هیالوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلمهای سینمایی خیلی بد و ناامید کننده است.»
دلایل کمی رواج بازیهای رایانهای
الف: مقایسه میزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکتهای فیلمسازی و بازیهای رایانهای را ملاک قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانهای از سینما پیشی گرفته است. برای نمونه در ششماه نخست سال 2005، فروش بازیهای رایانهای در کشورهای اروپایی از فروش فیلمهایهالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعود در حال ادامه است. آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به 4- 3 هزار بازی در سال میرسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از 300 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پرمیکنند که بالغ بر 10درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به این کار اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد، از وابستگی روانی به این بازیها حکایت دارد.
ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر
از سوی دیگر میزان زمانی که کاربر صرف فیلم سینمایی میکند با بازی رایانهای قیاس شدنی نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبههای ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای دیداری، ... اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشای فیلم خواهد شد ولی مدت زمانی که کاربر بازی رایانهای در حالت ساده و طبیعی یا حتی با استفاده از کدهای ویژهای که به کدهای تقلب نسوز کنندهها معروفاند و تنها برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی صرف میکند میتواند چندین برابر این مدت زمان باشد. (البته این عامل برای کاربرهای مختلف و بازیهای مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).
دلایل کیفی رواج بازیهای رایانهای
چگونگی برقراری ارتباط در ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازیهای رایانهای بسیار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها و مهارتهای ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند. دکتر پل انیچ از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گستردهای را در خصوص تاثیرات بازیها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است. وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: «بازیها تعداد طبیعی ضربان قلب و میزان هورمونهای بدن را تغییر میدهند.»
افرادی که غیرفعال تنها به تماشای این بازیها میپردازند و فعالانه در بازیها شرکت نمیکنند، در محیط بازیها فشارهای عصبی زیادی را تحمل میکنند. محققان به این نتیجه رسیدهاند که تاثیرات روحی و روانی بازیهای رایانهای بسیار شبیه به بازیهای حقیقی و ورزشهای پر استرس است. حس بازیکنی که شکست میخورد و فشارهای روحی که تحمل میکند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسی و تحقیقات پایهای در این زمینه ضروری به نظر میرسد.
بازی رایانهای و عملیات روانی
عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بیطرف، برای دستیابی به اهداف ملی. عملیات روانی به سه بخش تقسیم میشود:
1- عملیات روانی استراتژیک؛
2- عملیات روانی عملیاتی؛
3- عملیات روانی تاکتیکی.
بازیهای رایانهای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار میگیرند. این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی یا طرحریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تاثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر میبرند و همچنین همه جمعیت کشورهای دوست، بیطرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل میدهد. هر چند نمیتوان همه بازیهای رایانهای را جز این برنامه به حساب آورد ولی عمدتا بازیهای رایانهای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکتهای خاصی مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفلیکت یا مجموعه بازیهای دلتا فورس جزء این عملیاتاند.
از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پیگیری میشود عبارتند از:
1- تشریح خط مشیها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط مشیها؛
2- برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی؛
3- پشتیبانی از تحریمهای اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
تشریح خط مشیها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان
و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط مشیها
بیشترین بازیهای رایانهای به منظور این هدف تولید و به صحنه بینالمللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازیها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس آمریکا یا اسایاس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادیهای فردی و دمکراسی و مبارزه با گروهها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی میکشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامههای فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملتها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی میشود این موضوع القاء شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است وهر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش است محورهای شرارت و شیطانیاند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران، کره شمالی و عراق با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازیهای رایانهای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیستها میپردازد.
پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی میکند کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریهپردازان آنها، آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری رو به روست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزیاند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانهها علناً اهانت میشود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم (ص) از جسارت سخیف آنان مصون نمیماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میشود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»
بازیهای رایانهای شوالیههای ناتوی فرهنگی
رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنهای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره به ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند:
«باندهای بینالمللی زر و زور که برای تسلّط بر منافع ملّتها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند، اکنون برای نابودی هویت ملّی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان در پی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امکانات زنجیرهای، متنوع و بسیار گسترده رسانهای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مسأله را زیر نظر داشت». (1)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند:
- کنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایهداری جهانی به عنوان خطر جدی؛
- تشکیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری؛
- استفاده از امکانات زنجیرهای متنوع و بسیار گسترده رسانهای برای تحقق اهداف؛
- به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی کشورها و ملتها با تسلط بر رسانهها.
تاریخچه ناتو
پس از پایان جنگ جهانی دوم و شکست آلمان صحنه بینالملل دوقطبی شد. از طرفی کشورهای طرفدار سرمایهداری مانند: آمریکا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس و بلژیک در بلوک غرب، و کشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند: شوروی، آلمان شرقی و لهستان در بلوک سیاسی شرق مرزبندی شدند. پس از این مرزبندی هر دو بلوک با تشکیل پیمانهای نظامی در مقابل هم صفآرایی کردند.
حدود 4 سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (1949) سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) با حضور کشورهای بلوک غرب تأسیس شد و در جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور کشورهای بلوک شرق پا به عرصه معادلات بینالمللی گذاشت. هرچند که با توجه به موقعیت خاص صحنه بینالملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت که علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی، ابعاد گستردهتری نیز یافت. نیکسون در این زمینه گفت: «ما در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم: اقتصاد و ایدئولوژی». (2)
در واقع، عامل اساسی که باعث فروپاشیدن امپراطوری بلوک شرق شد، جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانهها بود که با صرف مهارت کامل و هزینههای گسترده بر علیه دانش و بینش و رفتار مردم، نخبگان، مدیران و دولتمردان بلوک شرق صورت گرفت.
محورهای بازیهای رایانهای
الف: بازیهای رایانهای با محوریت جنگ جهانی دوم
در مورد مبارزه با نازیها و جنگ جهانی دوم بازیهای زیادی ساخته شده و همچنان ساخت بازیهای جدید در زمینه جنگ جهانی دوم ادامه دارد.
بازی رایانهای mohaa : break through
در این بازی که یازده مرحله دارد شما در نقش جان بیکر یک گروهبان آمریکایی در درگیریها شرکت میکنید در مسیر Kasseine در شمال آفریقا، در راه تصرف messian در سیسیل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاریخی mont battali در قلب ایتالیا شکست میدهید.
بازی رایانهای medal of honor : allied assault (مدال افتخار)
در این بازی که در اوایل سال 2002 به بازار ارائه شد شما در نقش ستوان (مایک پاول) یکی از نیروهای گردان اول تفتگداران ویژه ارتش متفقین هستید. عملیات شما در الجزایر شمال آفریقا شروع میشود و سپس ماموریتهای خود را در نروژ، ساحل نرماندی، منطقه بریتان، فرانسه و جنگلهای زیگفرید آلمان ادامه میدهید.
بازیهای رایانهای mohaa : spearhead
در نسخه دوم mohaa با عنوان (spearhead) (خط مقدم) شما در نقش جک بارنز از نیروی هوابرد بازی میکنید و مناطق عملیاتی نرماندی و برلین جنگ جهانی دوم را تجربه میکنید.
بازی رایانهای call of duty
در این بازی، نخست آموزشهای لازم را میبینید سپس به منطقه اعزام میشوید و در قالب نیروهای آمریکایی، انگلیسی یا روسی به مقابله با نیروهای آلمانی میپردازید و در نهایت با ورود به برلین و کشتن آخرین سرباز آلمانی پرچم آزادی را بر روی ساختمانهای این کشور به اهتزاز در میآورید.
بازی رایانهای battle field 1942
در این بازی شما در نقش نیروهای متفقین به مبارزه با آلمانیها میروید و یا در بازی (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین) شما به مبارزه با نازیها میپردازید.
ب: بازیهای رایانهای با محوریت کشورهای کمونیستی
بازی رایانهای chost recon
در بخش دوم این بازی، از سری بازیهای Tom Clancy، یک ژنرال کره شمالی محمولههای بشر دوستانه سازمان ملل را که شامل آب و غذا است به نفع نظامیان خود ضبط میکند و با در درست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش میبرد. شما در نقش کماندوهای ویژه آمریکایی که به کمک نیروهای چین شتافتهاند، ظاهر میشوید. هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کرهای تانگیل گفت: «فعلا این فقط رای آنها در یک بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا یک بازی نخواهد بود، آنها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد.»
ج: یازیهای رایانهای مورد خطاب کشورها و گروههای اسلامی
همانگونه که بیان شد در بازیهای رایانهای جدید، شما به مبارزه با کشورها و گروههای اسلامی میروید. ویژگی مشترک این بازیها استفاده از نمادها و سمبلهای اسلامی است. نمایش مکانهای منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محلهای تجمع تروریستها معرفی میشود و عمدتاً تک تیراندازها بالای منارههای مساجد موضع گرفتهاند و به سوی شما تیراندازی میکنند. استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و ... . در بازی رایانهای delta force : black hawk down: team sabre برای مبارزه با تروریستها به کشورهای مختلف سر میزنید.
در یکی از مراحل این بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق میافتد، شما برای مبارزه با تروریستها به ایران حمله میکنید. این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله میکنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت میکنند حمله میکنید. در این مرحله علاوه برگشتن نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای لباس شخصی مواجه میشوید که در کنار نیروهای کلاسیکاند (که به نظر میرسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران است)...
بازیهایی چون CALL OF DUTY 42 ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER، COUNTER، KUMA WAR و ... از همین دستهی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال میکند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتکهای استراتژیک و فرهنگی جامعههای هدف،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تکهای فرهنگی از جنس بازیهای رایانهای زد . مسئلهای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانهای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقهی بلند مدتی ندارد،اگرچه متاسفانه تاثیرهای عمیقی به دنبال داشت است.
در این فرصت کوتاه تنها میخواهیم با اشاره به یک نمونهی کوچک و کارا از تلاشهای غیر سازمان یافتهی یک نهاد متعهد اشاره کنیم که در عین آنکه دارای بودجههای سرسام آوری همچون سازمان ملی جوانان یا سازمان تبلیغات اسلامی نیست ولی احساس وظیفه کرده و گام در تولید یک بازی رایانهای ایرانی نهاده است. و امیداور خواهیم بود سازمانها،نهادها و بنیادهای فرهنگیِ دارای بودجههای کلان با سرمایه گذاری در این قالب نوین،اقدام به صدور فرهنگ ایرانی – اسلامی کنند.
بازی عملیات ویژه 85 که سو تیتر آن «نجات گروگانها» است. با الهام از فرهنگ شهادت و ایثار پا در عرصهی بازی رایانهای با ژاندر جنگی کرده و از تمهای جذاب و مهمتر آنکه «جهادی» بهره برده است.3 مسئلهای که ضامن حیات جهان اسلام و کشورهای استکبار ستیز است و ضرورت آن ایجاب میکند تا از سنین کم به کودکان و جوانان آموزش داده شود.
در اینجا لازم به ذکر است که تاکید کنیم بازیهای رایانهای تولید کشورهای غربی در توجیه بازیهای جنگی خود از دو سوژه ی:
1. مبارزه با تروریسم: همانند بازیِ کانتر که در ورژنهای مختلف ساخته و عرضه شده است (1.5، 1.6، 1.7، 1.8، 1.9، 2009) و ... جالب اینکه در اکثر کشورها و حتی در خود ایران کشورهای داخلی با کیفیت بسیار بالا آنرا ترجمه و دوبله و عرضه میکنند و یکی از پر طرفدارترین بازیهای حال حاضر گیم نتها میباشد.
2. مسئولیت جهانی ایجاد صلح و دموکراسی: همانند بازی دلتا فرس یا ندای وظیفه
استفاده میکنند که هر دو بر مبنای کاذب و طرح هرمونی تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالی که در این سوی جبهه کشورهای اسلامی هدف حملات متوالی فرهنگی، سیاسی و اقتصادی کشورهای غربی میباشند. گواه این مدعا عبارت است از :
1. از نقطه نظر فرهنگی: بازیهای رایانهای بر دو مفهوم مسخ هویت و سرباز سازی فرهنگی در تمامی کشورهای جهان از جمله کشورهای اسلامی تاکید دارند.
2. از نقطه نظر سیاسی: پیامهای بازیهای رایانهای در حوزهی سیاست خارجی یکی از اهداف ساخت بازیهای رایانهای محسوب میشود. برای مثال بازی کانتر بر اساس شعار جرج دبلیو بوش که کشورهای جهان را به دو دسته حامی تروریست و ضد تروریست تقسیم میکند ساخته شده است. در نتیجه بازی نشانگر مبارزهی دو گروه از مبارزین تروریست و ضد تروریستها است. دقت فزاینده در این بازی به مخاطب چنین القا میکند که تروریستها مسلمانان هستند زیرا تروریستها در این بازی با ریش،سر بند قرمز و در محیط معماری اسلامی نشان داده میشوند.
3. از نقطه نظر اقتصادی : بی شک منکر این نکته که اهداف سیاسی و فرهنگی غرب در سرمایه داری ماتریالیستی خلاصه میشود نمیتوان شد. ولی اگر منافع اقتصادی نزدیک را دنبال کنیم به یک واقعیت خطرناک میرسیم که رادیو بی بی سی به آن اشاره کرده است:« بازار بازیهای رایانهای در خاور میانه بیش از صد میلیون دلار تخمین زده شده که تماماً در اختیار کشورهای آمریکا، انگلیس و ژاپن میباشد.»
نکتهای که بی بی سی به آن اشاره نکرده این است که اولا سهم ایران از این بازار بیش از 12 درصد است ؛ثانیا رژیم اشغالگر قدس هم در ساخت بسیاری از این بازیها (از جمله بازی پر فروش رزیدنت اویل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالی که بازارهای ایران علیه کالاهای صهیونیستی قفل شده ولی این محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامی مراکز فرهنگی قابل دسترسی است.
داستان سری بازیهای Killzone
امروزه کمتر گیمری را میتوان یافت که نام Killzone را نشنیده باشد و از گرافیک چشم نواز، فیزیک عالی و صداگذاری فوق العاده آن به وجد نیامده باشد. اما در عین حال کمتر کسی را نیز میتوان یافت که از داستان، تاریخچه و گذشته این بازی اطلاع درستی داشته باشد. با توجه به این که شمارهی دوم این بازی تا چند ماه دیگر عرضه خواهد شد، خواندن این مطلب که تاریخچهای از داستان این بازی میباشد خالی از لطف نیست. باید متذکر شد از آنجا که داستان بازی کمی پیچیده است خواندن تمامی مطلب از ابتدا تا انتها پیشنهاد میشود و ممکن است در ابتدا به علت آشنا نبودن به برخی از اسامی و درون مایههای داستان از خواندن مطلب تا انتها صرف نظر کنید ولی با پیش رفتن به ترتیب همه چیز دستگیرتان خواهد شد.
راهنمای کامل بازی Silent Hill : Origins
سایلنت هیل حقیقت تاریکیست که پشت زندگی روزمره انسانها مخفی شده. آیینههایی که چهره خبیث دنیا را نمایان میسازد. آنهایی که گرفتار این کابوس وحشتناک میشوند، از آنها رهایی ندارند. و اینبار نوبت تراویس است تا شاهد پلیدیها و جنایتهای تپه خاموش باشد. او یک راننده کامیون است که از بد روزگار یا دست تقدیر، در مسیر سفرش از سایلنت هیل عبور میکند و حوادث عجیبی برایش رخ میدهد.
حمله به ایران
دشمنان معمولا ساده لوح، ترسناک و خشن نشان داده میشوند. در این گونه بازیها معمولا نیروهای آمریکایی با نفرات اندک در مقابل دشمن میایستند و طی عملیاتهای مختلف دست به نابودی و کشتن دشمن فرضی میزنند.
"حمله به ایران" نام بازی رایانهای است که شرکتkuma آن را طراحی کرده است. این بازی بر اساس 58ماموریت طراحی شده که طی آن سربازان آمریکایی به تاسیسات هستهای ایران حمله میکنند. بازی از آنجا آغاز میشود که مذاکرات بین المللی به شکست میانجامد و ایران از پذیرفتن قطعنامه آژانس بین المللی انرژی اتمی سرباز میزند.
سپس نیروهای آمریکا تجاوز به تاسیسات اتمی در نطنز آغاز میکنند. نیروهای آمریکایی ابتدا باید در منطقهای کوهسانی نیروهای محافظت کننده از نطنز را از بین ببرند. سپس به داخل تاسیسات نفود کنند و با به دست آوردن مدارک غیر قانونی غنی سازی اورانیوم، دانشمندی را که در این تاسیسات کار میکند را آزاد کنند.
پس از آن تاسیسات آب سنگین در اراک مورد حمله قرار میگیرد و به طور کامل ویران
می شود. در فیلمنامه این بازی سعی شده ایران یک کشور سرکش و تروریست نشان داده شود و هدف این حملات تصرف تاسیسات هستهای ایران و نابودسازی آنها به طور کامل عنوان شده است. در سایت سازنده این بازی نوشته شده که نفوذ به تاسیسات هستهای نطنز آسان نیست و نیروهای آمریکایی باید دقت کنند چرا که یک لحظه غفلت باعث مرگشان خواهد شد.
این بازی را میتوان یک نفره یا چند نفره به صورت شبکهای بازی کرد. کاربران میتوانند در هنگام بازی با یکدیگر گفتگو کنند و در مورد نحوه حمله و تخریب تاسیسات با یکدیگر تبادل نظر کنند. با آنکه طراحان بازی اعلام کردهاند که سناریویی باورپذیر را طراحی کردهاند اما گرافیک بازی وجزئیات نمایشی آن چنین مسئلهای را نشان نمیدهد.
به طور وجود نخلهای خرما در اطراف تاسیسات اتمی نطنز خنده دار است. فضای گرافیکی بازی بیشتر به جنوب عراق شباهت دارد و با توجه به این کهkuma پیش از این تجاوز آمریکا به عراق را به صورت بازی درآورده بود، گرافیک این بازی شباهت بسیاری با نمونههای قبلی آن دارد.
درساخت بازیهای استراتژیک معمولا مسائل سیاسی روز دستمایه نوشتن فیلمنامه میشود. به طور مثال بازی پرطرفدار Generals براساس حمله آمریکا به افغانستان نوشته شده بود ویا بازی Desert storm براساس عملیات طوفان صحرا نوشته بود که طی آن آمریکا و متحدان غربی کویت را از اشغال عراق خارج میکنند و تا بخشی از داخل خاک عراق پیشروی میکنند. بازی Delta force نیزاز همین قاعده پیروی میکرد. در این گونه بازیها معمولا کاربران، نقش نیروهای آمریکاییهای مظلوم را بعهده میگیرند ومامور میشوند تا دشمن ترو را از بین ببرند.
دشمنان معمولا ساده لوح، ترسناک و خشن نشان داده میشوند. در این گونه بازیها معمولا نیروهای آمریکایی با نفرات اندک در مقابل دشمن میایستند و طی عملیاتهای مختلف دست به نابودی و کشتن دشمن فرضی میزنند.
به طورمثال در یکی از اپیزودهای بازی Desert storm سربازآمریکایی زیر شکنجه عراقیها قرار میگیرد. او به طور معجزه آسایی به دلیل بمباران نیروهای آمریکایی از دست شکنجه گران نجات مییابد و مامور میشود تا دیگر دوستان خود را که در قمست دیگر زندان هستند آزاد کند. بازی (Delta Force) نیز از جمله بازیهایی است که در آن به ایران اشاره شده است.
در این بازی که بر اساس مأموریت نافرجام نیروهای نظامی آمریکایی در ایران ساخته شده، کاربران نقش فرماندهی جوخه (Delta Force) را بازی میکنند. در حالی که این مأموریت در طبس با شکست تاریخی نیروهای آمریکا به پایان رسید، این بازی به طور وارونه ساخته شد.
در این بازی جوخه آمریکایی (Delta Force)شبانه و به طور مخفیانه وارد تهران میشوند و جاسوسان دستگیر شده را نجات میدهند.
شرکتهای Nova Logic، EA games و conflict از مشهورترین سازندگان بازیهای رایانهای استراتژیک هستند.اما kuma که شرکت سازنده این بازی است تا به حال بازی مشهوری را روانه بازار بازیهای رایانهای نکرده است
رسانه نوین بازیهای رایانهای
به جرأت میتوان گفت که رسانه نوظهور بازیهای رایانهای با قابلیتها و ویژگیهای خاص خود ضریب تأثیرگذاری و نفوذ خود را حتی نسبت به رسانههایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش دادهاند. از مهمترین این ویژگیها، ماهیّت تعاملی بودن بازیهای رایانهای است.
به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد - معمولاً کودکان و نوجوانان - در معرض بازیهای رایانهای نگران کنندهتر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامههای تلویزیونی و فیلمهای سینمایی است؛ زیرا این بازیها بسیاری از اصول یادگیری مانند: همذات پنداری (الگوسازی)، تمرین، تکرار و پاداش و تقویت را به کار میگیرند. (3)
در بازی رایانهای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتابها، مهارتهای ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم، از جمله جنبههای فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازیها میکند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصتهای برابر در بازی، از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه میکند.
دقیقاً به دلیل همین خصوصیات است که بازیهای رایانهای به یکی ابزار تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بینالمللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران که در تهران برگزار شد، با اشاره به این موضوع فرمودند:
امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید میکند و سخن از جنگ صلیبی میگوید. شبکه استکباری صهیونیزم و سازمانهای جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنهانگیزیاند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانهای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها میشود.
پیامدهای فرهنگی بازی رایانهای
با توجه به آنچه ذکر شد، بازیهای رایانهای به شوالیههای مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شدهاند که درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزشها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیههای رایانهای که در نبرد جنگهای صلیبی قرن جدید بدون هیچگونه حساسیتی تا عمق خانههایمان نفوذ کرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آنها رفتهایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز درحال پرداخت هستیم، چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانهای برخورد نکنیم، بهزودی و در نسل آینده باید هزینههای گزاف و جبرانناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.
در این قسمت، سعی خواهد شد به چگونگی تأثیرگذاری این شوالیههای رایانهای و پیامدهای آن پرداخته شود:
1. خشونت و پرخاشگری؛
2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنههای غیرمجاز اخلاقی؛
3. تبلیغ فرهنگ غرب؛
4. اصرار بر انجام خطا و گناه؛
5. از بین بردن قبح گناهان؛
6. ارائه نمادهای غیر اخلاقی یا ضدّ اخلاقی؛
7. اسوهسازی از شخصیتهای غیر اخلاقی.
در ذیل به بررسی برخی از این کارکردهای فرهنگی و پیامدهای زیانبار میپردازیم:
1. خشونت و پرخاشگری
شاید بتوان بهجرأت گفت که یکی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازیهای رایانهای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان میباشد، افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان کاربران بازیهای رایانهای است.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر (1996 DeGaettano and Bander) بازیهای ویدئویی و اینترنتی خشونتآمیز پیامهای کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القا میدارد:
- مشکلات میتواند بهسرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد؛
- بهترین راه برای حل مشکلات، حذف نمودن منبع و علت مشکل است؛
- غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشأت گرفته از واقعیت، صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش میباشد؛
- بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه و مسئولیتدار در قبال واکنش به مشکلات. (4)
میتوان خشونت در بازیهای رایانهای را به دو گروه «خشونت انسانی» و «خشونت خیالی» تقسیمبندی کرد. علاوه بر این، میتوان برای هر یک از این گروهها زیر گروههایی را نیز تعریف کرد؛ بازیهای سوم شخص و بازیهای اوّل شخص. در بازیهای سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونتآمیز میزند، کنترل میکند؛ ولی در بازیهای اوّل شخص به ما اجازه داده میشود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم؛ گویی که خود ماشه میکشیم و دیگران را به قتل میرسانیم.
باید خاطر نشان ساخت که دو تیرانداز مسئول تراژدی «Columbine» در سال 1999 در آمریکا، مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشوتآمیز رسانههای الکترونیک میباشند. حدس و گمان بر این است که دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی خود در نقش آنان بازی کرده بودند. بر اساس گزارشات رسانهها، دو تیرانداز، اریک هریس (Eric Harris) و دیلان کیبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت میبردند. (5)
«افرادی که تا به حال با یک اسلحه واقعی شلیک نکردهاند و فقط به تمرین تیراندازی با بازیهای ویدئویی سرگرم بودهاند، به هنگام تیراندازی با یک اسلحه واقعی برای اوّلین بار، عالی هدفگیری میکنند. در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوکا، که سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است: او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، کشته شدند و یک نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آنجا که اطلاع دارم، هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی، چنین هدفگیری ماهرانه ثبت نشده است». (6)
هر روز بازیهای جدیدی تولید و به بازار عرضه میشوند که خشونت در آن موج میزند، صحنههایی چون: خفه کردن همراه با صدای شکستن مهرههای گردن؛ استفاده از ضربات مشت و پا همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن؛ استفاده از سلاحهای سرد مانند: چاقو، خنجر و شمشیر همراه با افکتهایی چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف؛ قتل افراد عادی به خاطر سرقت؛ ماشینربایی، استفاده از سلاحهای گرم، ترسیم خون در بازی؛ و یا نمایش خون حاصل از قطع عضو.
به عنوان مثال، در مجموعه بازی رایانهای «GTA» کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس میکند، ماشین سرقت میکند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان و افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار میدهد و اقدام به سرقت پولهای آنها مینماید.
از دیگر این بازیها میتوان به بازیهایی چون: مکس پین (Max payne)، مافیا (Mafia)، بازی هیت من (Hitman) و آیجیآی (1 و 2IGI ) اشاره کرد.
2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنههای غیر مجاز اخلاقی
متأسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی بسیاری از بازیها، نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان است که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.
به عنوان مثال، در پایگاههای خبری اعلام شد که بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»، اثر سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنههای ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشورها مانند: استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
بهجرأت میتوان گفت بیشتر بازیهای رایانهای کم و بیش دارای این مشکل میباشند. با نگاهی به بازیهای موجود در بازار کشورمان که بدون هیچگونه محدودیتی به فروش میرسد، میتوان به این موضوع پی برد که بازیهایی چون: مکس پین (MAX PAYNE)، سمیز (The Sims)و (Sim City)، بازی Far Cry، بازی Catwoman و یا بازی تام رایدر(Tomb Raider)، دارای این معضل هستند.
3. تبلیغ فرهنگ غرب
به نظر میرسد یکی از کارکردهای بازیهای رایانهای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب میباشد؛ چنانکه در استراتژی ملّی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمیکنیم که نهایتاً برای ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه میکنیم. (7)
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سمیز (SIMS) نمونه بارز در این مورد است. در این بازی رایانهای شما دیگر بازی نمیکنید؛ بلکه برای اوّلین بار در یک بازی زندگی میکنید؛ یعنی این امکان برایتان فراهم شده تا طعم یک زندگی مجازی، اما کاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد کنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سرکار بروید، ازدواج کنید، بچهدار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.
امّا در تمام مراحل بازی، شما به سبک غرب زندگی میکنید؛ مواردی چون: تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب و یا لباس میهمانی.
انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن و نیز معرفی نوع تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد که در فرهنگ غربی حاکم است، از دیگر پیامدهای منفی این بازی است.
آسیبهای مجازی یا واقعی؟
دیشب به طور اتفاقی بخشی از برنامه "شوک" را از تلویزیون دیدم . برنامهای راجع به خطرات اینترنت، جرایم سازمان یافته اینترنتی و پراز هشدار به والدین برای نظارت بر نوع استفاده کودکان از کامپیوتر. اگرچه ساخت چنین برنامههایی که درصدد آگاهی بخشی به افراد در زمینه سوء استفادهها و جرایم اینترنتی است، در ذات خود کار مثبتی است اما این موضوع نباید به نفی یکسره اینترنت و نتایج مثبت و مفید آن بینجامد.
یادم میآید اولین درس از اولین کلاس فضای مجازی دکتر عاملی این بود که "فضای مجازی و واقعی دوقلوهای همزاد هستند". هر چند اخیرا با این تمثیل مشکل پیدا کردهام اما نفس پیوستگی این دو فضا و این موضوع مهم که هر چه در جهان واقعی وجود دارد میتواند مشابهی نیز در فضای مجازی داشته باشد بسیار آموزنده است.
در واقع همه آنچه ما را در استفاده از اینترنت نگران میکند اعم از سکس، فحشا، خشونت، کلاهبرداریها، تهدید و سرقت اطلاعات، ترویج خرافه پرستی، تبلیغات ضد دینی، مواد مخدر و ... در جهان واقعی نیز وجود دارد. به عبارت دیگر، اگر کسی بخواهد به این زمینهها گرایش داشته باشد، در جهان واقعی نیز میتواند چنین کند. البته این موضوع کاملا قابل پذیرش است که فضای مجازی تسهیل کننده این موارد است و اگر فردی به هر دلیل در دنیای واقعی تمایل به انجام برخی اعمال دارد اما فضایی برای انجام آن ندارد میتواند در این فضا به راحتی به آن دست یابد.
به نظر من بهترین توصیه به والدین این نیست که مدام به مونیتور کامپیوتر فرزندشان سرک بکشند، سی دیها، فایلها و برنامههای دانلود شده کامپیوترش را چک کنند یا اگر کمی باهوش تر باشند تاریخچه مراجعات روزانهاش را به سایتهای مختلف در بیاورند (که البته اکثر والدین چنین کاری را بلد نیستند). به هرحال اینها راه حل نیست فقط کودکانمان را به سمت پنهانی تر کردن اعمالی از این دست سوق میدهد. به نظر من بهترین توصیه اینست که به فرزندانمان فضا و امکان تجربههای واقعی را بدهیم. حتی اگر شکست بخورند به آنها اجازه دهیم از شکستهایشان تجربه کسب کنند و شیوهای از زیست آگاهانه نسبت به نتایج هر انتخاب را در پیش بگیرند.
در واقع مساله اینست که اگر کسی طعم یک دوستی سالم را چشیده باشد اساسا تمایلی به تجربه روابط ناسالم، خارج از هنجارهای اجتماعی و بیمارگونه نخواهد داشت. اگر معنی درست حیا، عفت و احترام واقعی را درک کرده باشد مطمئنا در فضای مجازی نیز به حریم خصوصی کسی تجاوز نخواهد کرد اما کسی که در دنیای واقعی یا اساسا تجربهای ندارد و یا تجربههای خوبی ندارد طبیعی است که در این فضا با این همه امکان تجربه کردن مانند یک جستجو گر کنجکاو عمل میکند و بعید نیست که گرفتار هم بشود.
در نهایت اینکه یادمان باشد فضای مجازی حائز ویژگیهای مثبتی است که همین ویژگیها آن را پیشتاز تحقق رویای توسعه ایران در سالهای اخیر ساخته. پس بهتر است به جای نفی یکسره اینترنت و فضای مجازی به فکر استفاده آگاهانه از این فضا و قوی تر کردن خودمان برای پیشگیری از آسیبهای آن باشیم.
نخستین بازی رایانهای استراتژیک ایرانی تولید شد
موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان وابسته به سازمان تبلیغات اسلامی در راستای سیاستهای ابلاغی از سوی مقام معظم رهبری در جهت مقابله با تهاجم فرهنگی و نشر و گسترش فرهنگ اسلامی ایرانی و همچنین تولید بازیهای رایانهای داخلی، برای نخستین بار در ایران اقدام به طراحی و ساخت بازی تحت عنوان " نجات بندر" که اولین بازی استراتژیک ایرانی میباشد، نموده است.
این بازی از لحاظ کیفیت تولید و امکانات کاملاً قابل رقابت با بازیهای مشابه تولید شده در خارج کشور بوده و چه بسا در برخی نقاط کاملتر نیز باشد. این بازی که توسط بخش تولید مالتی مدیای مؤسسه تبیان و با برنامه ریزی و صرف وقت و هزینه مناسب تولید شده است، به عنوان اولین بازی استراتژیک تولید شده در داخل کشور با رعایت استانداردها و معیارهای شاخص تولید این نوع بازیها در سطح جهانی میباشد.
همچنین در این بازی سعی شده است که در اصل اول آن به جای استفاده از خشونت بیشتر، تفکر بیشتر جایگزین آن شود که این مورد یکی از محاسن و برتریهای دیگر این بازی نسبت به بازیهای خارجی میباشد.
این بازی جذاب علیرغم گرافیک، امکانات و برنامه نویسی بسیار قوی، بر روی اکثر رایانههای شخصی با حداقل امکانات روز قابل اجرا میباشد.
پیش بینی میشود بازی نجات بندر با قابلیتهای خاص خود و به عنوان اولین بازی استراتژیک تولید داخل با توجه به قیمت بسیار مناسبی که جهت استفاده کاربران تعیین شده است، جای خود را در میان بازیهای موجود در بازار کشور پیدا کرده و حتی در پارهای نقاط از سایر رقبای خارجی خود پیشی بگیرد.
داستان این بازی نیز در جریان جنگ جهانی دوم اتفاق میافتد که نیروهای متفقین از مرزهای شمالی کشور در بندر انزلی قصد ورود به کشور را دارند و نیروهای ایرانی به فرماندهی ناخدا بایندر مقابل آنها ایستادگی میکنند. شایان ذکر است که گروه تولید نرم افزارهای چند رسانهای مؤسسه تبیان علاوه بر این نوع بازی رایانهای، تولید انواع بازیهای رایانهای با بهترین کیفیت و بالاترین استانداردهای جهانی را با موضوعات متنوع دیگر فرهنگی و اسلامی در دستور کار قرار داده است، که به این ترتیب در آینده بسیار نزدیک شاهد تولید بازیهای دیگر با قابلیتهای متفاوت و در فضاهای گوناگون خواهیم بود.
این بازی در حال حاضر آماده ارائه است و علاقه مندان میتوانند با مراجعه به سایت اینترنتی تبیان به آدرس http://www.tebyan.net/، نسبت به خرید اینترنتی این محصول اقدام نمایند .
بازی the leaden medal (مدال سربی)
در سال 2021 میلادی ده کشور قدرتمند اسلامی برای جلوگیری از افزایش حملات تروریستی و نا امنی بر علیه کشورهای مسلمان، یک اتحاد بین المللی تحت عنوان اتحاد جماهیر اسلامی تشکیل میدهند. اما دولت امریکا و اسرائیل که منافع نامشروع خود را در خطر میبینند، از همان ابتدا، این اتحاد را یک اجنماع تروریستی خوانده و بازدن به عملیاتهای تروریستی و خرابکارانه بر علیه مردم بی دفاع، تلاش میکنند اتحاد جماهیر را با شکست
پینوشتها:
1. رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنهای، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاههای استان سمنان، 18/8/1385.
2. جنگ سرد فرهنگی، فرانسیس استونر ساندرس، ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی، انتشارات غربشناسی، سال1382، ص 1.
3. «تأثیر منفی بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر سلامت کودکان»، الیساهای، یونگ سانگ و جین ای.اندرس، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره14، شهریور.1383.
4. ر. ک: «تأثیر بازیهای اینترنتی خشونتآمیز بر کودکان و نوجوانان» (The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles) نویسنده: کارن اولیویر (Karen Olivier) مؤسسه علوم و جرمشناسی دانشگاه آفریقای جنوبی، منبع: پایگاه اطلاعرسانی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی.
5. همان.
6. «تأثیر منفی بازیهای ویدئویی خشونتآمیز بر سلامت کودکان»، همان.ص55.
7. ر. ک: دشمن خود را بشناس، سید مسعود جزایری، ص110.