Fadak.IR راهکارهای فدک
English Русский العربية فارسی
مقالات مدیریت مطالعات زبان


/ هنر و رسانه / بازی‌های رایانه‌ای

فرصت‎ها و تهدیدات و بازی‌های رایانه‌ای


      مقدمه
         سرفصل‌ها:
         منابع:
   مقدمه
       هدف
       روش تحلیل راهبری(SWOT)
       قوت
      ضعف
      فرصت‌ها
      تهدیدها
      اهداف
          هدف بلند مدت
         اهداف میان مدت
      برنامه‌های میان مدت صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور
         ارتباط بین اهداف میان مدت و برنامه‌های میان مدت صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور
         ارتباط بین استراتژی‌ها و اهداف عملیاتی صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور
   استراتژی
         استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های فاخر
         استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های Online
         استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های موبایل
         استراتژی بهبود ساختار و تعاملات
         استراتژی مدیریت اثربخش بازار
         استراتژی توسعه و تقویت زیرساختهای قانونی
         استراتژی توسعه و تقویت زیرساختهای فناوری
         استراتژی حمایتهای سرمایه گذاری
         استراتژی توسعه و تقویت سرمایه‌های انسانی
         استراتژی ترویج و فرهنگ سازی
         استراتژی توسعه و تقویت سیستم‌های اطلاعاتی صنعت

مقدمه

سرفصل‌ها:

  1. معرفی اجمالی روش تحلیل راهبری(swot)
  2.  

1.    ابعاد
1.1.    صنعت(Industry)
1.2.    رسانه(Media)
1.3.    آموزش(Learning)
1.4.    سرگرمی(Fun)
1.5.    هنر(Art)
2.    رویکردها
2.1.    رویکرد علوم اجتماعی
2.1.1.    مطالعه تاثیر بازیها بر روی انسانها(بازیها با انسانها چه میکنند؟به عنوان مثال بررسی تاثیر خشونت در بازیهای ویدیویی)
2.1.2.    انسانها چگونه یک بازی را خلق کرده و درآن به تعامل میپردازند؟
2.2.    رویکرد علوم انسانی
2.2.1.    مطالعه معنی و زمینه بازیها(توسط بازیها چه مفاهیمی القاء میشوند؟)
2.3.    رویکرد صنعتی و فنی
2.3.1.    درک طراحی و توسعه بازیها.(به عنوان مثال چگونه بازیهای بهتری بسازیم؟)
2.3.2.    بازیها در نقش راهبران تکنولوژی‌های نوین.(مثلا در زمینه‌هایی همچون گرافیک، هوش مصنوعی، شبکه و ...)
3.    فرصت‌های بازی‌های رایانه ای
3.1.    تبلیغ آموزه‌های دین
3.2.    پاسخگویی به پرسشهای اولیه افراد
4.    تهدیدات بازی‌های رایانه ای
4.1.    تبعیض
4.2.    ترس
4.3.    خشونت
4.4.    قمار و شرط بندی
4.5.    گفتار نامناسب
4.6.    مسائل جنسی
4.7.    مواد مخدر، ‌مشروبات الکلی و دخانیات
4.8.    نقض ارزش‌ها

منابع:

1.    جزوه مربوط به این درس 

مقدمه

 هدف

 آشنایی با ابعاد و رویکردها به بازی‌های رایانه‌ای

 روش تحلیل راهبری(SWOT)

 تحلیل راهبری(SWOT) را  در اصطلاح می‌توان فرایند شناسایی بررسی و ارزیابی متغیر‌های موثر و بالقوه داخلی و محیطی نام نهاد که مخفف کلمات ذیل می‌باشد:
Strength به معنی قدرت
Weakness به معنی ضعف
Opportunity به معنی فرصت
Threat به معنی تهدید

 جامعه اسلامی بـرای رویـارویـی بـا عوامل و رخدادهای محیطی تاثیرگذار بر فعالیتها و احکام خود، با دو رویکرد و مکتب مدیریتی عمده مواجه است:
یـکـی مـکـتـب توصیفی انطباقی که برخوردی انفعالی و اقتضایی با این تحولات دارد و دیـگـری مـکـتـب پـیـش تـدبـیـری کـه بـرخـوردی فـعـال بـا عوامل محیطی را تجویز می‌کند.
روش تحلیل راهبردی (swot) به توصیه مکتب پیش تدبیری و برای شناسایی و تدوین راهـبـردهـای بـهـیـنـه بـرای جوامع و سـازمـانـهـا بـه کـار مـی رود. کـه حـاصل آن چهار دسته راهبرد می‌باشد: راهبردهای قوت ـ فرصت، ضعف ـ فرصت، قوت ـ تهدید و ضعف ـ تهدید.
بنابراین راهـبـردها چهارگانه باید طوری بیان شوند که فـرآیـنـد تـصـمـیـم گـیـری کـه در آن عـوامـل درونـی سـازمـان (ضـعف‌ها و قوت‌ها) با عوامل بیرونی (فرصت‌ها و تهدیدها) به گـونـه‌ای بـا یـکـدیگر مرتبط می‌شوند که ارزش هر یک از آنها در تحقق اهداف جامعه به خوبی مشخص می‌گردد.

 قوت

تلاش مرکز توسعه فن آوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای جهت ساماندهی و نظام مند کردن فضای فعالیت ‌های فرهنگی دیجیتال در کشور
وجود نیروی انسانی ماهر و آموزش دیده جهت تولید بازی بر خط(Online)
فعالیت نیروی انسانی جوان، با انرژی، با ذوق و  با سواد در این صنعت (وجود استعدادهای بالقوه)
طراحی و استقرار نظام ملی رده بندی بازی‌های رایانه‌ای کشور (ESRA)
تعامل مثبت و اشتراک دانش و تجربیات بین تولیدکنندگان داخلی بازی‌های رایانه ای

ضعف

  1. ضعف ساختاری و تعاملات نامطلوب در صنعت بازی
  2. عدم وجود نظام مدیریت و برنامه ریزی منسجم و یکپارچه فرهنگی، تولیدی و تجاری در صنعت بازی رایانه‌ای کشور
    عدم برنامه ریزی کشور در خصوص صنایع سرگرمی
  3. سیاستگذاری چندگانه توسط دستگاههای متولی صنعت بازی‌های رایانه ای
  4. عدم وجود متخصصین در حوزه هنری تولید بازی‌های رایانه‌ای (سناریونویسی، طرح روندبازی و...)
  5. ضعف و ناتوانی صنعت بازی‌های رایانه‌ی کشور در حفظ و نگهداری نیروی انسانی آموزش دیده و دارای تجربه و مهاجرت تکنسین‌ها و متخصصین با تجربه در تولید بازی به سایر کشورها
  6. عدم برگزاری دوره‌های آموزشی و کارگاه‌های تخصصی و حرف‌های برای تولید کنندگان بازی‌های رایانه ای
    عدم وجود کارگردان‌های با تجربه در عرصه صنعت بازی‌های رایانه ای
  7. عدم کنترل و نظارت بر سناریوها و کاراکتر بازی‌های رایانه‌ای اسطوره‌ای مبتنی بر تاریخ و ادبیات کشور با متن و واقعیت تاریخی آن
  8. ضعف عملکرد رسانه‌های ملی و عمومی در فرهنگ سازی استفاده مناسب از بازی‌های رایانه ای
  9. عدم وجود آمارهای دقیق در ارتباط با میزان و نوع مصرف بازی‌های رایانه‌ای در کشور
  10. عدم وجود انجمن، صنف یا اتحادیه خاص تولیدکنندگان بازی‌های رایانه ای  داخل کشور
  11. پایین بودن میزان تبلیغات و عدم وجود مدیریت بازاریابی در صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور
  12. بالا بودن قیمت فروش محصولات بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل در مقایسه با محصولات خارجی
  13. عدم توجه ویژه صدا و سیما جهت اطلاع رسانی اقدامات انجام شده و تولیدات بازی‌های رایانه‌ای داخل کشور
  14. عدم استفاده از ظرفیت موجود و تجارب صنعت سینما و انیمیشن جهت توسعه صنعت بازی‌های رایانه ای
    عدم برگزاری نمایشگاه‌های تخصصی در حوزه بازی‌های      رایانهای در کشور
  15. پایین بودن کیفیت محصولات بازی‌های رایانه ‌ای تولید داخل در مقایسه با محصولات خارجی
  16. عدم توجه به خواست توزیع کننده و سلیقه مشتری و تولید بازی‌های رایانه‌ای مبتنی بر سلیقه و خواست تیم تولیدکننده
  17. عدم استفاده از ظرفیت پارکهای علم و فناوری جهت تولید بازی‌های رایانه ای
  18. نیاز اغلب بازی‌های رایان‌های تولید داخل به رایانه‌های شخصی(PC) با قابلیت بالا
  19. عدم همکاری و هماهنگی بین دستگاههای درگیر و متولی با موضوعات فرهنگ، تاریخ و ادبیات با تولیدکنندگان بازی‌های رایانه ای
  20. عدم تولید بازی به صورت مولتی پلت فرم (Multi platform) و یا بازی ویژه کنسولهای بازی
  21. حرکت فعلی صنعت بر اساس سیستم سفارشی از طریق دستگاههای دولتی
  22. عدم امکان دستیابی و استفاده از نرم افزارهای قوی و به روز دنیا در طراحی بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور
  23. ضعف صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور در ایده پردازی و طراحی سناریوهای جدید
  24. عدم ارتباط و تعامل صنعت بازی‌های رایانه‌ای با دانشگاه‌ها
  25. عدم استفاده از ظرفیت تاریخی، فرهنگی و ادبیات غنی کشور در تولید بازی‌های رایانه‌ای و کپی برداری از محصولات خارجی
  26. عدم استفاده از ظرفیت موجود و تجارب صنعت سینما و انیمیشن جهت توسعه صنعت بازی‌های رایانه ای

فرصت‌ها

تاکید مقام معظم رهبری در خصوص تولید بازی‌های رایانه ای  در کشور
ایجاد رویکرد مثبت در برخی مدیران عالی کشور جهت گسترش صنعت بازی‌های رایانه ای
بالا بودن رشد درآمدزایی و سودآوری صنعت بازی‌های رایانه‌ای نسبت به صنعت سینما، انیمیشن و موسیقی در جهان
پایین بودن هزینه حقوق و دستمزد نیروی انسانی متخصص تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور
آمادگی بخش خصوصی و موسسات تهیه و تکثیر بازی جهت مشارکت فعال برای ساخت بازی‌های رایانه‌ای ایرانی
افزایش سرمایه گذاری و توجه واحدها و ارگان‌های مختلف دولتی (مانند تبیان،کانون پرورش فکری، سپاه و ...) جهت تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور
روند رو به رشد درآمدزایی و سرمایه گذاری در بازی‌های بر خط(Online) در آسیا
فراهم شدن بستر مناسب توزیع بازی‌های رایانه‌ای از طریق موسسات ویدیو رسانه
قابلیت مشارکت تولیدکنندگان داخلی با تولیدکنندگان خارجی جهت تولید مشترک
سرمایه گذاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای، موسسه تبیان، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان و مرکز مقاومت بسیج و سپاه پاسداران در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور
قابلیت استفاده از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای به منظور تبلیغ فرهنگ ایرانی اسلامی در گستره جهانی
جذابیت بالای بازی‌های ایرانی نسبت به بازی‌های خارجی در بین خانواده‌ها و به علت استفاده از داستان و زبان فارسی
استقبال زیاد نوجوانان و جوانان از بازی‌های رایانه ای
قابلیت بالای بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل به منظور مقابله با تهاجم فرهنگی
قابلیت بالای بازی‌های رایانه‌ای در آموزش غیرمستقیم نوجوانان و جوانان
وجود شخصیت‌ها و موضوعات فرهنگی جذاب و دارای قابلیت بالای جذب مخاطب در تاریخ و ادبیات کشور
وجود مراکز علمی و دانشگاهی و تدریس دروس تخصصی مورد نیاز صنعت بازی‌های رایانه‌ای در آنها
برگزاری جشنواره‌ها و نمایشگاه‌های استانی و ملی رسانه‌های دیجیتال در داخل کشور
گسترده بودن مراکز Game Net در سراسر کشور
وجود پارکهای علم و فناوری در کشور
شرایط مناسب استفاده از تجارب صنعت سینما و انیمیشن در توسعه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور
قابلیت بالای تبدیل صنعت بازی‌های رایانه‌ای به یک صنعت High Tech در کشور
دسترسی به موتورهای تولید بازی Open Source در کشور برای تولیدکنندگان بازی‌های رایانه ای
عدم نیاز ساخت و تولید بازی‌های بر خط(Online) به فناوریها و مهارتهای پیچیده
روند افزایشی ضریب نفوذ رایانه و اینترنت در کشور
دستیابی به تکنولوژی ساخت شبیه سازها توسط متخصصین در کشور
کاهش تنوع در تولیدات جهانی بازی‌های رایانه‌ای و رسیدن به تکرار در سناریو، روند بازی و فضای بازی‌ها

تهدیدها

دیدگاه منفی برخی از مسئولین فرهنگی کشور نسبت به بازی‌های رایانه ای
تحریم‌های بین المللی علیه ایران
عدم امکان خرید و دریافت حق امتیاز تولید بازی‌های کنسولی و محدودیت سرمایه گذاری در تولید این بازی‌ها در کشور
عدم امکان صادرات بازی‌های رایانه‌ای تولیدی در کشور به بازارهای جهانی
عدم شناخت درست و منطقی مدیران کشور از ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای کشور
عدم جدیت نمایندگان مجلس، دولت و دستگاه‌های ذی ربط در تخصیص بودجه‌های مناسب جهت توسعه فعالیت‌های صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور
برنامه ریزی کره جنوبی به منظور ورود به عرصه تولید بازی‌های رایانه‌ای به زبان فارسی و توزیع آن در ایران
نرخ پایین بازگشت سرمایه گذاری (ROI) در صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور به علت پایین بودن فروش و درآمدزایی
وجود بازارهای زیرزمینی تکثیر و توزیع بازی‌های رایانه‌ای خارجی
برنامه ریزی آلمان جهت ورود به عرضه بازی‌های برخط(Online) به زبان فارسی
ورود سریع و بدون محدودیت بازی‌های تولید شده در جهان به داخل کشور
عدم تخصیص اعتبارات و تسهیلات بانکی مناسب به جریان تولید و توزیع بازی‌های رایانه‌ای در کشور
عدم حساسیت فرهنگی خانواده‌ها در استفاده فرزندان از بازی‌های رایانه‌ای خارجی
برداشت نادرست و تلقی نامناسب والدین از بازی به عنوان مانعی برای تحصیلات و رشد فرزندان
عدم اطلاع و آگاهی والدین از تاثیرات مثبت و منفی آموزشی و تربیتی " بازی‌های رایانه ای" بر فرزندانشان
عدم بهره گیری از بازی‌های رایانه‌ای در آموزش غیرمستقیم در نظام آموزشی کشور
پایین بودن پهنای باند و نامناسب بودن زیرساخت‌های مخابراتی و اینترنتی کشور برای عرضه بازی‌های برخط (Online)
عدم وجود رشته آکادمیک Game در دانشگاه‌ها به منظور آموزش نیروی انسانی متخصص برای صنعت بازی رایانه ای
عدم وجود سند استراتژیک صنایع High Tech در سطح ملی
عدم اجرای صحیح قانون حق مالکیت معنوی (Copy Right) در استفاده و تکثیر محصولات فرهنگی خصوصا بازی‌های رایانه‌ای تولید شده در داخل کشور
عدم توجه به نقش و جایگاه صنعت بازی‌های رایانه‌ای در قوانین بالادستی

ویژگی‌های چشم انداز و آرمان شهر در بازی‌های رایانه ای

  1. دست یابی به جایگاه اول کشورهای جهان در طراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی
  2. تأثیر گذار در اقتدار فرهنگی کشورهای اسلامی  از طریق طراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی
  3. تأمین کننده نیاز مصرف کاربران مسلمان و سوق دهی آنان به استفاده از بازی‌های اسلامی
  4. برترین صادر کننده بازی‌های دیجیتالی در بین کشورها
  5. حضور قوی در بازار رقابتی بازی‌های دیجیتالی جهانی
  6. جریان ساز موج جدیدی از بازی‌های دیجیتالی در جهان با اتکا بر فرهنگ غنی اسلامی
  7. توانمند در ایجاد زیرساختهای طراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی به منظور توسعه زیرساختهای علم و فناوری

اهداف

 هدف بلند مدت

اقتدار فرهنگی
دستیابی به جایگاه اولطراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی در حوزهکشورهای اسلامی

اهداف میان مدت

برنامه‌های میان مدت صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور

ارتباط بین اهداف میان مدت و برنامه‌های میان مدت صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور

ایجاد، حفظ و گسترش اقتدار فرهنگی کشوررشد پایدار و افزایش سودآوری
طراحی و تولید بازی‌های فاخر
طراحی و تولید بازی‌های Online
طراحی و تولید بازی‌های کوچک(Casual)
طراحی و تولید بازی‌های موبایل

افزایش رضایت مشتریان و ذینفعان

ارتقای تعاملات دو جانبه صنعت
بهبود ساختار صنعت
بازاریابی اثربخش

فراهم کردن نظام مند زیرساخت ‌ها
آماده سازی بستر قانونی برای صنعت بازی‌های دیجیتالی
ایجاد شرایط فناوری طراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی
حمایت از سرمایه گذاری



ایجاد فضای یادگیری و  رشد
بهبود نظام تامین و توسعه منابع انسانی صنعت
بهبود نظام حفظ و نگهداری منابع انسانی صنعت
ارتقای فرهنگ استفاده از بازی‌های دیجیتالی
آماده سازی زیرساخت اطلاعاتی صنعت

ارتباط بین استراتژی‌ها و اهداف عملیاتی صنعت بازی‌های دیجیتالی کشور

گسترش طراحی و تولید بازی‌های فاخر در سایه افزایش و بهبود تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های فاخرافزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار بازی‌های فاخر
گسترش طراحی و تولید بازی‌های Online در سایه افزایش و بهبود تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های Onlineافزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار بازی‌های Online
گسترش طراحی و تولید بازی‌های کوچک (Casual) در سایه افزایش و بهبود تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های کوچک(Casual)افزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار بازی‌های کوچک(Casual)
گسترش طراحی و تولید بازی‌های موبایل در سایه افزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار بازی‌های موبایل
بهبود ساختار و تعاملات با ذینفعان در سایه افزایش همکاری بین شرکتهای تولیدکننده و سایر ذینفعانبهبود تعاملات دوجانبه با سایر کشورها
مدیریت اثربخش بازار در سایه افزایش تقاضای بازی‌های دیجیتالی تولید داخلکاهش تقاضای بازی‌های مخرب تولید خارج
توسعه و تقویت زیرساختهای قانونی در سایه ایجاد بستر  قانونی مناسب برای فعالیت صنعت
مدیریت، توسعه و بومی سازی فناوری در سایه بومی سازی فناوری تولید بازی‌های دیجیتالی
حمایتهای سرمایه گذاری در سایه افزایش توان مالی و سرمایه گذاری صنعت Game
توسعه و تقویت سرمایه‌های انسانی در سایه توانمند سازی و توسعه شایستگیهای منابع انسانی
ترویج و فرهنگ سازی در سایه فرهنگ سازی استفاده از بازی‌های دیجیتالیگسترش فرهنگ غنی ایرانی اسلامی از طریق بازی‌های دیجیتالی
توسعه و تقویت سیستم‌های اطلاعاتی صنعت این امر در سایه گردآوری اطلاعات به روز از فعالیتهای صنعت اتخاذ تصمیمات مبتنی بر اطلاعات به روز و واقعی

استراتژی

استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های فاخر

گسترش تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های فاخر(اهداف عملیاتی)
شناسایی تنگناها و موانع صادرات بازی‌های فاخر
انجام مطالعات پژوهشی به منظور شناسایی و معرفی  ابعاد زندگیشخصیت‌ها و کاراکترهای اسلامی و ایرانی  در حوزه‌های تاریخ، ادبیات، علم و ...  به منظور معرفی به شرکت ‌های تولید کننده
حمایت از تحقیقات و نوآوری مرتبط با تولید بازی ‌های رایان‌های فاخر

افزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار  بازی‌های فاخر(اهداف عملیاتی)

تدوین استراتژی توسعه صادرات بازی‌های فاخر
تولید بازی‌های رایان ‌های مبتنی بر فیلم‌های سینمایی قوی، پرمخاطب وجذاب ایرانی
مشخص نمودن شرایط تولید و انتشار بازی برای شرکت ‌ها
کمک بلاعوض به عنوان بخشی(درصدی) از هزینه تولید بازی
اختصاص کمک مالی تا 00% از هزینه تولید بازی برای بازی‌های فاخر

استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های Online

گسترش تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های Online (اهداف عملیاتی)
شناسایی تنگناها و موانع گسترش تولید بازی‌های Online
برگزاری مسابقات  تخصصی دانشجویی، آماتور و حرفه‌ای در حوزه بازی‌های Onlineو اهدای جوایز به منتخبین بازی‌های بدیع، ابتکاری قابل توجه در سناریو، بازی نامه، کاراکتر، در حوزه مالتی مدیا و ....
حمایت مالی از تحقیقات و ایده ‌های جدید مرتبط با تولید بازی ‌های Onlineحمایت از تولیدات و تحقیقات دانشجویی
تشویق و حمایت از دانش آموزان و دانشجویان در تولید بازی‌هایOnline

افزایش تولیدات و ارتقای سهم بازار بازی‌های Online(اهداف عملیاتی)
تدوین استراتژی توسعه صادرات بازی‌هایOnlineحمایت از تاسیس شرکتهای تولیدکننده بازی‌هایOnline
مشخص نمودن شرایط تولید و انتشار  بازی‌هایOnline برای شرکت ‌ها
کمک بلاعوض به عنوان بخشی(درصدی) از هزینه تولید بازی
اختصاص کمک مالی تا 00% از هزینه تولید بازی برای بازی‌های Online   

استراتژی گسترش طراحی و تولید بازی‌های موبایل

گسترش تحقیقات و پژوهش در حوزه بازی‌های موبایل(اهداف عملیاتی)
شناسایی تنگناها و موانع گسترش تولید بازی‌های موبایل
برگزاری مسابقات در حوزه بازی‌های موبایل و اهدای جوایز به منتخبین بازی‌های بدیع،خلاقانه و ابتکاری
تشویق و حمایت از دانش آموزان و دانشجویاندر تولید بازی‌های موبایل

استراتژی بهبود ساختار و تعاملات

افزایش همکاری بین شرکتهای تولیدکننده و سایر ذینفعان(اهداف عملیاتی)
تدوین سند نقش‌ها و مسئولیت‌های ذینفعان و فعالان صنعت (تحلیل شبکه ذینفعان صنعت)
شناسایی و توسعه خوشه‌های صنعتی تولید بازی‌های دیجیتالیبرگزاری همایش‌ها و گردهمایی‌های تولیدکنندگان
برنامه ریزی و حمایت از  تاسیس انجمن  صنفی تولیدکنندگان و  سندیکای توزیع کنندگان صنعت بازی‌های دیجیتالی
بررسی مشکلات و ارایه راهکارهای افزایش هماهنگی و همکاری نهادهای فرهنگی با تولیدکنندگان
برقرای تعامل بین صنعت و دانشگاه
ایجاد هماهنگی میان تحقیقات صنعتی– دانشگاهی و نیاز شرکتها
تاسیس موسسه مردم نهاد NGO به منظور تایید و انتشار بازی‌های مجاز (عدم تایید بازی‌ها در بخش دولتی)

بهبود تعاملات دوجانبه با سایر کشورها(اهداف عملیاتی)
برنامه ریزی جهت دریافت مجوز انتشار بازی‌های ایرانی(فاخر،کوچک و Online) در کشورهای اسلامی
برنامه ریزی جهت دریافت مجوز انتشار      بازیهای ایرانی در بازارهای جهانی
برنامه ریزی جهت انعقاد تفاهم نامه با توزیع کنندگان بازی‌های دیجیتالی در دنیا
برنامه ریزی جهت انعقاد تفاهم نامه با تولیدکنندگان بازی‌های دیجیتالی در دنیا

استراتژی مدیریت اثربخش بازار

افزایش تقاضای بازی‌های دیجیتالی تولید داخل(اهداف عملیاتی)
شناسایی راهکارهای تقویت و رفع موانع موجود در شبکه‌های توزیع محصولات در داخل و خارج کشورایجاد نام تجاری(برند) بین المللی برای توسعه صادرات بازی‌های فاخر و Online تولید داخلاستقرار سیستم فروش Online محصولات تولید داخل
پرداخت یارانه برای کمک به بازاریابی، توزیع و نشر محصولات تولید داخلمعرفی ناشران عمده بازی در داخل و خارج و نحوه ارتباط با آنهاشرکت در نمایشگاه‌هایمعتبر تخصصی صنعت بازی در دنیا
برگزاری جشنواره‌ها، کنفرانس‌ها و نمایشگاه‌های تخصصی داخلی، منطقه‌ای و بین المللی
برگزاری نمایشگاه به منظور معرفی توان فنی و تولیدات داخلی به بازارهای منطقه ای(Media Market)
حمایت از تولیدات داخلی از طریق تبلیغات عمومی(صدا و سیما،مجلات، روزنامه ‌ها، بیلبورد و....)
طراحی و استقرار سیستم دریافت نظرات، انتقادات و ایده‌های مصرف کنندگان
آسیب شناسی و تحلیل محدودیت‌ها و موانع توزیع بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی
تحلیل و بخش بندی بازارهای جهان بر اساس قابلیت توزیع بازی‌های ایرانی

کاهش تقاضای بازی‌های مخرب تولید خارج(اهداف عملیاتی)
اجازه انتشار محدود به بازی‌های خارجی و مشروط کردن انتشار آنها به همکاری با شرکتهای داخلی
تقویت سیستم رده بندی سنی به منظور بررسی و کنترل محتوای بازی ‌ها و اعمال ممنوعیت‌هائی مانند:
ممنوعیت بازی‌های خشونت آمیز
عدم صدور مجوز برای بازی ‌های ممنوعه
سانسور وسایل جنگی در بازی‌ها و عدم رتبه بندی اینگونه بازی‌ها

ممنوعیت استفاده از علایم فراماسونری، صهیونیسم، نازیسم و .... در بازی‌ها
ارائه طرح ممنوعیت فروش بازی‌های خشن و ضد اخلاقی به کودکان و نوجوانان

استراتژی توسعه و تقویت زیرساختهای قانونی

رفع موانع قانونی و ایجاد بستر قانونی مناسب برایفعالیت صنعت    (اهداف عملیاتی)
تدوین قوانین مناسب حمایتی از جمله قانون رعایت حق مالکیت معنوی(کپی رایت) و پیگیری آن توسط دستگاه ‌های ذی ربط
یکپارچه سازی قوانین و مقررات و الزامات قانونی و شناسایی موانع و خلاء ‌های قانونی و برنامه ریزی جهت رفع آن
تدوین لایحه ممنوعیت فروش بازی‌های خشن و ضداخلاقی به کودکان و نوجوانان و رعایت سیستم ESRA در فروش
وضع قانون وجود یک توزیع کننده برای هر بازی
تدوین روش جامع ثبت بازی ‌های رایان ‌های در کشور با مشارکت شورایعالی انفورماتیک و وزارت ارشاد

استراتژی توسعه و تقویت زیرساختهای فناوری

بومی سازی فناوری تولید بازی‌های دیجیتالی(اهداف عملیاتی)
تاسیس مرکز انتقال فناوری و توسعه فناوریهای نوین تولید بازی‌های دیجیتالی
ایجاد مرکز مشاوره برای شرکتهای تولیدکننده در خصوص تحلیل هزینه فایده پروژه‌های جدید
مطالعه امکان سنجی طراحی و تولید موتور(Engine) ملیبرنامه ریزی جهت تاسیس رشته تخصصی تولید Game
جهت گنجاندن سرفصل تولید Game در  برنامه درسی مقاطع تحصیلی فنی وحرفه ای، کاردانی، کارشناسی، کارشناسی ارشد  رشته‌های تحصیلی علوم کامپیوتری
تشویق و حمایت از تاسیس آموزشگاه ‌های تخصصی در زمینه طراحی و تولید بازی

استراتژی حمایتهای سرمایه گذاری

افزایش توان مالی و سرمایه گذاری صنعت Game(اهداف عملیاتی)
حمایت از وارد شدن شرکتهای تولید کننده در سرمایه گذاری و اتحاد استراتژیک با شرکت‌های تولیدکننده جهانی سرمایه گذاری برای ساخت بازی ‌های آموزشی
بررسی راهکارهای جذب سرمایه بخش خصوصی جهت سرمایه گذاری در تولید
حمایت مالی تولیدکنندگان از طریق معافیت‌ها و تخفیف‌های مالیاتی
تخفیف مالیاتی برای طرح ‌های تحقیق و توسعه تا مبلغ 150% از هزینه تحقیقات
برقرای ارتباط با بانکها و موسسات مالی برای پرداخت وام‌های  متنوع  به منظور تامین مالی و حمایت از تولیدکنندگان جهت توسعه محصولات جدید
کمک به شرکت ‌ها برای گرفتن وام و ضمانت وام‌های دریافتی

استراتژی توسعه و تقویت سرمایه‌های انسانی

توانمندسازی و توسعه شایستگیهای منابعانسانی(اهداف عملیاتی)
ایجاد مرکز مشاوره برای شرکتهای تولیدکننده در خصوص تحلیل هزینه فایده پروژه‌های جدید
تدوین سیاست‌های تامین و توسعه منابع انسانی صنعت
طراحی نظام جامع آموزش در حوزه طراحی، تولید و توزیع بازی‌های دیجیتالی جذب دانشجویان ممتاز رشته‌های هنری به شرکت‌های تولید کننده بازی
برگزاری سمینارهایی به منظور توسعه مهارت ‌های تجاری برای شرکت ‌های تازه تاسیس و در حال رشد.(جهت آموزش در زمینه ‌های مربوط به مذاکرات قراردادها، استخدام، مدیریت پروژه‌ها و ... )
تربیت اساتید مجرب در حوزه‌های فنی و هنری طراحی و تولید بازی‌های دیجیتالی    
حمایت از حضور شرکت‌ها ( فعالان صنعت، تجار و رسانه‌ها ) در کنفرانسها و نمایشگاههای جهانی    
تدوین نظام جامع مدیریت شایستگی‌های منابع انسانی کلیدی صنعت
تدوین نظام جامع حفظ و نگهداشت منابع انسانی کلیدی صنعت

استراتژی ترویج و فرهنگ سازی

فرهنگ سازی استفاده از بازی‌های دیجیتالی(اهداف عملیاتی)
تدوین سند ارزش‌های فرهنگی در تولید بازی‌های دیجیتالی فرهنگ سازی ممنوعیت فروش بازیهای خشن و ضداخلاقی
تعیین و ارائه جوایزی برای مقالات مرتبط با بازی‌های  رایانه‌ای طراحی دوره‌ها و برنامه‌های آموزشی مناسب
آگاهی رسانی و اطلاع رسانی از اثرات نامطلوب و منفی بازی‌های دیجیتالی خارجی

گسترش فرهنگ غنی ایرانی اسلامی از طریق  بازی‌های دیجیتالی(اهداف عملیاتی)
ایجاد دوره‌های کارورزی برای دانشجویان در شرکت‌های تولید کننده بازی‌های  رایانه‌ای

استراتژی توسعه و تقویت سیستم‌های اطلاعاتی صنعت

گردآوری اطلاعات به روز از فعالیتهای صنعت(اهداف عملیاتی)
تحلیل و انتشار اطلاعات مرتبط با وضعیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای
آمار و اطلاعات مربوط به فروش و وضعیت روند بازار
طراحی و استقرار سیستم ‌های اطلاعاتی به منظور جمع آوری و به روز رسانی اطلاعات زنجیره ارزش صنعت

اتخاذ تصمیمات مبتنی بر اطلاعات به روز و واقعی(اهداف عملیاتی)
طراحی سیستم پشتیبان تصمیم (DSS) برای صنعت


مقالات
سیاست
رسانه‎های دیجیتال
علوم انسانی
مدیریت
روش تحقیق‌وتحلیل
متفرقه
درباره فدک
مدیریت
مجله مدیریت معاصر
آیات مدیریتی
عکس نوشته‌ها
عکس نوشته
بانک پژوهشگران مدیریتی
عناوین مقالات مدیریتی
منابع درسی (حوزه و دانشگاه)
مطالعات
رصدخانه شخصیت‌ها
رصدخانه - فرهنگی
رصدخانه - دانشگاهی
رصدخانه - رسانه
رصدخانه- رویدادهای علمی
زبان
لغت نامه
تست زبان روسی
ضرب المثل روسی
ضرب المثل انگلیسی
جملات چهار زبانه
logo-samandehi
درباره ما | ارتباط با ما | سیاست حفظ حریم خصوصی | مقررات | خط مشی کوکی‌ها |
نسخه پیش آلفا 2000-2022 CMS Fadak. ||| Version : 5.2 ||| By: Fadak Solutions نسخه قدیم