فدک - مباحث نظری - بازی‎های رایانه‎ای : ابزار جنگ نرم دشمن
آخرین تغییرات : 0000-00-00تعداد بازدید : 298

بازی‎های رایانه‎ای : ابزار جنگ نرم دشمن



بازیهای رایانه‎ای ،امروز بخش عمده‎ای از زندگی کودکان و جوانان و اوقاتی که به فراغت کشیده می‌شوند را تشکیل می‌شوند. چشمان کودکانی که مدت‎ها به درها خیره می‌شد تا او را به پارک ببرند یا کمی بزرگتر می‌شد تا دوچرخه سواری کند و همواره گوش‎هایی که ندای پدر و مادر را فوراً مستجاب می‌کرد ،دیگر نیستند. چشمها فقط به یک صفحه‎ی مونیتور خیره شده و تکرار مکررات را در آن می‌جوید ،صندلی پشت رایانه را رها نمی‎کند و دیگر گوشی برای پدر و مادر وجود ندارد تا نه اجابتی را برآورند بلکه سلامی را پاسخ دهند، رایانه همه چیز آنها است : زندگی، دوچرخه،پارک،پدر و مادر، دوست و...
بازیهای رایانه‎ای عامل گسست خانواده‎ها شده‎اند و اگر در جامعه‎ای خانواده تضعیف شود در واقع جامعه بنیان‎های خود را از دست می‌دهد و مسیر اضمحلال را به سرعت خواهد پیمود.
کودکان ساعت‎ها از دنیای پیرامون خود جدا می‌افتند و به کارکتری که آن را در فضای صفر و یک کنترل می‌کنند چشم دوخته اند. با آن صحبت می‌کنند و فریاد خوشحالی و یا ناراحتیِ آنها گهگاه آرامش دیگران را بر هم می‌زند. او خود را صفر و یک می‌داند که باید بدود ،بکشد ،تیر اندازی کند ،چیز‎های خاصی را پیدا کند ،به آتش بکشد و اگر سازندگان بازی خواسته باشند مسایل غیر اخلاقی خاصی را هم به او آموزش دهند و از دنیای پیرامون او صحنه‎هایی از نفرت ،وفاداری،خشونت ،ترس و اضطراب ترسیم کنند.
فرزندان امید خانواده و سرمایه جامعه هستند ولی بازی‎های رایانه‎ای یاس و تخریب آینده را به ارمغان می‌آورند. ذات این بازی‎ها موجب می‌شود :
1. کودک یا جوان نسبت به خانواده غریبه شود.
2. کودک یا جوان را در نگاه خوشبینانه سربار و گاهاً دشمن جامعه و یا بشریت می‌سازد.
بازی‎های رایانه‎ای در واقع دستاورد پیشرفت تکنولوژی و فناوری اطلاعات هستند که به نوعی تحریفِ شبیه سازی رایانه‎ای می‌باشند. یک نگاه افراطی اصرار دارد تکنولوژی را ذاتاً پلید و ضد انسانی تعریف کند و در مقابل برخی شیفته‎ی تکنولوژی هستند و تمام محصولات آنرا مفید می‌خوانند .
بدیهی است هر دو نگاه از زوایای خاصی که احتمالاً نکات صحیحی را در بر دارد به تکنولوژی می‌نگرند ولی به هر حال از جامع نگری دور هستند و نمی‎توانند مزایا و معایب دستاوردهای بشری را ، حتی اگر قبول کنیم صرفا غایت مادی دارد ، از هم تفکیک کنند.
تکنولوژی یک ابزار بدون شک پیچیده و از نظر ساختار مادی است. به عبارت دیگر تکنولوژی اولا ساختار مادی و ثانیا صانع مادی دارد ولی هیچ کدام دلیلی بر نفس منفی تکنولوژی نمی‎شود. همانطور که دلیلی بر خوب بودن آن نیست. البته منکر این نمی‎شویم که تکنولوژی برای رفاه و سادگی آمده است ولی مهم این است که سادگی برای چه چیزی؟ و به چه قیمتی ؟ از طرف دیگر حضور تکنولوژی در جامعه بشری به تدریج آنقدر عمق پیدا کرده است که عدمش باور نکردنی است و به عبارت دقیق تر و نه برای انسان بلکه از انسان شده است و شاید بتوان گفت بر انسان سلطه یافته است.
در این میان هدف مهم است و باید دید خدمت تکنولوژی به این هدف چگونه محقق می‌شود؟
قاعدتاً در میان اجزای تکنولوژی آسان تر می‌توان قضاوت کرد. برای مثال بمب هسته‎ای بدون شک ذاتاً مخرب و بد است و در مقابل می‌توان گفت تولید داروهای بیوتکنولوژیکی برای همزیستی بهتر با سلولها مفید و خوب است.
بازیهای رایانه‎ای هم در چند و چون این قضاوت‎ها بطور عمده مضرات بسیار بیشتری از فواید احتمالی و ناچیز دارند. اگر چه این قضاوت می‌تواند تا حدودی سبک یا سنگین شود ولی تغییر آن مربوط به عرضیات بازی رایانه‎ای است ونه ذات آن.
مضاعف شدن مضرات بازی‎های رایانه‎ای به سازندگان این بازی‎ها اهداف و انگیزه‎هایی که آنها در ساخت این بازی‎ها دارند بر می‌گردد. بطور جدی برخی از سازندگان بازی‎های رایانه‎ای بطور جدی و به شدت سیاست‎های جنگ طلبانه و تحقیر کننده‎ای را دنبال می‌کنند که از یک سو خشونت و نفرت ،و از سوی دیگر بی هویتی و استثمار را به شکل نوین عرضه می‌کند که در ادامه نمونه‎هایی را به تشریح بیان خواهیم نمود.
با گسترش فناوری ارتباطات هر روز ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می‌گیرد. در جنگ جهانی دوم نازی‌ها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. اکنون نیز این ابزار به ویژه سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می‌گیرد در کنار این ابزار، صنعت نوظهور بازی‌های رایانه‌ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده‌اند ولی متاسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به میزان تاثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم‌های سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی‌، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی‌های رایانه‌ای می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند.
تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای
                در اوایل دهه 60 میلادی رایانه‌ وسیله‌ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می‌آمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه‌ای را با نام اسپیس‌وار نوشت که روی رایانه‌ای به نام 1PDP که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می‌شد و داستان بازی همان جنگ سفینه‌ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می‌کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه‌ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می‌کرد.
پس از آن بازی‌های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازی‌ها بیشتر به سمت داستان‌های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه‌های ریگان، رئیس جمهور وقت، بود. بازی‌هایی مثل استارفلایت و ... ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت‌هایی که در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بی‌توجهی به این موضوع عبارت‌اند از:
1- عمر زیادی از این پدید‌ه نمی‌گذرد.
2- بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.
3- با توجه به اینکه تاثیرات آن بلندمدت می‌باشد، هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می‌توان به میزان تأثیر‌گذاری این بازی‌ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم‌های سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی‎هالیوود است در مصاحبه‌ای با سایت معتبر‎ای جی ان اکیدا به استودیوهای فیلم سازی‎هالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالن‌های سینمایی نمی‌بینیم و همه به سراغ بازی‌های رایانه‌ای می‌روند. وی در این مورد چنین می‌گوید: «تا پیش از این‎هالیوود در برابر بازی‌ها احساس امنیت می‌کرد و حتی خیلی‌ها فکر می‌کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم‌ سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم‌هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازی‌ها گرفته‌اند چندان موفق نبوده‌اند ولی بازی‌های آنها بسیار فروش بیشتری داشته‌اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده‌اند و بدتر اینکه فیلم‌های پرطرفدار هیالوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم‌های سینمایی خیلی بد و ناامید کننده است.»
دلایل کمی رواج بازی‌های رایانه‌ای
الف: مقایسه میزان درآمد
                چنانچه میزان درآمد و سود شرکت‌های فیلم‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای را ملاک قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایت‌ها صنعت بازی‌های رایانه‌ای از سینما پیشی گرفته است. برای نمونه در شش‌ماه نخست سال 2005، فروش بازی‎های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های‎هالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعود در حال ادامه است. آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4- 3 هزار بازی در سال می‌رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از 300 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی‎های رایانه‎ای پرمی‌کنند که بالغ بر 10درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به این کار اختصاص  داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد، از وابستگی روانی به این بازی‌ها حکایت دارد.
ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر
                  از سوی دیگر میزان زمانی که کاربر صرف فیلم سینمایی می‌کند با بازی رایانه‌ای قیاس شدنی نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه‌های ویژه مانند موضوع یا جذابیت‌های دیداری، ... اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشای فیلم خواهد شد ولی مدت زمانی که کاربر بازی رایانه‌ای در حالت ساده و طبیعی یا حتی با استفاده از کدهای ویژه‌ای که به کدهای تقلب نسوز کننده‌ها معروف‌اند و تنها برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی صرف می‌کند می‌تواند چندین برابر این مدت زمان باشد. (البته این عامل برای کاربرهای مختلف و بازی‌های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).
دلایل کیفی رواج بازی‌های رایانه‌ای
               چگونگی برقراری ارتباط در ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازی‌های رایانه‎ای بسیار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه‌ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها و مهارت‌های ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند. دکتر پل انیچ از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده‌ای را در خصوص تاثیرات بازی‌ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده  است. وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: «بازی‌ها تعداد طبیعی ضربان قلب و میزان هورمون‌های بدن را تغییر می‌‌دهند.»
 افرادی که غیرفعال تنها به تماشای این بازی‌ها می‌پردازند و فعالانه در بازی‌ها شرکت نمی‌کنند، در محیط بازی‌ها فشارهای عصبی  زیادی را تحمل می‌کنند. محققان به این نتیجه رسیده‌اند که تاثیرات روحی و روانی  بازی‌های رایانه‌ای بسیار شبیه به بازی‌های حقیقی و ورزش‌های پر استرس است. حس بازیکنی که شکست می‌خورد و فشارهای روحی که تحمل می‌کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازی‌ها بسیار به هم شبیه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسی و تحقیقات پایه‌ای در این زمینه ضروری به نظر می‌رسد.
بازی رایانه‌ای و عملیات روانی
                عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه‌های دوست، دشمن و بی‌طرف، برای دستیابی به اهداف ملی. عملیات روانی به سه بخش تقسیم می‌شود:
1- عملیات روانی استراتژیک؛
2- عملیات روانی عملیاتی؛
3- عملیات روانی تاکتیکی.
بازی‌های رایانه‌ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می‌گیرند. این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی یا طرح‌ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تاثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می‌برند و همچنین همه جمعیت کشور‌های دوست، بی‌طرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل می‌‌دهد. هر چند نمی‌توان همه بازی‌های رایانه‌ای را جز این برنامه‌ به حساب آورد ولی عمدتا بازی‌های رایانه‌ای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکت‌های خاصی مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفلیکت یا مجموعه بازی‌های دلتا فورس جزء این عملیات‌اند.
از جمله  مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پی‌گیری می‌شود عبارتند از:
1- تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها؛
2- برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی؛
3- پشتیبانی از تحریم‌های اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان
و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها
                بیشترین بازی‌های رایانه‌ای به منظور این هدف تولید و به صحنه بین‌المللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازی‌ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس آمریکا یا اس‌ای‌اس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی‌های فردی و دمکراسی و مبارزه با گروه‌ها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می‌کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریست‌ها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه‌های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملت‌‌ها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می‌شود این موضوع القاء شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است وهر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزش‌هایش است محورهای شرارت و شیطانی‌اند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران، کره شمالی و عراق با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیست‌ها می‌پردازد.
پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی می‌کند کشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریه‌پردازان آنها، آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری رو به روست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی‌اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علناً اهانت می‌شود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم (ص) از جسارت سخیف‌ آنان مصون نمی‌ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»
بازی‎های رایانه­ای شوالیه­های  ناتوی فرهنگی
رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه­ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره به ناتوی فرهنگی در این ­باره فرمودند:
«باندهای بین­المللی زر و زور كه برای تسلّط بر منافع ملّت­ها سازمان نظامی ناتو را تشكیل داده بودند، اكنون برای نابودی هویت ملّی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان در پی تشكیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امكانات زنجیره­ای، متنوع و بسیار گسترده رسانه­ای، سررشته تحولات سیاسی، اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی كشورها و ملت­ها را به دست بگیرند كه باید هشیارانه این مسأله را زیر نظر داشت». (1)
همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند:
- كنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه­داری جهانی به عنوان خطر جدی؛
- تشكیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری؛
- استفاده از امكانات زنجیره­ای متنوع و بسیار گسترده رسانه­ای برای تحقق اهداف؛
- به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی، اقتصادی، فرهنگی و اجتماعی كشورها و ملت­ها با تسلط بر رسانه­ها.
تاریخچه ناتو
پس از پایان جنگ جهانی دوم و شكست آلمان صحنه بین­الملل دوقطبی شد. از طرفی كشورهای طرفدار سرمایه­داری مانند: آمریكا، آلمان غربی، فرانسه، انگلیس و بلژیك  در بلوك غرب، و كشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند: شوروی، آلمان شرقی و لهستان در بلوك سیاسی شرق مرزبندی شدند. پس از این مرزبندی هر دو بلوك با تشكیل پیمان­های نظامی در مقابل هم صف­آرایی كردند.
حدود 4 سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (1949) سازمان پیمان آتلانتیك شمالی (ناتو) با حضور كشورهای بلوك غرب تأسیس شد و در جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور كشورهای بلوك شرق پا به عرصه معادلات بین­المللی گذاشت. هرچند كه با توجه به موقعیت خاص صحنه بین­الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت كه علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی، ابعاد گسترده­تری نیز یافت. نیكسون در این زمینه گفت: «ما در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم: اقتصاد و ایدئولوژی». (2)
در واقع، عامل اساسی كه باعث فروپاشیدن امپراطوری بلوك شرق شد، جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه­ها بود كه با صرف مهارت كامل و هزینه­های گسترده بر علیه دانش و بینش و رفتار مردم، نخبگان، مدیران و دولت­مردان بلوك شرق صورت گرفت.
محورهای بازی‌های رایانه‌ای
الف: بازی‌های رایانه‌ای با محوریت جنگ جهانی دوم
                در مورد مبارزه با نازی‌ها و جنگ جهانی دوم بازی‌های زیادی ساخته شده و همچنان ساخت بازی‌های جدید در زمینه جنگ جهانی دوم ادامه دارد.
بازی رایانه‌ای mohaa : break through
      در این بازی که یازده مرحله دارد شما در نقش جان بیکر یک گروهبان آمریکایی در درگیری‌ها شرکت می‌کنید در مسیر Kasseine در شمال آفریقا، در راه تصرف messian در سیسیل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاریخی mont battali در قلب ایتالیا شکست می‌دهید.
بازی رایانه‌ای medal of honor : allied assault (مدال افتخار)
      در این بازی که در اوایل سال 2002 به بازار ارائه شد شما در نقش ستوان (مایک پاول) یکی از نیروهای گردان اول تفتگداران ویژه ارتش متفقین هستید. عملیات شما در الجزایر شمال آفریقا شروع می‌شود و سپس ماموریت‌های  خود را در نروژ، ساحل نرماندی، منطقه بریتان، فرانسه و جنگل‌های زیگفرید آلمان ادامه می‌دهید.
بازی‌های رایانه‌ای mohaa : spearhead
در نسخه دوم mohaa با عنوان (spearhead) (خط مقدم) شما در نقش جک بارنز از نیروی هوابرد بازی می‌کنید و مناطق عملیاتی نرماندی و برلین جنگ جهانی دوم را تجربه می‌کنید.
بازی رایانه‌ای call of duty
     در این بازی، نخست آموزش‌های لازم را می‌بینید سپس به منطقه اعزام می‌شوید و در قالب نیروهای آمریکایی، انگلیسی یا روسی به مقابله با نیروهای آلمانی می‌پردازید و در نهایت با ورود به برلین و کشتن آخرین سرباز آلمانی  پرچم آزادی را بر روی ساختمان‌های این کشور به اهتزاز در می‌آورید.
بازی رایانه‌ای battle field 1942
     در این  بازی شما در نقش نیروهای متفقین به مبارزه با آلمانی‌ها می‌روید و یا در بازی (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین) شما به مبارزه با نازی‌ها می‌پردازید.
ب: بازیهای رایانه‎ای با محوریت کشورهای کمونیستی
بازی رایانه‌ای chost recon
     در بخش دوم این بازی، از سری بازی‌های Tom Clancy، یک ژنرال کره شمالی محموله‌های بشر دوستانه سازمان ملل را که شامل آب و غذا است به نفع نظامیان خود ضبط می‌کند و با در درست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش می‌برد. شما در نقش کماندوهای ویژه آمریکایی که به کمک نیروهای چین شتافته‌اند، ظاهر می‌شوید. هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره‌ای تانگیل گفت: «فعلا این فقط رای آنها در یک بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا یک بازی نخواهد بود، آنها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد.»
ج: یازیهای رایانه‎ای مورد خطاب کشورها و گروه‌‎های اسلامی
    همان‌گونه که بیان شد در بازی‌های رایانه‌ای جدید، شما به مبارزه با کشورها و گروه‌های اسلامی می‌روید. ویژگی مشترک این بازی‌ها استفاده از نمادها و سمبل‌های اسلامی است. نمایش مکان‌های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست‌ها، استفاده از مکان‌های مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محل‌های تجمع تروریست‌ها معرفی می‌شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره‌های مساجد موضع گرفته‌اند و به سوی شما تیراندازی می‌کنند. استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست‌ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و ... . در بازی رایانه‌ای  delta force : black hawk down: team sabre برای مبارزه با تروریست‌ها به کشورهای مختلف سر می‌زنید.
در یکی از مراحل این بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می‌افتد، شما برای مبارزه با تروریست‌ها به ایران حمله می‌کنید. این بخش از بازی سه مرحله دارد: در یک مرحله به جزیره خارک حمله می‌کنید و در مرحله دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که نیروهای نظامی از آنجا محافظت می‌کنند حمله می‌کنید. در این مرحله علاوه برگشتن نیروهای نظامی کلاسیک با نیروهای لباس شخصی مواجه می‌شوید که در کنار نیروهای کلاسیک‌اند (که به نظر می‌رسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران است)...     
بازی‎هایی چون CALL OF DUTY 42  ، RED ALARM، IGI2، LORD CRESSEDER ، COUNTER،  KUMA WAR و ... از همین دسته‎ی اخیر هستند. که در برخی از موارد توهین را به نهایت رسانده اند.
در مقابل این ابزار به ظاهر نیرومند که اهداف سیاسی ،اقتصادی و بین المللی متعددی را دنبال می‌کند بدون تردید ناتوی فرهنگی اولویت اول را دارا است. در نتیجه جدا از پاتک‎های استراتژیک و فرهنگی جامعه‎های هدف ،علی الخصوص جمهوری اسلامی ایران باید اقدام به تک‎های فرهنگی از جنس بازی‎های رایانه‎ای زد . مسئله‎ای که در عین اهمیت بسیار دچار غفلت آگاهانه مسئولان امر شده است و قاعدتاً هیچ بهانه‎ای پذیرفتنی نیست زیرا حداقل در این موضع تحرکات دشمنان سابقه‎ی بلند مدتی ندارد ،اگرچه متاسفانه تاثیر‎های عمیقی به دنبال داشت است.
در این فرصت کوتاه تنها می‌خواهیم با اشاره به یک نمونه‎ی کوچک و کارا از تلاش‎های غیر سازمان یافته‎ی یک نهاد متعهد اشاره کنیم که در عین آنکه دارای بودجه‎های سرسام آوری همچون سازمان ملی جوانان یا سازمان تبلیغات اسلامی نیست ولی احساس وظیفه کرده و گام در تولید یک بازی رایانه‎ای ایرانی نهاده است. و امیداور خواهیم بود سازمان‎ها،نهاد‎ها و بنیادهای فرهنگیِ دارای بودجه‎های کلان با سرمایه گذاری در این قالب نوین ،اقدام به صدور فرهنگ ایرانی – اسلامی کنند.
بازی عملیات ویژه 85 که سو تیتر آن «نجات گروگان‎ها» است. با الهام از فرهنگ شهادت و ایثار پا در عرصه‎ی بازی رایانه‎ای با ژاندر جنگی کرده و از تم‎های جذاب و مهمتر آنکه «جهادی» بهره برده است.3 مسئله‎ای که ضامن حیات جهان اسلام و کشورهای استکبار ستیز است و ضرورت آن ایجاب می‌کند تا از سنین کم به کودکان و جوانان آموزش داده شود.
در اینجا لازم به ذکر است که تاکید کنیم بازی‎های رایانه‎ای تولید کشور‎های غربی در توجیه بازی‎های جنگی خود از دو سوژه ی:
1. مبارزه با تروریسم: همانند بازیِ کانتر که در ورژنهای مختلف ساخته و عرضه شده است (1.5 ، 1.6 ، 1.7 ، 1.8 ، 1.9 ، 2009) و ... جالب اینکه در اکثر کشورها و حتی در خود ایران کشورهای داخلی با کیفیت بسیار بالا آنرا ترجمه و دوبله و عرضه می‌کنند و یکی از پر طرفدار ترین بازیهای حال حاضر گیم نت‎ها می‌باشد.
2.  مسئولیت جهانی ایجاد صلح و دموکراسی: همانند بازی دلتا فرس یا ندای وظیفه
استفاده می‌کنند که هر دو بر مبنای کاذب و طرح هرمونی تمدن غرب بر جهان استوار است. در حالی که در این سوی جبهه کشورهای اسلامی هدف حملات متوالی فرهنگی، سیاسی و اقتصادی کشورهای غربی می‌باشند. گواه این مدعا عبارت است از :
 1. از نقطه نظر فرهنگی: بازیهای رایانه‎ای بر دو مفهوم مسخ هویت و سرباز سازی فرهنگی در تمامی کشور‎های جهان از جمله کشورهای اسلامی تاکید دارند.
2. از نقطه نظر سیاسی: پیام‎های بازیهای رایانه‎ای در حوزه‎ی سیاست خارجی یکی از اهداف ساخت بازیهای رایانه‎ای محسوب می‌شود. برای مثال بازی کانتر بر اساس شعار جرج دبلیو بوش که کشورهای جهان را به دو دسته حامی تروریست و ضد تروریست تقسیم می‌کند ساخته شده است. در نتیجه بازی نشانگر مبارزه‎ی دو گروه از مبارزین تروریست و ضد تروریست‎ها است. دقت فزاینده در این بازی به مخاطب چنین القا می‌کند که تروریستها مسلمانان هستند زیرا تروریستها در این بازی با ریش ،سر بند قرمز و در محیط معماری اسلامی نشان داده می‌شوند.
3. از نقطه نظر اقتصادی  :  بی شک منکر این نکته که اهداف سیاسی و فرهنگی غرب در سرمایه داری ماتریالیستی خلاصه می‌شود نمی‎توان شد. ولی اگر منافع اقتصادی نزدیک را دنبال کنیم به یک واقعیت خطرناک می‌رسیم که رادیو بی بی سی به آن اشاره کرده است:« بازار بازی‎های رایانه‎ای در خاور میانه بیش از صد میلیون دلار تخمین زده شده که تماماً در اختیار کشورهای آمریکا، انگلیس و ژاپن می‌باشد.»
نکته‎ای که بی بی سی به آن اشاره نکرده این است که اولا سهم ایران از این بازار بیش از 12 درصد است ؛ثانیا رژیم اشغالگر قدس هم در ساخت بسیاری از این بازی‎ها (از جمله بازی پر فروش رزیدنت اویل) سهم داشته است؛ ثالثا در حالی که بازار‎های ایران علیه کالاهای صهیونیستی قفل شده ولی این محصولِ خاص به فور و بطور عمده در تمامی مراکز فرهنگی قابل دسترسی است.
داستان سری بازی‌های Killzone
امروزه کمتر گیمری را می‌توان یافت که نام Killzone را نشنیده باشد و از گرافیک چشم نواز، فیزیک عالی و صداگذاری فوق العاده آن به وجد نیامده باشد. اما در عین حال کمتر کسی را نیز می‌توان یافت که از داستان، تاریخچه و گذشته این بازی اطلاع درستی داشته باشد. با توجه به این که شماره‎ی دوم این بازی تا چند ماه دیگر عرضه خواهد شد، خواندن این مطلب که تاریخچه‎ای از داستان این بازی می‌باشد خالی از لطف نیست. باید متذکر شد از آنجا که داستان بازی کمی پیچیده است خواندن تمامی مطلب از ابتدا تا انتها پیشنهاد می‌شود و ممکن است در ابتدا به علت آشنا نبودن به برخی از اسامی و درون مایه‎های داستان از خواندن مطلب تا انتها صرف نظر کنید ولی با پیش رفتن به ترتیب همه چیز دستگیرتان خواهد شد.
راهنمای کامل بازی  Silent Hill : Origins  
 سایلنت هیل حقیقت تاریکیست که پشت زندگی روزمره انسان‎ها مخفی شده. آیینه‎هایی که چهره خبیث دنیا را نمایان میسازد. آنهایی که گرفتار این کابوس وحشتناک میشوند، از آنها رهایی ندارند. و اینبار نوبت تراویس است تا شاهد پلیدی‎ها و جنایتهای تپه خاموش باشد. او یک راننده کامیون است که از بد روزگار یا دست تقدیر، در مسیر سفرش از سایلنت هیل عبور میکند و حوادث عجیبی برایش رخ میدهد.
حمله به ایران
دشمنان معمولا ساده لوح، ترسناک و خشن نشان داده می‌شوند. در این گونه بازیها معمولا نیروهای آمریکایی با نفرات اندک در مقابل دشمن می‌ایستند و طی عملیات‎های مختلف دست به نابودی و کشتن دشمن فرضی می‌زنند.
"حمله به ایران" نام بازی رایانه‎ای است که شرکتkuma آن را طراحی کرده است. این بازی بر اساس 58ماموریت طراحی شده که طی آن سربازان آمریکایی به تاسیسات هسته‎ای ایران حمله می‌کنند. بازی از آنجا آغاز می‌شود که مذاکرات بین المللی به شکست می‌انجامد و ایران از پذیرفتن قطعنامه آژانس بین المللی انرژی اتمی سرباز می‌زند.
سپس نیروهای آمریکا تجاوز به تاسیسات اتمی در نطنز آغاز می‌کنند. نیروهای آمریکایی ابتدا باید در منطقه‎ای کوهسانی نیروهای محافظت کننده از نطنز را از بین ببرند. سپس به داخل تاسیسات نفود کنند و با به دست آوردن مدارک غیر قانونی غنی سازی اورانیوم، دانشمندی را که در این تاسیسات کار می‌کند را آزاد کنند.
پس از آن تاسیسات آب سنگین در اراک مورد حمله قرار می‌گیرد و به طور کامل ویران
می شود. در فیلمنامه این بازی سعی شده ایران یک کشور سرکش و تروریست نشان داده شود و هدف این حملات تصرف تاسیسات هسته‎ای ایران و نابودسازی آنها به طور کامل عنوان شده است. در سایت سازنده این بازی نوشته شده که نفوذ به تاسیسات هسته‎ای نطنز آسان نیست و نیروهای آمریکایی باید دقت کنند چرا که یک لحظه غفلت باعث مرگشان خواهد شد.
این بازی را می‌توان یک نفره یا چند نفره به صورت شبکه‎ای بازی کرد. کاربران می‌توانند در هنگام بازی با یکدیگر گفتگو کنند و در مورد نحوه حمله و تخریب تاسیسات با یکدیگر تبادل نظر کنند. با آنکه طراحان بازی اعلام کرده‎اند که سناریویی باورپذیر را طراحی کرده‎اند اما گرافیک بازی وجزئیات نمایشی آن چنین مسئله‎ای را نشان نمی‎دهد.
به طور وجود نخل‎های خرما در اطراف تاسیسات اتمی نطنز خنده دار است. فضای گرافیکی بازی بیشتر به جنوب عراق شباهت دارد و با توجه به این کهkuma پیش از این تجاوز آمریکا به عراق را به صورت بازی درآورده بود، گرافیک این بازی شباهت بسیاری با نمونه‎های قبلی آن دارد.
درساخت بازیهای استراتژیک معمولا مسائل سیاسی روز دستمایه نوشتن فیلمنامه می‌شود. به طور مثال بازی پرطرفدار Generals براساس حمله آمریکا به افغانستان نوشته شده بود ویا بازی Desert storm براساس عملیات طوفان صحرا نوشته بود که طی آن آمریکا و متحدان غربی کویت را از اشغال عراق خارج می‌کنند و تا بخشی از داخل خاک عراق پیشروی می‌کنند. بازی Delta force نیزاز همین قاعده پیروی می‌کرد. در این گونه بازیها معمولا کاربران، نقش نیروهای آمریکایی‎های مظلوم را بعهده می‌گیرند ومامور می‌شوند تا دشمن ترو را از بین ببرند.
دشمنان معمولا ساده لوح، ترسناک و خشن نشان داده می‌شوند. در این گونه بازیها معمولا نیروهای آمریکایی با نفرات اندک در مقابل دشمن می‌ایستند و طی عملیات‎های مختلف دست به نابودی و کشتن دشمن فرضی می‌زنند.
به طورمثال در یکی از اپیزودهای بازی Desert storm سربازآمریکایی زیر شکنجه عراقیها قرار می‌گیرد. او به طور معجزه آسایی به دلیل بمباران نیروهای آمریکایی از دست شکنجه گران نجات می‌یابد و مامور می‌شود تا دیگر دوستان خود را که در قمست دیگر زندان هستند آزاد کند. بازی (Delta Force) نیز از جمله بازیهایی است که در آن به ایران اشاره شده است.
در این بازی كه بر اساس مأموریت نافرجام نیروهای نظامی آمریكایی در ایران ساخته شده، كاربران نقش فرماندهی جوخه‌ (Delta Force) را بازی می‌کنند. در حالی كه این مأموریت در طبس با شكست تاریخی نیروهای آمریكا به پایان رسید، این بازی به طور وارونه ساخته شد.
در این بازی جوخه آمریكایی (Delta Force)شبانه و به طور مخفیانه وارد تهران می‌شوند و جاسوسان دستگیر شده را نجات می‌دهند.
شرکت‎های Nova Logic، EA games و conflict از مشهورترین سازندگان بازی‎های رایانه‎ای استراتژیک هستند.اما kuma  که شرکت سازنده این بازی است تا به حال بازی مشهوری را روانه بازار بازیهای رایانه‎ای نکرده است
رسانه نوین بازی­های رایانه­ای
به جرأت می­توان گفت که رسانه نوظهور بازی­های رایانه­ای با قابلیت­ها و ویژگی­های خاص خود ضریب تأثیرگذاری و نفوذ خود را حتی نسبت به رسانه­هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده­اند. از مهم­ترین این ویژگی­ها، ماهیّت تعاملی بودن بازی­های رایانه­ای است.
به دلیل همین ویژگی است كه قرار گرفتن افراد - معمولاً كودكان و نوجوانان - در معرض بازی­های رایانه­ای نگران كننده­تر از قرار گرفتن آن­ها در معرض برنامه­های تلویزیونی و فیلم­های سینمایی است؛ زیرا این بازی­ها بسیاری از اصول یادگیری مانند: هم­ذات پنداری (الگوسازی)، تمرین، تكرار و پاداش و تقویت را به كار می­گیرند. (3)
در بازی رایانه­ای گرافیك، صدا و تعامل، ابتكار سیر داستان، كنجكاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب­ها، مهارت­های ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم، از جمله جنبه­های فنی، روانی و فردی است كه بازیگران را جذب این بازی­ها می­كند. كار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشاركت فعال، تعامل مشاركتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همكاری گروهی و فرصت­های برابر در بازی، از جمله عواملی است كه در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می­كند.
دقیقاً به دلیل همین خصوصیات است كه بازی­های رایانه­ای به یكی ابزار تأثیرگذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصاً انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.
مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین كنفرانس بین­المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران که در تهران برگزار شد، با اشاره به این موضوع فرمودند:
امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است، دنیای اسلام را صریحاً تهدید می­کند و سخن از جنگ صلیبی می­گوید. شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان­های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه­انگیزی­اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه­ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می­شود.
پیامدهای فرهنگی بازی رایانه­ای
با توجه به آن­چه ذكر شد، بازی­های رایانه­ای به شوالیه­های مجازی، قدرتمند و جذاب ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب تبدیل شده­اند كه درحال تخریب و تغییر تاریخی ارزش­ها و هنجارهای انقلاب اسلامی و جهان اسلام هستند.
شوالیه­های رایانه­ای كه در نبرد جنگ­های صلیبی قرن جدید بدون هیچ­گونه حساسیتی تا عمق خانه­هایمان نفوذ كرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آن­ها رفته­ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز درحال پرداخت هستیم، چنانچه با رویكردی مدبرانه با این سربازان رایانه­ای برخورد نكنیم، به­زودی و در نسل آینده باید هزینه­های گزاف و جبران­ناپذیر معنوی را نیز پرداخت كنیم.
در این قسمت، سعی خواهد شد به چگونگی تأثیرگذاری این شوالیه­های رایانه­ای و پیامدهای آن پرداخته شود:
1. خشونت و پرخاشگری؛
2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه­های غیرمجاز اخلاقی؛
3. تبلیغ فرهنگ غرب؛
4. اصرار بر انجام خطا و گناه؛
5. از بین بردن قبح گناهان؛
6. ارائه نمادهای غیر اخلاقی یا ضدّ اخلاقی؛
7. اسوه­سازی از شخصیت­های غیر اخلاقی.
در ذیل به بررسی­ برخی از این کارکردهای فرهنگی و پیامدهای زیان­بار می­پردازیم:
1. خشونت و پرخاشگری
شاید بتوان به­جرأت گفت كه یكی از تأثیرات منفی استفاده زیاد از بازی­های رایانه­ای كه مورد اتفاق نظر در بین تمام كارشناسان می­باشد، افزایش روحیه خشونت و پرخاشگری در میان كاربران بازی­های رایانه­ای است.
بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر (1996 DeGaettano and Bander) بازی­های ویدئویی و اینترنتی خشونت­آمیز پیام­های كاذب و گمراه كننده ذیل را به بازیگران القا می­دارد:
- مشكلات می­تواند به­سرعت و با سرمایه شخصی اندك رفع گردد؛
- بهترین راه برای حل مشكلات، حذف نمودن منبع و علت مشكل است؛
- غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشأت گرفته از واقعیت، صرف نظر از مورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می­باشد؛
- بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفكرانه و مسئولیت­دار در قبال واكنش به مشكلات. (4)
می­توان خشونت در بازی­های رایانه­ای را به دو گروه «خشونت انسانی» و «خشونت خیالی» تقسیم­بندی كرد. علاوه بر این، می­توان برای هر یك از این گروه­ها زیر گروه­هایی را نیز تعریف كرد؛ بازی­های سوم شخص و بازی­های اوّل شخص. در بازی­های سوم شخص كاربر شخصیتی را كه دست به اقدام خشونت­آمیز می­زند، كنترل می­كند؛ ولی در بازی­های اوّل شخص به ما اجازه داده می­شود كه از پشت اسلحه به بازی نگاه كنیم؛ گویی كه خود ماشه می­كشیم و دیگران را به قتل می­رسانیم.
باید خاطر نشان ساخت كه دو تیرانداز مسئول تراژدی «Columbine» در سال 1999 در آمریكا، مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشوت­آمیز رسانه­های الكترونیك می­باشند. حدس و گمان بر این است كه دو پسر (دو تیرانداز) مقلد شخصیت­هایی بودند كه آن­ها در كامپیوترهای خانگی خود در نقش آنان بازی كرده بودند. بر اساس گزارشات رسانه­ها، دو تیرانداز، اریك هریس (Eric Harris) و دیلان كیبولد (Dylan Kiebold) از انجام بازی DOOM كه از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای كشتن مؤثرتر و كارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می­بردند. (5)
«افرادی كه تا به حال با یك اسلحه واقعی شلیك نكرده­اند و فقط به تمرین تیراندازی با بازی­های ویدئویی سرگرم بوده­اند، به هنگام تیراندازی با یك اسلحه واقعی برای اوّلین بار، عالی هدف­گیری می­كنند. در پرونده دادگاهی مایكل كارنیل، پسر چهارده ساله اهل پادوكا، كه سه دانش آموز را به قتل رسانده بود، آمده است: او ظرف 30 ثانیه، 9 گلوله شلیك كرد كه 8 تای آن به هدف خورد. سه نفر كه از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند، كشته شدند و یك نفر تا آخر عمر فلج شد. تا آن­جا كه اطلاع دارم، هیچ­گاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی، چنین هدف­گیری ماهرانه ثبت نشده است». (6)
هر روز بازی­های جدیدی تولید و به بازار عرضه می­شوند كه خشونت در آن موج می­زند، صحنه­هایی چون: خفه كردن همراه با صدای شكستن مهره­های گردن؛ استفاده از ضربات مشت و پا همراه با صدای شكستن استخوان­های دشمن؛ استفاده از سلاح­های سرد مانند: چاقو، خنجر و شمشیر همراه با افكت­هایی چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف؛ قتل افراد عادی به خاطر سرقت؛ ماشین­ربایی، استفاده از سلاح­های گرم، ترسیم خون در بازی؛ و یا نمایش خون حاصل از قطع عضو.
به عنوان مثال، در مجموعه بازی رایانه­ای «GTA» كاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می­كند، ماشین سرقت می­كند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان و افراد مسن سال را مورد ضرب و شتم قرار می­دهد و اقدام به سرقت پول­های آن­ها می­نماید.
از دیگر این بازی­ها می­توان به بازی­هایی چون: مكس پین (Max payne)، مافیا (Mafia)، بازی هیت من (Hitman) و آی­جی­آی (1 و 2IGI ) اشاره كرد.
2. تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه­های غیر مجاز اخلاقی
متأسفانه یكی از مشتركات تصویری و گرافیكی بسیاری از بازی­ها، نمایش تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار كم زنان است كه هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی كشور ما ندارد.
به عنوان مثال، در پایگاه­های خبری اعلام شد كه بازی «سرقت بزرگ اتومبیل»، اثر سن آندریاس (GTA: san Andreas) دارای صحنه­های ضداخلاقی بوده و حتی در بسیاری از كشورها مانند: استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.
به­جرأت می­توان گفت بیشتر بازی­های رایانه­ای كم و بیش دارای این مشكل می­باشند. با نگاهی به بازی­های موجود در بازار كشورمان كه بدون هیچ­گونه محدودیتی به فروش می­رسد، می­توان به این موضوع پی برد که بازی­هایی چون: مكس پین (MAX PAYNE)، سمیز (The Sims)و (Sim City)، بازی Far Cry، بازی Catwoman و یا بازی تام رایدر(Tomb Raider)، دارای این معضل هستند.
3. تبلیغ فرهنگ غرب
به نظر می­رسد یكی از كاركردهای بازی­های رایانه­ای، تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می­باشد؛ چنان­كه در استراتژی ملّی برای امنیت داخلی آمریكا بیان شده: ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی­كنیم كه نهایتاً برای ارزش­های دمكراتیك و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می­كنیم. (7)
شاید بتوان گفت مجموعه بازی سمیز (SIMS) نمونه بارز در این مورد است. در این بازی رایانه­ای شما دیگر بازی نمی­كنید؛ بلكه برای اوّلین بار در یك بازی زندگی می­كنید؛ یعنی این امکان برایتان فراهم شده تا طعم یك زندگی مجازی، اما كاملاً واقعی را با تمام جزئیات آن بچشید. همراه با شخصیت خود متولد بشوید، رشد كنید، به مدرسه بروید، به دانشگاه بروید، سركار بروید، ازدواج كنید، بچه­دار بشوید، پیر شوید و سرانجام بمیرید.
امّا در تمام مراحل بازی، شما به سبك غرب زندگی می­كنید؛ مواردی چون: تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات، تغییر آرایش به دلخواه، انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی، لباس خواب و یا لباس میهمانی.
انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش كردن و نیز معرفی نوع تعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد که در فرهنگ غربی حاکم است، از دیگر پیامدهای منفی این بازی است.
آسیب‎های مجازی یا واقعی؟
دیشب به طور اتفاقی بخشی از برنامه "شوک" را از تلویزیون دیدم . برنامه­ای راجع به خطرات اینترنت، جرایم سازمان یافته اینترنتی و پراز هشدار به والدین برای نظارت بر نوع استفاده کودکان از کامپیوتر. اگرچه ساخت چنین برنامه­هایی که درصدد آگاهی بخشی به افراد در زمینه سوء استفاده­ها و جرایم اینترنتی است، در ذات خود کار مثبتی است اما این موضوع نباید به نفی یکسره اینترنت و نتایج مثبت و مفید آن بینجامد.
یادم می‌آید اولین درس از اولین کلاس فضای مجازی دکتر عاملی این بود که "فضای مجازی و واقعی دوقلوهای همزاد هستند". هر چند اخیرا  با این تمثیل مشکل پیدا کرده­ام اما نفس پیوستگی این دو فضا و این موضوع مهم که هر چه در جهان واقعی وجود دارد می‌تواند مشابهی نیز در فضای مجازی داشته باشد بسیار آموزنده است.
در واقع همه آنچه ما را در استفاده از اینترنت نگران می­کند اعم از سکس، فحشا، خشونت، کلاهبرداری­ها، تهدید و سرقت اطلاعات، ترویج خرافه پرستی، تبلیغات ضد دینی، مواد مخدر و ... در جهان واقعی نیز وجود دارد. به عبارت دیگر، اگر کسی بخواهد به این زمینه­ها گرایش داشته باشد، در جهان واقعی نیز می­تواند چنین کند. البته این موضوع کاملا قابل پذیرش است که فضای مجازی تسهیل کننده این موارد است و اگر فردی به هر دلیل در دنیای واقعی تمایل به انجام برخی اعمال دارد اما فضایی برای انجام آن ندارد می­تواند در این فضا به راحتی به آن دست یابد.
به نظر من بهترین توصیه به والدین این نیست که مدام به مونیتور کامپیوتر فرزندشان سرک بکشند، سی دی‎ها، فایل­ها و برنامه­های دانلود شده کامپیوترش را چک کنند یا اگر کمی باهوش تر باشند تاریخچه مراجعات روزانه‎‎اش را به سایت‎های مختلف در بیاورند (که البته اکثر والدین چنین کاری را بلد نیستند).  به هرحال اینها راه حل نیست فقط کودکانمان را به سمت پنهانی تر کردن اعمالی از این دست سوق می‌دهد. به نظر من بهترین توصیه اینست که به فرزندانمان فضا و امکان تجربه‎های واقعی را بدهیم. حتی اگر شکست بخورند به آنها اجازه دهیم از شکست‎هایشان تجربه کسب کنند و شیوه‎ای از زیست آگاهانه نسبت به نتایج هر انتخاب را در پیش بگیرند.
در واقع مساله اینست که اگر کسی طعم یک دوستی سالم را چشیده باشد اساسا تمایلی به تجربه روابط ناسالم، خارج از هنجارهای اجتماعی و بیمارگونه نخواهد داشت. اگر معنی درست حیا، عفت و احترام واقعی را درک کرده باشد مطمئنا در فضای مجازی نیز به حریم خصوصی کسی تجاوز نخواهد کرد اما کسی که در دنیای واقعی یا اساسا تجربه‎ای ندارد و یا تجربه‎های خوبی ندارد طبیعی است که در این فضا با این همه امکان تجربه کردن مانند یک جستجو گر کنجکاو عمل می‌کند و بعید نیست که گرفتار هم بشود.
در نهایت اینکه یادمان باشد فضای مجازی حائز ویژگی‎های مثبتی است که همین ویژگی‎ها آن را پیشتاز تحقق رویای توسعه ایران در سال­های اخیر ساخته. پس بهتر است به جای نفی یکسره اینترنت و فضای مجازی به فکر استفاده آگاهانه از این فضا و قوی تر کردن خودمان برای پیشگیری از آسیب­های آن باشیم.
نخستین بازی رایانه‌ای استراتژیک ایرانی تولید شد
موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان وابسته به سازمان تبلیغات اسلامی در راستای سیاستهای ابلاغی از سوی مقام معظم رهبری در جهت مقابله با تهاجم فرهنگی و نشر و گسترش فرهنگ اسلامی ایرانی و همچنین تولید بازی‎های رایانه‎ای داخلی ، برای نخستین بار در ایران اقدام به طراحی و ساخت بازی تحت عنوان " نجات بندر" که اولین بازی استراتژیک ایرانی می‌باشد ، نموده است.
این بازی از لحاظ کیفیت تولید و امکانات کاملاً قابل رقابت با بازی‎های مشابه تولید شده در خارج کشور بوده و چه بسا در برخی نقاط کاملتر نیز باشد. این بازی که توسط بخش تولید مالتی مدیای مؤسسه تبیان و با برنامه ریزی و صرف وقت و هزینه مناسب تولید شده است ، به عنوان اولین بازی استراتژیک تولید شده در داخل کشور با رعایت استانداردها و معیارهای شاخص تولید این نوع بازیها در سطح جهانی می‌باشد.
همچنین در این بازی سعی شده است که در اصل اول آن به جای استفاده از خشونت بیشتر ، تفکر بیشتر جایگزین آن شود که این مورد یکی از محاسن و برتری‎های دیگر این بازی نسبت به بازی‎های خارجی می‌باشد.
 این بازی جذاب علیرغم گرافیک ، امکانات و برنامه نویسی بسیار قوی ، بر روی اکثر رایانه‎های شخصی با حداقل امکانات روز قابل اجرا می‌باشد.
پیش بینی می‌شود بازی نجات بندر با قابلیتهای خاص خود و به عنوان اولین بازی استراتژیک تولید داخل با توجه به قیمت بسیار مناسبی که جهت استفاده کاربران تعیین شده است، جای خود را در میان بازی‎های موجود در بازار کشور پیدا کرده و حتی در پاره‎ای نقاط از سایر رقبای خارجی خود پیشی بگیرد.
داستان این بازی نیز در جریان جنگ جهانی دوم اتفاق می‌افتد که نیروهای متفقین از مرزهای شمالی کشور در بندر انزلی قصد ورود به کشور را دارند و نیروهای ایرانی به فرماندهی ناخدا بایندر مقابل آنها ایستادگی می‌کنند. شایان ذکر است که گروه تولید نرم افزارهای چند رسانه‎ای مؤسسه تبیان علاوه بر این نوع بازی رایانه‎ای ، تولید انواع بازیهای رایانه‎ای با بهترین کیفیت و بالاترین استانداردهای جهانی را با موضوعات متنوع دیگر فرهنگی و اسلامی در دستور کار قرار داده است ، که به این ترتیب در آینده بسیار نزدیک شاهد تولید بازی‎های دیگر با قابلیتهای متفاوت و در فضاهای گوناگون خواهیم بود.
این بازی در حال حاضر آماده ارائه است و علاقه مندان می‌توانند با مراجعه به سایت اینترنتی تبیان به آدرس http://www.tebyan.net/ ، نسبت به خرید اینترنتی این محصول اقدام نمایند .
بازی the leaden medal  (مدال سربی)
در سال 2021 میلادی ده کشور قدرتمند اسلامی برای جلوگیری از افزایش حملات تروریستی و نا امنی بر علیه کشورهای مسلمان ، یک اتحاد بین المللی تحت عنوان اتحاد جماهیر اسلامی تشکیل می‌دهند. اما دولت امریکا و اسرائیل که منافع نامشروع خود را در خطر می‌بینند ، از همان ابتدا ، این اتحاد را یک اجنماع تروریستی  خوانده و بازدن به عملیات‎های تروریستی و خرابکارانه بر علیه مردم بی دفاع ، تلاش می‌کنند اتحاد جماهیر را با شکست
پی­نوشت­ها:
1. رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنه­ای، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاه­های استان سمنان، 18/8/1385.
2. جنگ سرد فرهنگی، فرانسیس استونر ساندرس، ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی،  انتشارات غرب­شناسی، سال1382، ص 1.
3. «تأثیر منفی بازی­های ویدئویی خشونت­آمیز بر سلامت كودكان»، الیساهای، یونگ سانگ و جین ای.اندرس، ماهنامه سیاحت غرب، سال دو شماره14، شهریور.1383.
4. ر. ک: «تأثیر بازی­های اینترنتی خشونت­آمیز بر كودكان و نوجوانان» (The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles) نویسنده: كارن اولیویر (Karen Olivier) مؤسسه علوم و جرم­شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی، منبع: پایگاه اطلاع­رسانی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی.
5. همان.
6. «تأثیر منفی بازی­های ویدئویی خشونت­آمیز بر سلامت كودكان»، همان.ص55.
7. ر. ک: دشمن خود را بشناس، سید مسعود جزایری، ص110.


       

2000-2016 CMS Fadak. ||| Version : 4.2-b1 ||| This page was produced in : 0.002 Seconds